首頁 > 文章中心 > 插畫課程總結(jié)

          插畫課程總結(jié)范文精選

          前言:在撰寫插畫課程總結(jié)的過程中,我們可以學習和借鑒他人的優(yōu)秀作品,小編整理了5篇優(yōu)秀范文,希望能夠為您的寫作提供參考和借鑒。

          插畫課程總結(jié)

          掌媒時代語境教學插畫設計論文

          一、掌媒時代語境下插畫設計教學策略

          掌媒時代語境下插畫設計教學區(qū)別于傳統(tǒng)插畫教學,根據(jù)上文對掌媒時代語境下插圖設計的特點分析,我們可以整理出一條明確的教學思路以應對掌媒時代對傳統(tǒng)插畫教學的影響。

          (一)與時俱進:設立電子媒體插畫設計課題與時俱進意味著教師在備課時需要將電子媒體特別是掌上媒介的相關(guān)特性融合進教學內(nèi)容中。在插畫設計課程中,在講授傳統(tǒng)插畫的概念定義、各類插畫風格、繪畫制作技巧以外,還可以在實踐課時中設計基于掌上媒體傳播的插畫設計課題。使學生在接觸插畫設計之初就能夠意識到在當下掌上媒體流行的時代,插畫設計如何在傳統(tǒng)媒介與各類數(shù)碼媒介以及掌上媒介間相互融合與轉(zhuǎn)化。然而,對于掌上媒體插畫設計的課題設置可以有兩種考慮,一種是獨立設計專門的掌上媒體課題,從插畫設計源頭開始考慮,從設計之初就將各種掌上媒體的特性考慮到位。另一種是在前期傳統(tǒng)媒介插畫設計作品的基礎(chǔ)上,進行掌上媒體的數(shù)字化改編。至于在教學中具體使用哪一種課題設計方法,需要結(jié)合實際的教學計劃、教學大綱以及學生的學習基礎(chǔ)和接受能力而定。

          (二)變靜為動:為插畫課程增加動畫基礎(chǔ)學習內(nèi)容由上文可知,在當下掌上媒體上傳播的部分插畫作品結(jié)合了多種技術(shù)表現(xiàn)手段,在原有純靜態(tài)視覺的形式上,加上了豐富的動態(tài)畫面及聲音元素,使讀者的閱讀過程更加具有趣味。特別是針對兒童讀者群體的圖畫故事書類型中,這種特征顯得尤為突出。為了使插畫教學更好地適應這種情況的變化,可以在插畫專業(yè)的課程中適當添加動畫基礎(chǔ)課程訓練。如果學生在前期課程中學習過相關(guān)課程則需要引導他們將諸如動畫運動規(guī)律、flash軟件應用等課程所學知識適當運用進插畫設計課程中來。要注意的是,在運用的過程中需要抓住課題設計的中心思想,切不可喧賓奪主將“插畫課程”變?yōu)榱恕皠赢嬚n程”,那樣就偏離了我們的教學初衷。

          (三)讀者參與:為插畫設計添加互動項目“傳統(tǒng)媒體是單向的,信息是從媒體向受眾單向流動,而互動媒體的信息流動是雙向的。”掌上媒體是互動媒體的重要組成部分,在掌媒時代中的插畫設計教學中建立學生的雙向信息流動意識是十分必要的。因為在掌上媒體中閱讀的插畫很可能改變了讀者原有的閱讀模式,從單一的線性閱讀習慣變?yōu)榉蔷€性閱讀或者跳躍式閱讀。甚至可以在敘事性的插畫繪本中,讓讀者根據(jù)情節(jié)的發(fā)展做出選擇,來參與決定故事的結(jié)局。這樣,讀者在閱讀的同時參與到插畫“創(chuàng)作”中,與作者及作品產(chǎn)生互動。這要求,在插畫設計之初要對設計方案進行既嚴格又不失巧妙的邏輯設定。這一點在傳統(tǒng)的插畫設計課程的教學內(nèi)容中是較為少見的。例如學生作品《被雨討厭的男孩和喜歡上男孩的云》結(jié)合下雨時的情境,在插畫首頁設置了一個“玻璃起霧”的效果并配以下雨的音樂,讀者需要用手指在掌上設備上滑動把水霧擦掉,音畫元素與讀者互動配置合理,可謂十分巧妙。

