前言:在撰寫動漫文化論文的過程中,我們可以學習和借鑒他人的優秀作品,小編整理了5篇優秀范文,希望能夠為您的寫作提供參考和借鑒。
一、產業發展現狀與優勢
目前,國家軟實力的最重要的部分體現在文化創意產業上,積極發展動漫產業是一種歷史潮流。中原文化博大精深,河南作為文化資源大省,呼喚文化強省。國務院在《關于支持河南省加快建設中原經濟區的指導意見》中指出:創建中原經濟區要“加快新聞出版、演藝娛樂、文化創意、動漫游戲、廣播影視等重點文化產業發展,推進數字出版基地和動漫基地建設”。立足本土,充分發揮中原文化特色優勢,發展中原文化創意產業的大好機遇千載難逢。
1.產業發展基礎堅實,本土品牌優勢突顯。河南文化產業自2003年發展起步,2006年已成為河南經濟發展新的增長點,實現增加值已超過四百億,增長17.1%,躋身于全國第九位。文化產業從業人員124多萬,增長5.5%,占全部從業人員的2.2%。河南文化資源的標志性符號“少林寺”已超越國界,成為河南文化的國際化名片;從《梨園春》到《武林風》,都足以見證了河南兩大傳統文化———“豫劇”和“武術”的振興及發展。鄭州乃至河南品牌在向國內外宣傳自身文化的同時,也帶動了社會文化經濟的大發展,進一步提升了國際影響力。同時,歷時8年發展的民營動漫企業———河南的小櫻桃公司,現也成為知名的中國動漫品牌之一。
2.發展布局初步形成,產業基地建設落實。自2007年鄭州市金水區政府制定出臺《創意產業發展規劃》,設立創意產業發展基金,為創意型企業的初期發展提供融資支持;到首家信息創意產業園落戶鄭州市惠濟區,一個專門致力于推動創意產業發展的民間協會———河南省創意產業協會于2008年5月16日在鄭州成立;到2009年3月15日鄭州市動漫產業基地在鄭州信息創意產業園掛牌設立,兩年后申報成為國家級動漫產業基地,有7家國內外動漫公司入駐;再到經國家新聞出版總署批準的(一期總投資8億元,規劃用地87畝,總建筑面積18萬平方米)國家動漫產業發展基地(河南基地),于2010年3月30日在鄭州高新區奠基成立,標志著河南文化創意產業從此結束了從小到大、由散弱變集強的發展歷史,開始步入可持續發展的快車道。因此,2010年成為行業發展史上具有里程碑意義的坐標,預計國家動漫產業發展基地(河南基地)項目建成后,每年可生產5萬分鐘動畫片,年產值將超30億元,將成為集動畫、漫畫、游戲研發、動漫媒體運營、動漫公共技術服務、動漫產業化開發和動漫教育為一體的動漫創意產業集聚區。
3.三維動漫企業匯聚,產業發展成效顯著。目前,國家動漫產業發展基地的起步區是863軟件園,該園現已有68家動漫企業入駐,占全省動漫企業總量的80%,從業人員高達2000余人,使鄭州動漫產業區成為中部地區最大的動漫產業集聚區之一,主要包括發展漫畫、動畫、數字多媒體、游戲、衍生品在內的動漫創意產業。眾多入住基地的企業正在得到快速發展,隨著企業數量的不斷增加,基地內出品的動漫產量持續提高,其中三維動畫創業產業、動畫片年產量分別居中部第一和全國第九;4部動畫片被評為國產優秀動畫片,居全國第八;并先后有《少林海寶》、《小櫻桃》、《代號12348》等7部動畫片登陸央視首播。動漫基地聚集著一群懷揣夢想、富有創意激情和智慧的年輕創業者,更容易撞出創新理想的火花和文化創意的優秀作品。諸如,小櫻桃、番西茄、二兔等眾多知名動漫形象已從基地走向了公眾;由河南麥草動漫科技有限公司原創的動漫形象二兔,已被媒體界譽為“中國第一個手機動漫明星”;正在全力籌建中的小櫻桃少兒動漫頻道,2013年的動畫片產量突破1萬分鐘;在揭曉的全省精神文明建設五個一工程獎獲獎名單中,國家動漫產業發展基地(河南基地)占獲獎動畫片的80%;由一報兩刊組成的動漫媒體矩陣已形成,其中《動漫報》作為全球中文動漫第一報,填補了我國沒有專業動漫報紙的空白,中國動漫明星第一刊《小櫻桃》以及中國漫畫第一刊《漫畫月刊》發行量也不斷攀升。同時,產業基地在鄭州市及高新區政府相繼推出一系列扶持和優惠政策的激勵下,相繼涌現出一批效益業績好、擁有自主知識產權的優秀動漫企業,有著河南本土文化特色的一些原創動漫產品也正在打入國際市場。
二、影響發展的主要問題與建議
一、當前傳統文化和動漫藝術設計融合中存在的問題
(一)缺乏傳統文化的認同感和繼承觀
