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          動畫設計論文范文精選

          前言:在撰寫動畫設計論文的過程中,我們可以學習和借鑒他人的優秀作品,小編整理了5篇優秀范文,希望能夠為您的寫作提供參考和借鑒。

          動畫設計論文

          動畫專業課程建設研究

          摘要:我國動畫教育于2000年后蓬勃發展,加之國際動漫發展的影響,關于動畫市場與動畫教育接軌的問題已經不是一個新鮮的話題。怎樣的課程體系才適合國內動畫人才教育培養,我國高校動畫課程體系如何更好地服務于動畫產業,國內高校動畫人才怎樣才能更好地為我國動畫事業作出貢獻,都是值得深入探討的話題。文章基于以能力培養為主導的人才培養思路,為動畫專業課程體系的構建提出合理的建議。

          關鍵詞:能力實踐模塊化層次化

          國內動畫產業近年來發展迅猛,2015年暑期檔電影《大圣歸來》以其精湛的技術給中國動畫業帶來了新的視點。在動畫技術上我們毫不遜色,但國內動畫佳作在數量上與其他動畫大國相比還有一定的差距。雖然2000年以后國內動畫產業通過改良動畫制作技術,培養動畫專業人才,借鑒國外先進的動畫生產模式,使得我國動畫創作在短時間內得到了長足進步,但精品的缺乏直接指向動畫創作人才后續力量的問題。在動畫專業人才培養的問題上,高校有著不可推卸的責任。人才與市場的矛盾就包括高校動畫專業課程體系與學生專業發展方向的矛盾。

          一、以能力為主導的培養目標優化課程設置

          為適應動畫專業的發展,應以社會需求為導向,明確以能力培養為主導的培養目標,構建五大模塊、三大層次的課程體系。在強化人文基礎知識和專業基礎的前提下,加強專業核心課程建設,并將整個課程改革的重點放在專業特色課程和跨專業平臺課程上,對特色課程、優勢課程進行深層挖掘。

          1.構建模塊化、層次化的課程體系

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          電視教材攝制基礎知識規則

          第一章電視教材文字稿本的編寫

          電視教材文字稿本是以文字或圖示表達教學內容,提供給編導分鏡頭用的書面材料。文字稿本一般應由熟諳教學方法、懂得教學規律,并有豐富教學經驗的專業教師編寫。需要特別說明的是,文字稿本決不是教科書的搬家,也不是教案的翻版,它有著自身的特點和規律,它涉及到選題,關系到題材樣式和寫作技巧。因此,作為一名學術傳播者,熟悉電視教材文字稿本的編寫是一項基本的傳播技能。

          一、題材的選擇

          一門專業學科門類系統繁多,教學各有難易,究竟哪些章節、哪些病種、哪些實驗適合拍成電視教材呢?這使涉及到對題材的選擇。一般說來,滿足教學需要是選擇題材的大前提。在教學大綱規定的范圍內,歷年來教學中的重點、難點,口授不易講清楚,圖表、模型不易直觀表現,學生費解難記,實驗、示教難以奏效的教學內容都可作為拍攝電視教材的題材。當然,某些新技術、新方法、新病例雖然不在教學大綱之列,但從啟發思路、開闊視野、擴充知識來講,也可作為第二課堂教學的選題。從選題的另一個途徑來看,教學協作區、專業系統亦可通過協作會議統籌選題,分別制作,相互交流。這樣做是為了避免重復選題,重復制作,減少不必要的浪費。

          有關選題第二個需要考慮的問題是,所選擇的題材適合于電視教材來表現。換一個角度講,不是任何題材都適合用電視來表現。例如,內科教學的問診,以前是拍成幻燈片,用一幅幅固定的畫面和旁白解說表達教學內容,雖然收到了一定的教學效果,但教師和學員總覺得"不像那么回事"。后來把問診內容、方法改編拍成了電視教材,把教師講解提問和學生聽課回答,同實際在床頭收集病史一起以情景表演的方式表達問診內容,形式生動逼真,效果優于幻燈教學。但像組織切片、細菌病毒等一些鏡下形態教學,拍成電視,效果并不見得比幻燈好,這是因為在圖像清晰度和幅寬以及演示時間等方面,幻燈優于電視。簡而言之,大凡動態的、連續變化的、微觀機制和宏觀運動等教學內容,可考慮用電視來表現。反之則應選擇其他媒體。在此不妨再舉媒體選擇的另一例。某專業學科要求學員熟練辨認若干個國家軍隊將士的軍銜,由于星、杠、花種類繁多,名稱難記,電視、投影、幻燈等幾種教學媒體都用過,教學效果仍不理想。后來教師把這些軍銜制成了撲克牌,按官階樣式制定了一些簡要規則,讓學員用這些撲克牌玩一些諸如"爭上游、捉娘娘"之類的游戲。經過考核,教學效果之好超出了教師的預料。可見,選擇什么樣的教學媒體,確實是一個不容忽視的技巧。可以說,在熒屏上打結,在黑板上叩診,無論如何也代替不了示范教學。同理,用錄像表現手術過程,用幻燈展示霉菌形態,總比單純口授聽說效果好。黑板、粉筆、口授、示教、操作等都是必不可少的施教形式,要想取得優化的教學效果,關鍵是怎樣把它們恰當組合。