          (四)本質(zhì)堅守:堅持插畫設計教學的客觀規(guī)律在教學過程中我們也發(fā)現(xiàn)了一些問題。有些學生在創(chuàng)作時,過分依賴電腦。不出方案,不畫草圖,直接上機操作,往往得到的是僵硬的線條和生硬的畫面,根本談不上藝術(shù)審美。正所謂,“科技也是雙刃劍,一些純粹由電腦繪圖技術(shù)完成的作品往往顯得缺乏人性味,機械、生硬、冷漠而千篇一律,即使有好的創(chuàng)意,也經(jīng)常被牽強的圖片堆積所淹沒。”所以,在教學中,教師要明確掌媒時代下的插畫設計呈現(xiàn)出的科技性是其結(jié)果的展現(xiàn),但并不代表插畫設計的整個創(chuàng)作活動。

          點擊閱讀全文

          大學插畫設計課程發(fā)展探析

          目前,很多綜合類的藝術(shù)高校視覺傳達方向都開設了插畫設計課程,插畫設計從一門技術(shù)轉(zhuǎn)換成大學的一門課程可以說是經(jīng)歷了一個漫長的歷史時期。那么,在大學開設的插畫設計課程究竟效果如何呢?大學教師是如何進行插畫設計講解的呢?筆者在大學授課過程中發(fā)現(xiàn),很多老師并不會講解這門課程,基本上以講解正常的繪畫方式進行講解。學生也提不出質(zhì)疑,因為學生的學習狀態(tài)是以完全被動的狀態(tài)在進行學習。所以,經(jīng)常有這樣的過程,老師上課就讓學生進行臨摹,然后幾次臨摹下來,這門課就宣布結(jié)束。老師教的糊涂,學生學習的更糊涂。現(xiàn)在有些的大學選用的教材也是講解比較寬泛的教材,缺乏真實的內(nèi)容。插畫從產(chǎn)生開始就是服務于文字的角色,是為了增強文字的說服力,烘托文章的氣氛,隨著發(fā)展,慢慢的插畫發(fā)展成了多種形式,以至于發(fā)展到今天的繪本,完全以插畫為主角,文字為配角。從插畫的出現(xiàn)到今天市場的廣泛認可,可以說,插畫做為一門藝術(shù)表現(xiàn)形式,走過了比較艱難坎坷的一段發(fā)展歷程。今天,大學課堂出現(xiàn)的插畫設計課程完全是合乎市場需要的,但如何上,怎么上好這門課是關(guān)乎插畫師未來命運的。插畫這門課,如果能深入的進行學習與探討,是完全可以轉(zhuǎn)化為一項本領(lǐng)或者說一個職業(yè),學生可以在一個學期的時間內(nèi),完全掌握插畫表現(xiàn)技巧、了解插畫市場、創(chuàng)造出自己的得意作品。具體的教授辦法,筆者總結(jié)如下:

          一、引導學生了解市場,做市場分析講解

          如果引導學生了解市場,作為教師一定要首先了解市場,當前的插畫種類有多少?什么插畫占據(jù)市場主體?當前的插畫稿酬標準如何?如何進行制作?這些問題都應該得到真實的一些信息。作為視覺傳達的教師如果不是從事插畫教授出身的,可以通過市場調(diào)研得到上訴問題的準確數(shù)據(jù),然后再運用到教學工作中來,進行講解。如果從事過插畫創(chuàng)作的教師,或者是兼任一些平臺插畫師身份的教師就更容易得到這些問題的答案了。筆者在做大學教師的同時,是兼任一些雜志和一些圖書出版公司插畫師身份的,筆者在2003年開始就在各個雜志上進行插畫創(chuàng)作,曾經(jīng)給將近十個雜志做過插畫師。這些雜志有《故事家》、《科幻世界》、《teammagazine》、《新武俠》、《一汽榜樣》等。出版的成套圖書有《七彩虹系列——左右腦開發(fā)樂園》、《弟子規(guī)》、《成語接龍》等。目前正在制作的有《龍游四書》、《封神游》等漫畫制作。因此,筆者的市場分析可以說是比較客觀合理的。當前的插畫主要分成低幼插畫、兒童插畫、游戲插畫與商業(yè)插畫幾種類型,漫畫并不屬于插畫的范疇。當前的市場應用最多的是低幼插畫與商業(yè)插畫。那么具體如何定義這些種類呢?低幼插畫就是服務于1歲到3歲之間的小朋友相關(guān)圖書書籍的插畫;兒童插畫就是服務于4歲到12歲左右的受眾群體圖書書籍的插畫;游戲插畫就是服務于游戲制作方面的插畫;商業(yè)插畫就是服務于企事業(yè)方面需求的插畫。這里面稿酬的多少不等,以低幼插畫的稿酬最低,以游戲插畫的稿酬最高。低幼插畫由于質(zhì)量要求比較低,因此,出道的門檻也比較低,目前所從事低幼插畫的從業(yè)人員基本上以中專畢業(yè)為主。稿費有計件和基本工資加計件兩種形式,稿費的標志是簡單的低幼插畫以10元起價,最高的質(zhì)量不超過500元。低幼插畫中間的價位是比較穩(wěn)定的,黑白基本上是維持在30-50之間一p,彩色的從100-300不等,當然稍微再高的也有一些,不過非常少。低幼插畫圖書一般的定價從10元一本到幾十元一本不等,銷售情況非常樂觀,究其原因是,在沒有上幼兒園和學前班之前,插畫圖書是一種可以增強幼兒學習的主要手段,所以繪畫的質(zhì)量比較精美的低幼圖書會很快的進行多次再版印刷。游戲類的插畫是當前稿酬最高的一塊,國外的《萬智牌》制作,成本高達幾萬元人民幣一張,退居其次的是日本的賽璐璐風格的插畫,日本的卡牌制作稿費也是最少上千元制作成本。