傳統文化是中國勞動人民的智慧結晶,是中華文化歷經千年下來的歷史積淀。然而到了現代社會,由于各種文化思想的交融以及價值觀念的沖擊,當代國人對于中華民族傳統傳統文化的認知程度越來越低,到這很多文化傳承開始出現斷層,民族文化與民族信仰岌岌可危。盡管現代國人的經濟水平提高了,也展現出強烈的時代感和與時俱進的精神,但是缺乏傳統文化的認同感和繼承觀,就會導致精神的空虛。同樣對于中國現代動漫創作來說,在動漫創作中過于追求現代化以及泛西方化,對于傳統文化中藝術創作方法、技巧、形象、構造、色彩等未能有效地利用,不能夠對傳統文化中多種多樣藝術形式和元素進行傳承,動漫創作中文脈缺失嚴重。
(二)形式華麗而內容空洞
對于中國現代動漫創作中,創作形式被認為是動漫創作核心,而題材內容則是次要的。這種片面的觀點導致了當前動漫界認為只要與民族文化沾邊的動漫就是民族動漫,用民族風的形式進行人物塑造以及動漫形式就是民族動漫的發展方向。這一錯誤認識就導致了中國現代動漫在形式上達到了民族化的要求,在精神以及文化內涵上卻遠遠達不到,造成大量的膚淺、片面民族化動漫作品的出現。中國傳統動漫強調動漫與美術之間的聯系,將中國傳統繪畫作為動漫“中國風”的表達形式。在造型上多講究寫意和黑白色彩的對比運用,用線條去還原人、物的本來形象。而現代動漫作品過于追求西方動漫藝術的夸張的造型表現人物的性格和外貌特征,這就導致了中國現代動漫作品越來越失去本民族的文化傳承。
(三)滿足不了人們日益豐富的精神文化需求
摘要在動漫文化蓬勃發展的今天,如何運用動漫的形式在城市形象宣傳及旅游文化資源的產業開發中起到積極的作用,是需要我們致力研究的地方。
關鍵詞成都旅游文化資源宣傳開發動漫形式
成都,是一座歷史文化悠久,蘊含著深厚的文化底蘊及旅游資源的古城,有著“蜀中江南”、“蜀中蘇杭”的美稱。
作為享譽國內外的古城,成都有著豐富的文化遺產。首推始建于公元前250年左右,歷時2000多年一直效益不衰的鬼斧神工之作——都江堰水利工程。都江堰水利工程位手成都平原西部的岷江中游,地處都江堰市城西,是全世界至今為止,年代最悠久、唯一留存、以無壩引水為特征的宏大水利工程。2200多年來,至今仍然連續使用,仍發揮巨大效益。使川西平原成為“水旱從人”的“天府之國”。如今,都江堰已成為成都乃至全國,全世界的重要歷史文化遺產,更成為成都在世界的第一張名片。
舉世聞名的三星堆遺址也是一個重要的旅游文化資源。三星堆是古蜀國的都城所在地,位于四川省廣漢市城西約七公里的南興鎮和三星鎮境內,面積約12平方公里,是目前面積最大的古蜀遺址。其年代上限距今5000年。下限約2800年,延續時間達2000年之久。三星堆遺址的發現是在1929年,自80年代以來,四川省文物考古工作者對三星堆遺址進行了多次發掘,出土了大量古代蜀人遺跡遺物,初步揭示了古蜀文化的面貌。正式將該遺址定名為“三星堆文化”,確立了三星堆遺址時代的上限為新石器時代晚期。
另一震驚世人的重大考古發現一“金沙遺址”是2002年出土于成都市西郊蘇坡鄉金沙村。遺址出土的珍貴文物多達千余件。從文物時代看,絕大部分約為商代晚期和西周早期,年代距今大約在3200年到2800年之間少部分為春秋時期。“金沙遺址”這一區域很可能是商末至西周時期成都地區的政治、文化中心。也就是說。證明了成都早在3000多年前就有人類文明的出現。舉世矚目的“金沙”——神秘的東方瑪雅文明,堪稱成都平原的文化奇跡。
畢業設計環節包含畢業設計選題、開題報告撰寫、畢業設計時間安排、作品創作、畢業論文撰寫和畢業答辯幾大環節。畢業設計和畢業論文是高職動漫專業學生畢業前的最后一堂課,是考查學生在大學階段學習成果和一所高職院校教學成果水平的重要依據。按照學院對于高職動漫專業學生“動畫制作技能+創新創意思維”雙需求的要求,以企業真實項目為教學支撐平臺,“技術技能融合項目”為主線,提高我院高職動漫專業學生的畢業設計水平,使他們的成果具有一定的市場推廣價值和應用價值。
一、高職動漫專業學生的畢業設計選題