          電視教材是有效的教學媒體,但它決不是萬能的。它的傳播方式在一定程度上就限制了自身的優勢。試舉一點,單從演示時間上來看,一般都傾向于20min左右,最多不宜超過30min。電視教材不同于電視劇。電視教材時間雖短,但它是高度的教學信息量集中,可以說一組鏡頭,其至一個鏡頭就表現出相當高的信息量,這些信息要求學員理解、記憶和復述,不像電視劇,看上一、二個小時能說出個故事梗概也就可以了。這就涉及到對選擇題材的另一個要求-主題單一。主題單一,即我們平常所說的"一片一題"。題材的擇取和組織要集中突出一個主要問題,不宜面面俱到。例如,如果表現"系統性紅斑狼瘡的診斷",著眼點應放在臨床表現一一癥狀和體征以及必需的實驗室檢查,至于發病機制(尤其是一些尚未十分明了的機制)則不必花更多的筆墨去渲染。對于某些特殊題材,20分鐘的長度包容不下,寧可再拍續集,決不應抱有以一部電視教材解決全部教學問題的奢望。

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          軟件技能類教學心得探究

          作者:劉永剛單位:常州工學院

          MES(ModulesofEmployableSkills,模塊式技能培訓),是20世紀70年代初由國際勞工組織研究開發出來的以現場教學為主,以技能培訓為核心的一種教學模式。它是以崗位任務為依據確定模塊,以從事某種職業的實際崗位工作的完成程序為主線,可稱之為“任務模塊”。MES是從職業具體崗位工作規范出發,側重于職業崗位工作能力。該種模式類似于現在的影視動畫培訓公司的動畫人才培養模式,即從三維動畫制作流程的工位入手,以模型、材質、動畫、渲染、特效、后期等為主要切入點,進行針對性的專門強化訓練。兩種流派的共性是都強調實用性和能力化。其區別是CBE從職業普遍規律和需求出發,側重于職業基礎通用能力。而MES是從職業具體崗位工作規范出發,側重于職業崗位工作能力。

          基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養

          由于Maya軟件本身在架構上實行了模塊劃分,如Modeling(NURBS和Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切換某一模塊會引起相應的界面主題內容的變化,另外在行業內三維動畫制作也主要按照模型、材質、動畫、特效、渲染等幾個主要流程來進行,并且在動畫公司的實際工位設置上也主要是基于模型、材質、動畫、動力學等方式來進行,故我們以模塊式技能培訓(MES)方式來設置Maya軟件教學實訓內容也是順理成章的事情。在具體的設置中主要是將四個模塊的內容分配到兩個學期完成,在第一學期主要完成模型及材質,在第二學期主要完成動畫及動力學,其中在兩個學期中會分別穿插一些輔助插件模塊的學習,如PanitEfects、Hair、nCloth等。在具體的模塊化培養中則依據實際三維動畫公司中的相關制作工位對人員的要求細化培養目標,如以模型制作技能培養階段為例,首先按照三維動畫公司模型工位要求進行能力培養目標細分為道具、場景和角色三種類型的模型創建能力,如道具模型創建能力以賽車制作為典型代表,要求學生掌握工業產品模型的構建方法,如圖1所示。在場景模型制作中以室內、室外兩種模型創建為代表,要求學生掌握如圖2和3所示的兩種模型的構建方法。在角色模型創建中要求學生掌握卡通、機器、人物和怪物四種類型角色的模型構建方法,并力求造型準確,布線合理,課堂范例基本模型如圖4、圖5、圖6和圖7所示。