          二、教授插畫的分類表現(xiàn)技巧

          當前的幾個種類的插畫表現(xiàn)技巧,其中以低幼插畫的表現(xiàn)技巧最為容易,以游戲插畫表現(xiàn)技巧最為有難度。這些表現(xiàn)技巧的最根本核心還是繪畫中的“造型”,剛開始學習的學子可以參考法國的一些插畫素材,因為法國的插畫比較講究造型的歸納,而日本和美國的個性化特征過于明顯,從法國的插畫入手后,可以逐步的來分解其它國家一些插畫師的作品,最后走出自己的面貌。插畫目前所應用的數(shù)碼軟件也非常多,我們現(xiàn)在一般都從手繪轉(zhuǎn)到了數(shù)碼繪制的領(lǐng)域,因為數(shù)碼繪制有手繪不能達到的優(yōu)勢,一是適合出版,有分辨率的設定,二是命令的設定方面,一個退步就能把畫錯的部分回復到正常的頁面,加強了作者在繪畫中的成稿完成幾率。當前我們經(jīng)常用的幾個軟件有photoshop、sai、comicstudio、opencavans、painter等。手繪板選用方面,國內(nèi)的品牌有漢王、友基等、國外品牌有wacom等。運用手繪板進行繪制,基本有以下幾個步驟:繪制草圖。進行勾線繪制。進行上色繪制。后期處理。經(jīng)過以上的制作基本一張作品就可以完成了。引導學生獨立創(chuàng)作符合當前市場主題的插畫作品,并進行分別的指導和比較分析,在可能的情況下,分享實現(xiàn)價值的平臺給學生,讓他們在實戰(zhàn)中得到真正的成長。學生必將創(chuàng)作出讓人感動的作品,對于受眾群體付出一定心血的任何藝術(shù)作品都能使受眾或多或少的進入沉浸狀態(tài)。當學生對市場于插畫的步驟足夠了解后,可以讓學生進行專題性的繪制,可以根據(jù)一些網(wǎng)絡平臺提供的競標方式作為主題,讓學生進行創(chuàng)作。現(xiàn)在很多威客平臺經(jīng)常的進行征集作品的任務,這些威客平臺是學生嶄露頭角的好場所,可以讓他們進行注冊,并以競標的形式進行接單。如果沒有中標,他們可以從中標作品中得到學習,如果中標,他們可以通過自己的努力實現(xiàn)個人價值。筆者在推動教學開展的過程中,引導學生進行了多次的競標活動,學生們在認真的準備后也真正的嘗到了甜頭,引發(fā)了更濃厚的學習興趣。這種方式,可以作為輔助教學的手段,在正常講課的過程中引入進來,這種方式必將引起教學的新變革,促進學院插畫設計課良性的進行。讓學生在插畫實現(xiàn)手段方面多運用數(shù)碼手段也是重要的前提。計算機數(shù)碼繪畫藝術(shù)的特點和優(yōu)勢在繪畫領(lǐng)域,計算機是先進的繪畫工具,不但展示便捷,圖像生動,效果逼真,而且具有方便的修改功能。數(shù)碼交互藝術(shù)是一門隨著計算機技術(shù)的發(fā)展而興起的藝術(shù)形式,因其年輕,在藝術(shù)領(lǐng)域中尚不算主流甚至被視為異類。但在計算機成為應用最為廣泛工具的社會大背景之下,數(shù)碼交互藝術(shù)正以其蓬勃發(fā)展的姿態(tài)成為藝術(shù)及公共展示的最重要的形式之一。其無疑將會成為最引人注目和最為公眾接受的藝術(shù)形式。

