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          動漫專業論文范文精選

          前言:在撰寫動漫專業論文的過程中,我們可以學習和借鑒他人的優秀作品,小編整理了5篇優秀范文,希望能夠為您的寫作提供參考和借鑒。

          動漫專業論文

          動漫專業畢業設計全過程問題及對策研究

          畢業設計環節包含畢業設計選題、開題報告撰寫、畢業設計時間安排、作品創作、畢業論文撰寫和畢業答辯幾大環節。畢業設計和畢業論文是高職動漫專業學生畢業前的最后一堂課,是考查學生在大學階段學習成果和一所高職院校教學成果水平的重要依據。按照學院對于高職動漫專業學生“動畫制作技能+創新創意思維”雙需求的要求,以企業真實項目為教學支撐平臺,“技術技能融合項目”為主線,提高我院高職動漫專業學生的畢業設計水平,使他們的成果具有一定的市場推廣價值和應用價值。

          一、高職動漫專業學生的畢業設計選題

          我院高職學生在大二下學期課程結束、大三上學期開學,開始進入了畢業設計選題階段。由院校教師和企業教師給出畢業設計主題,學生按照個人意愿,自主選擇三個畢業設計主題,最終由專業主任審核學生志愿后,綜合考慮,確定學生的選題。但是實際上,在本專業選題的靈活性較大,大部分老師給出了一個大的方向。選題的靈活性,給了學生發揮的空間,但是在大二下學期,學生很難快速投入到真正的畢業設計開題工作。大部分學生仍然處于思路不清、混沌狀態。選題之后的畢業設計實用性不強,投入時間不夠,對于后期畢業設計的制作造成了直接的影響。如何做到選題有針對性,有新意、有實用性,畢業設計指導老師在選題初期要把控好學生的選題,引導學生選題不宜太大、太難,盡量讓畢業設計的國內外研究現狀分析和設計過程由學生獨立完成,引導其思考完善,一直是我們畢業設計指導工作的重點。如果遇到合適的大的設計項目,指導老師要適當地將其拆分成幾個子項目,讓學生組成小組共同完成。畢業設計的團隊性,在畢業設計全過程體現得更為充分。通常在選題開始階段,團隊很難達到共識。畢業設計的選題通常是教師給出選題,學生自由選定主題,之后開始進入認真創作階段。這期間,碰到的團隊困難,選題的方向不夠明確,不斷挑戰團隊的合作能力。對于動漫學生而言,需要制作短片的大多數以小組完成居多,如何讓學生在同一部作品中發揮各自的優勢,通力合作完成一部作品。團隊畢業設計作品指導工作中,在選題的初期,指導老師就要引導學生明確自己的工作范疇和職責所在,以及對于整個項目的貢獻度。

          二、高職動漫專業學生畢業設計的指導工作

          畢業設計環節的指導工作面臨的第一大難題就是時間管理,如何把控畢業作品設計環節的整個指導形式,對畢業設計指導老師提出了嚴峻的挑戰。指導形式需要根據學生的情況和畢業設計指導教師的具體情況,確定采用的指導形式,如電話、E-Mail、面談等等。在開題階段,教師需要集中學生,講解整個畢業設計的所有環節,指導學生撰寫畢業開題報告和任務書。在此期間,根據主題的不同,需要讓學生明確他們的具體選題環節,把控制作時間進度,做好時間管理初期的準備工作。之后,根據每個學生對于自己題目的理解,不斷深化自己的主題。當完成了開題階段的任務時,伴隨著畢業論文設計的第一部分,國內外研究現狀的理論部分,學生也就跟著完成了。高職動漫專業學生的學習實踐性較強,畢業設計是很好地將理論與實踐相結合的過程,是對大學階段的學習進行綜合應用的重要階段,更是鍛煉學生分析問題和解決問題綜合素質的一個好機會。教師要充分地發揮引導作用,調動學生的創作積極性,不定期地檢查督促學生的進度,才能很好地跟進學生的創作階段。如何避免形式化的指導形式?真正落實時間管理的方式,相信不僅僅從一張指導老師聯系表中反映,從我們的指導過程中,看到的更多的是老師付出的辛苦遠遠超出指導表上那幾次簡單的時間地點的記錄憑證。在課程之外,為學生的選題、制作、論文撰寫指導工作,每一個環節的付出都是艱辛的努力。而學生很多時候未將指導老師聯系表帶在身上,或者到了最后學生才知道有這個表的存在,也不知道要寫什么,這些也需要將每次的指導選題等反思記錄在冊。更多時候是進行網絡指導,耗時耗力,卻未見學生覺得這是你對他的指導。指導的隨時發生性,無法簡單地從指導老師聯系表中看出。