          在其余的模塊化培養中則繼續參照動畫公司的相應工位需求進行相應的能力細分培養以求目標細化和知識點細化。在材質貼圖階段則要求學生掌握如下知識點:Maya材質工具節點;常用CG材質調節方法:如玻璃、金屬、塑料、木頭、皮膚等;UV及復雜UV的展開方法;兩足和四足角色貼圖繪制;建筑貼圖繪制;燈光類型及投影類型;軟件渲染的設置;MentalRay渲染器的使用等。在動畫階段則要求學生掌握兩足或四足骨骼的創建方法,控制器的設定方法,蒙皮與權重的繪制方法;典型的兩足和四足的動畫調節方法;其間還需掌握攝像機動畫、變形動畫、路徑動畫及材質動畫的設定技巧與方法,同時還需要掌握一些綁定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在動力學階段則重點掌握剛體、粒子、柔體及流體的四種類型動力學動畫的實現機制及原理,并要求學生重點掌握表達式控制粒子狀態與形態的方法,其間穿插Hair、Fur和nCloth系統的使用及案例講解。限于篇幅我們將動力學模塊粒子階段學習內容呈現給讀者,粒子學習階段學生至少要完成射箭、奔跑的野獸、爆炸和掃射四個案例制作,以強化學生的表達式初步應用能力,依次如圖8、9、10和11所示。

          取得的教學成果、存在問題及課改的方向

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          動畫類教育現狀與措施

          湖北省高校動畫專業的教育現狀

          (一)人才培養目標缺乏針對性

          動畫產業在創、制方面分工細致,因此,動畫產業需要針對性較強的如動畫角色造型、動畫場景設計、動畫后期合成、材質仿真制作、原畫、中間畫、描線、上色等業務精湛的專門人才,高校培養的目標應該主要是直接為動畫公司輸送“專才”。而目前,湖北省高校動畫專業教學中多為一年級開設兩個班,兩個班開設同樣的課程,有些開設的課程還與動畫產業所需人才質量要求脫節,沒有根據不同學生的擅長點及興趣愛好、能力強弱因人施教,分時間段培養針對性很強的動畫專業特殊急需領域的“專才”而不是“通才”。

          (二)課程設置不健全

          高校動畫專業的課程設置對于動畫專業人才培養是關鍵。從課程設置上看,湖北省大多數院校一年級基本上為“通識課程”,即所有的專業都要在一年級學習同樣的課程。如要學習文化公共課、藝術理論課、思想政治教育理論課,有的師范院校還開設了“三字一話”課、軍事理論課、法律基礎、形勢與對策等眾多的理論課,這些課程的開設大大減少了動畫學生專一動畫訓練的時間。一年級藝術學科基礎課程一般都開設有素描、色彩、速寫等,這些課程的開設對于動畫專業基礎造型能力的提高以及藝術修養的提高都是有價值的,但是往往這些課程的教學安排沒有與動畫專業最終培養目標緊密結合,跟其他專業的教學大綱、計劃一樣。此外,湖北省多個院校的動畫專業還有畢業論文等要求,大學4年幾乎只有2/3的時間進行跟動畫結合緊密的課程訓練,有的院校的原動畫課程課時很少,這就很難培養出動畫公司所需要的專門的原畫師、動畫師,在課程設置上,還缺乏務實性課程,項目設計課程較少。

          (三)教育資源匱乏

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          形體空間和畫面效果聯系

          【論文關鍵詞】:形體空間畫面效果

          【論文摘要】:動畫是極具潛力的產業,動畫有自己的特點,它可以表現出自然界中一切看得到看不到的變化,可以最大限度夸張影片中的色彩以符合觀賞的要求,學習實踐和創作是認識動畫這門藝術的平臺。其中形體塑造、空間概念和畫面效果起著重要作用。

          【Abstract】:Animationisagreatpotentialoftheindustry,animationhasitsowncharacteristics,whichcanshowallthevisiblenatureofthechangescannotsee,canbeexaggeratedtomaximizethecolorfilmtomeettherequirementsofviewing,learningandcreativepracticeistheunderstandingofanimationThisisaplatformforart.Whichshapethephysical,spatialconceptsandthescreenplaysanimportantroleintheeffect.

          【Keyword】:Physicalspace,thescreeneffect:

          一、前言

          廣義而言,把一些原先不活動的東西,經過影片的制作與放映,變成會活動的影像,即為動畫。“動畫”的中文叫法應該說是源自日本。如今的動畫,計算機的加入使動畫的制作變簡單。對于不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。在中國動畫業目前的探索嘗試期,動畫短片創作相對來說是最容易實現的,使動畫創作者更易表達自己思想,且從中探索藝術技法在動畫中的表現作用。藝術家在進行動畫短片的獨立創作的時候,總會不斷的發掘出新的技法和新的動畫表現力來制作動畫。默默無聞的先鋒性獨立動畫短片,給了商業動畫許多啟示,無形中為商業動畫和動畫產業化發展培養了大批人才,新興力量和新的創作手段的結合,使獨立動畫開始迅速發展起來。

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