          三、結(jié)語

          點擊閱讀全文

          數(shù)碼繪插畫設計論文

          一、當前的插畫市場和以往的插畫市場已經(jīng)有所差別,現(xiàn)在的插畫市場可以分為以下幾種買家:

          1、兒童插畫買家。這是一個全國最大的消費群體,他們的服務目標為所有的低齡小朋友,甚至有的時候服務于小學生和初中生。這個市場養(yǎng)了中國百分之七十左右的畫手。這個買家的中介是什么形式呢,現(xiàn)在這個買家的中介以出版社、中小書商、私人等幾種群體方式來體現(xiàn),而平臺也基本以紙質(zhì)媒介、電子出版物等流行的方式來實現(xiàn)。這個買家養(yǎng)的畫手的生存情況如何呢?那么現(xiàn)在,國內(nèi)的低幼插畫家,基本的稿酬以一張a4紙張為例,單純的線稿以20-40元不等,色稿為20-40不等,也就是說一個畫手如果兼任線稿和色稿,那么他一張能得到的稿費大概在40-80元左右,一般成熟的畫手一天能夠完成4-5張的稿子。這個群體屬于插畫中的低收入群體。當然這個群體對于畫手的要求也不是很高,門檻較低,一般的學生如果進入這個門檻,能很快的開始獨當一面,但從發(fā)展前途上來說,沒有更好的晉升階梯。

          2、繪本插畫買家。這是一個中端的消費市場,教材中將插畫細致分成很多門類,實際上當前在國內(nèi)的市場,插畫也就是大概分成三類左右,其余的細致的門類,插畫師是隨時可以跨門類制作插畫的,在要求不是很苛刻的情況下。繪本類,基本服務于小資人群,當人也有一部分服務于兒童,但是繪本的特點是精美,對話性比較強,不會有大段的文字,基本以繪畫為主,所以,繪本類的插畫更適合快餐式的小資人群,也適合喜歡收藏精美插畫的人群。那么繪本的制作者都是什么樣的畫手呢?繪本的制作者基本是屬于畫手里的中檔級別,由于繪本入門要求比較高,寫實的功夫和良好的色彩感受力都是硬性要求。

          3、卡牌插畫買家。這是一個高端的市場,我們可以把游戲的插畫設計和卡牌的插畫設計分成一類,因為卡牌也是一種游戲,那么卡牌我們都知道從日本的賽璐璐平涂畫法到美系的寫實厚涂畫法都有自己的一定的市場。那么我們國內(nèi)有一段時間最為流行的一套卡牌《三國殺》就是在游戲的過程中,夾雜了大量的美術(shù)元素。當讓國內(nèi)的卡牌由于制作經(jīng)費有限,可能制作的時候并沒有花費很多的費用,有些甚至是有贊助的情節(jié)出現(xiàn)。但是美國的“萬智牌”做為全世界卡牌最受歡迎之一的牌種,它的美術(shù)價值,就非常驚人,據(jù)說一張成熟的“萬智牌”稿費能夠達到80000人民幣左右。日本的二次元卡牌雖然稿費不比美國的驚人,但是也是能夠讓國內(nèi)兒插的作者足夠吸口冷氣的,日本二次元卡牌稿費基本都在3000-30000人民幣左右,這個中間差距根據(jù)成品的質(zhì)量和卡牌畫手的技術(shù)成熟度拉開。那么,卡牌的買家是什么人呢,卡牌的買家可以說從學生到社會青年到卡牌收藏者,覆蓋面比較廣。但卡牌的制作時間也比較長,實際上一張卡牌從草稿到線稿到色彩稿子,最少要經(jīng)過半個月的制作周期。在插畫當前的市場中基本以上述所表述的幾種為主,其余的基本都能容納到三個種類某一種類其中。那么如何讓學生進行學習呢?