我院高職學生在大二下學期課程結束、大三上學期開學,開始進入了畢業設計選題階段。由院校教師和企業教師給出畢業設計主題,學生按照個人意愿,自主選擇三個畢業設計主題,最終由專業主任審核學生志愿后,綜合考慮,確定學生的選題。但是實際上,在本專業選題的靈活性較大,大部分老師給出了一個大的方向。選題的靈活性,給了學生發揮的空間,但是在大二下學期,學生很難快速投入到真正的畢業設計開題工作。大部分學生仍然處于思路不清、混沌狀態。選題之后的畢業設計實用性不強,投入時間不夠,對于后期畢業設計的制作造成了直接的影響。如何做到選題有針對性,有新意、有實用性,畢業設計指導老師在選題初期要把控好學生的選題,引導學生選題不宜太大、太難,盡量讓畢業設計的國內外研究現狀分析和設計過程由學生獨立完成,引導其思考完善,一直是我們畢業設計指導工作的重點。如果遇到合適的大的設計項目,指導老師要適當地將其拆分成幾個子項目,讓學生組成小組共同完成。畢業設計的團隊性,在畢業設計全過程體現得更為充分。通常在選題開始階段,團隊很難達到共識。畢業設計的選題通常是教師給出選題,學生自由選定主題,之后開始進入認真創作階段。這期間,碰到的團隊困難,選題的方向不夠明確,不斷挑戰團隊的合作能力。對于動漫學生而言,需要制作短片的大多數以小組完成居多,如何讓學生在同一部作品中發揮各自的優勢,通力合作完成一部作品。團隊畢業設計作品指導工作中,在選題的初期,指導老師就要引導學生明確自己的工作范疇和職責所在,以及對于整個項目的貢獻度。
二、高職動漫專業學生畢業設計的指導工作
畢業設計環節的指導工作面臨的第一大難題就是時間管理,如何把控畢業作品設計環節的整個指導形式,對畢業設計指導老師提出了嚴峻的挑戰。指導形式需要根據學生的情況和畢業設計指導教師的具體情況,確定采用的指導形式,如電話、E-Mail、面談等等。在開題階段,教師需要集中學生,講解整個畢業設計的所有環節,指導學生撰寫畢業開題報告和任務書。在此期間,根據主題的不同,需要讓學生明確他們的具體選題環節,把控制作時間進度,做好時間管理初期的準備工作。之后,根據每個學生對于自己題目的理解,不斷深化自己的主題。當完成了開題階段的任務時,伴隨著畢業論文設計的第一部分,國內外研究現狀的理論部分,學生也就跟著完成了。高職動漫專業學生的學習實踐性較強,畢業設計是很好地將理論與實踐相結合的過程,是對大學階段的學習進行綜合應用的重要階段,更是鍛煉學生分析問題和解決問題綜合素質的一個好機會。教師要充分地發揮引導作用,調動學生的創作積極性,不定期地檢查督促學生的進度,才能很好地跟進學生的創作階段。如何避免形式化的指導形式?真正落實時間管理的方式,相信不僅僅從一張指導老師聯系表中反映,從我們的指導過程中,看到的更多的是老師付出的辛苦遠遠超出指導表上那幾次簡單的時間地點的記錄憑證。在課程之外,為學生的選題、制作、論文撰寫指導工作,每一個環節的付出都是艱辛的努力。而學生很多時候未將指導老師聯系表帶在身上,或者到了最后學生才知道有這個表的存在,也不知道要寫什么,這些也需要將每次的指導選題等反思記錄在冊。更多時候是進行網絡指導,耗時耗力,卻未見學生覺得這是你對他的指導。指導的隨時發生性,無法簡單地從指導老師聯系表中看出。
三、高職動漫專業學生畢業設計的綜合性
編者按:本論文主要從動漫營銷;中國動漫營銷的現狀;中國動漫營銷受到的制約;中國動漫營銷的突圍等進行講述,包括了動漫作品脫離市場、創意和營銷人才缺乏、產業鏈不成熟、進一步加強基礎創意人才的培養、豐富產品形式、完善產業鏈,加強產業協作等,具體資料請見:
摘要:動漫屬于一種文化創意產業,有一個完整的經營鏈條,從生產到銷售,到與各個行業的結合,這里面包含品牌授權、形象授權、衍生品開發等,從動漫作品創作之初,就需要全面考慮與市場接軌,與工業界和產業界結合,明確贏利點,從而進行整合營銷。
關鍵詞:動漫產業營銷現狀制約突圍
中國動漫面對美日韓等動漫強國的步步緊逼,中國政府逐漸意識到動漫產業巨大的社會價值和經濟價值,開始對動漫產業大力扶持,在利好政策下,國內動漫產業迅速發展,動漫營銷也迎來了新的機遇與挑戰。
1動漫營銷
動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著現代傳媒技術的發展,動畫(animation)和漫畫(comics)之間聯系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。動漫不是低幼的消遣娛樂的方式,動漫的價值在于通過片子影響消費。受眾對動漫劇情的熱愛,對動漫人物的認可,會帶動他們有意識地購買與動漫相關的產品,這種消費給商家帶來的收益是極具誘惑力的。動漫產業應運而生,動漫以其極具親和力、極富人性化的特點滿足著人們日益增長的個性化和差異化的消費需求,同時這也是日趨激烈的市場競爭中突顯企業特色、營造企業形象、拉近企業與消費者距離的絕佳途徑。動漫在企業營銷領域的應用,我們稱之為“動漫營銷”。