          三、高職動漫專業學生畢業設計的綜合性

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          高校動漫教導熱冷思索藝術

          自2009年國家出臺相關政策扶持動漫產業的發展以來,各大媒體不斷有報道稱動漫產業的發展急需相關的專業人才,中國動漫行業有15萬人才缺口。應對市場的需求,全國各大高校反應迅速,相繼開設動漫專業。無論是有條件的或沒條件的都蜂擁而上,一時間動漫教導在全國各地遍地開花,如火如荼的發展起來。截至2009年底,全國已有447所大學設立了動漫專業,在校生達46.6萬人。盡管如此,中國動漫產業人才緊缺仍未得到明顯的改善,而動漫教導的蓬勃發展卻引發了許多矛盾,如師資匱乏,教材混亂,教學與市場脫節……不可否認,客觀上動漫教導的熱潮抬高了人氣,提高了對產業的關注度,這對整個動漫產業的發展產生了積極的作用。但假如把競相開辦動漫教學的理由都說成是為了填補產業的空缺就未免有些片面和不妥。教導首先要從宏觀的角度把握,全盤考慮,以人為本,著眼于產業的發展,不能只顧及眼前的利益。眼下一哄而上的局面,看似繁榮的背后卻隱藏著種種隱憂。

          一、缺乏專業精良的師資隊伍

          精良的師資是動漫教導的基礎,沒有良好的師資隊伍又如何能培養出優秀的人才。但是,自寫作論文上個世紀以來,我國動漫行業的發展一直比較遲緩,在2009年以前,我國高校中開設動漫專業的寥寥無幾。專業的動漫生產廠家僅有上海美術電影制片廠一家。從事動漫制作的公司也為數不多,而且主要以加工外包為主。動畫的從業人員主要從事中期制作環節的原動畫繪制、背景繪制、以及上色等工作。至于前期要害性的創意策劃、造型設計、分鏡頭繪制和后期的制作都是在國外完成。比如臺灣的宏大公司,號稱“亞洲迪斯尼”,一直為迪斯尼作加工,是世界上最大的動畫加工基地。但迪斯尼真正的心臟卻沒有給他們,給的只是一些零配件。宏大尚且如此,更不用說那些名不見經傳的小公司。由于上述條件的限制,動漫行業中優秀的具有創意的專業人才十分缺乏。由于人才的缺乏無法填補師資的空缺,許多高校不得不從其它專業調配師資支援動漫教學,這些教師僅僅經過短期的專業培訓就匆匆上陣,擔當起動漫教導的重任。他們之中有些人都不曾親自做過一部完整的動畫短片。缺乏足的實踐經驗,在課堂上只能照本宣科,紙上談兵。動漫是一門實踐性很強的學科,缺乏豐富實踐經驗的師資如何能教導出優秀的動漫人才,這不能不讓人擔心。許多高校也考慮到問題的存在,一些熱心人從動漫公司投身于火熱的動漫教導中去。這些人不缺乏實踐經驗,但他們卻缺乏科學的教學與指導方法,如何講課并非他們擅長。他們很難把自己的經驗有效的傳輸到學生身上。作為一名教師,懂得如何與學生溝通,認識學生心理,具備一定的口表能力是不可或缺的。專業的動漫人還需要經過歷練才能具備教師應有的素質。

          專業師資的素質直接影響到動漫教導的質量。師資隊伍的理論生澀,實踐經驗缺乏,使得現階段的動漫教導成了一鍋夾生飯。不但不能解決市場對人才的需求問題,反而增加了就業的壓力。幾年之后,大量的畢業生將面臨就業,這些莘莘學子們將何去何從。就此看來,現階段最重要的已不是如何去培養學生,而是如何提高師資隊伍的素質,假如連專業的師資隊伍都沒有,又有何資本來談人才培養呢?