          二、筆者認為在教學過程中,要通過以下幾個方面來引導學生:

          1、要讓學生針對商業(yè)插畫的制作下一定的功夫。插畫不同與以往的速寫,有更多的商業(yè)約束在其中,所以,要盡可能的讓學生真正接觸到一些插畫的商業(yè)單子,通過真正的單子讓學生練手。我們一些院校缺少這種讓學生實踐的平臺,由于個別老師也避諱共享個人的機會,學生很難接觸到客戶,這就形成了學院教學的課程總是與實踐有中水中望月、霧里看花的朦朧感,學生自己也不知道自己制作的作品是否能夠合乎市場的需求。因此,這中結(jié)合是非常有必要的。

          點擊閱讀全文

          廣告設計中視覺分流設計方法研究

          摘要:廣告設計教學在前期對學生進行信息處理的相關(guān)訓練后,往往使學生掌握了一定的信息解讀、分析、重構(gòu)方法,形成了信息分析能力、文案撰寫能力、信息圖表設計能力。廣告設計教學后期要體現(xiàn)視覺分流設計的價值,使學生掌握字體設計、插圖設計、攝影、編排設計等專業(yè)基礎(chǔ)知識的應用技能,培養(yǎng)其整合與統(tǒng)籌執(zhí)行能力。

          關(guān)鍵詞:信息解讀  廣告執(zhí)行  視覺分流  教學方法

          視覺分流是廣告設計元素的執(zhí)行性內(nèi)容,是為了使創(chuàng)意執(zhí)行落地而采取的視覺元素組合、設計等一系列的活動與方法。其考驗著設計師的審美習慣、文化素養(yǎng)、動手能力等,最終將有效的廣告信息傳遞給消費者。

          一、建立有效的視覺分流

          有效的視覺分流是消費者在有限的時間內(nèi)能迅速獲取有用信息,并能對之產(chǎn)生興趣,從而采取下一步的行為。要想設計具備有效的視覺分流的功能,設計者需要構(gòu)建合適的架構(gòu),傳達有效的視覺信息。設計者應充分了解設計對象的文化背景,通過對調(diào)研信息的解讀與分析,有針對性地對視覺分流中的具體內(nèi)容做好創(chuàng)意定位規(guī)劃與準備工作,其中包括表現(xiàn)技法、多媒體應用等,通過訓練幫助學生建立起系統(tǒng)化、專業(yè)化的理論與實踐課程體系。

          1.創(chuàng)意策略設定

          點擊閱讀全文

          文化創(chuàng)意下動漫設計與制作專業(yè)教學研究

          1為適應動漫設計行業(yè)的特點,優(yōu)化本專業(yè)人才培養(yǎng)及教學目標

          創(chuàng)意——文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的核心。文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是一種知識密集型、智慧主導型的戰(zhàn)略產(chǎn)業(yè),需要知識產(chǎn)權(quán)的高度開發(fā)和運用的高度支持。我國高職院校是以傳統(tǒng)學科分類為中心的人才培養(yǎng)模式,遠不能滿足該產(chǎn)業(yè)對人才的需求。一方面是實踐經(jīng)驗的創(chuàng)意型人才緊缺,一方面是大學生就業(yè)難。動漫人才的供給與需求處于嚴重失衡狀態(tài)。因此,優(yōu)化、改革、創(chuàng)新動漫專業(yè)的人才培養(yǎng)方案勢在必行。動漫專業(yè)人才培養(yǎng)目標旨在培養(yǎng)基礎(chǔ)理論扎實、綜合能力強的應用型人才。因此,教學目標應重點提高以下三方面。

          1.1專業(yè)知識

          掌握美術(shù)基本知識;掌握動畫基礎(chǔ)知識;掌握編導能力和自己編寫劇本的能力;掌握繪畫透視、構(gòu)成的知識,對人物的造型和場景有非常重要的塑造能力;掌握動畫臨摹方法、CG插畫創(chuàng)作、Photoshop軟件技術(shù)及三維動畫理論基礎(chǔ)知識。

          1.2能力要求

          具備平面圖形處理技術(shù)、painter插畫技術(shù)、二維動畫設計、harmony網(wǎng)頁動畫技術(shù)、游戲開發(fā)、MAYA三維動畫創(chuàng)意設計、影視廣告及網(wǎng)絡動畫應用等方面的專業(yè)能力。

          點擊閱讀全文