          二、教材雜亂,針對性差

          動漫教導的發展也刺激了出版業的熱情,從2009年至今相關的動漫教材如雨后春筍般地相繼出版。到當當網上搜一搜,少說也有幾百種。但是卻很少看到真正有價值的教材。這些教材都大同小異,從文字到圖片大多數是國內外幾本教材的照搬拼湊。唯一不同的就是作者的名字。如威廉姆斯的《原動畫基礎教程》、哈羅德·威特克的《動畫的時間把握》、嚴定憲、林文肖的《影視動畫設計教程》等幾本比較優秀的教材,已經被嚴峻抄襲,一些教材雖然經過作者的重新歸納整理,但有些方面斷章取義,理論上要么生澀難懂,要么粗陋淺顯。并且大多數教材重理論輕實踐,缺乏獨到的見解和詳細的制作經驗。究其原因是缺乏專業的編輯人員把關,更缺乏專業的編著人員,目前,出版業更多看中的是利益。缺乏專業的師資已經是動漫教導的不幸了,再加上這些東拼西湊,不成體系的教材,更使高校的動漫教學雪上加霜。

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          動漫產業發展

          論文關鍵詞:動漫;動漫產業;經濟

          論文提要:在動漫越來越受到全世界歡迎的今天,對于動漫產業經濟,我們應該投入更多的關注,產業的成長和發展已成為我們關注的重點。我國動漫產業現在需要的是把握機會,迎接國際市場的挑戰。

          “動漫”一詞來自國內一些從事卡通漫畫的藝術人士。隨著近些年計算機圖像技術的發展,開始在計算機上制作比單個卡通漫畫圖片更有動感的連續播放的漫畫圖像,從而開始稱之為“動漫”圖像,即“連動的系列漫畫”。

          許多中文的單詞是來自英文,比如“卡通”就是英文的Cartoon,后來在我國演變成為“漫畫”,即有幽默感、夸張的繪畫表現方法。“動漫”一詞在英文中是沒有直譯的。如果選擇在英文中使用最多的描述電影特技、電視動畫片、電子游戲的詞,那么最恰當的選擇應該是“animation”,即“賦予生命、使之活動”的意思。在某種意義上,中文的“動畫”更接近“animation”的詞義,但“animation”不僅包括畫,也包括實物。

          我國近些年提出的“動漫產業”的概念,是對西方國家近百年來發展起來的漫畫、動畫、游戲、電影動畫等產業的整體概括性描述,在英文中最接近的相對應單詞是“animationindustry”。因此,“動漫產業”準確的定義是“動畫和漫畫產業”,涉及的領域有以下方面:傳統繪畫藝術、雕塑藝術、手工動畫、泥塑動畫、影視制作、音效制作、廣告策劃、科學仿真、計算機模擬、計算機圖形學、計算機游戲、科幻小說、神話小說、報刊連環畫、動畫短片、動漫教材、影視發行、音樂發行、玩具設計、禮品發行,等等。

          一、國外動漫簡介

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          動畫類應用人才培育方式

          作者:付堯郭婷婷曾荔枝單位:廣東白云學院藝術與建筑學院

          珠三角動漫游戲產業群已頗具規模,而優秀動漫人才的稀缺使行業發展呈后勁不足之勢。一方面是動漫企業求賢若渴,另一方面是高校動畫專業畢業生求職無門。因此,結合區域動漫游戲產業人才需求,轉變人才培養思路,建立科學的高校動畫教育模式勢在必行。

          1.明確應用型人才培養目標

          廣東白云學院結合自身辦學優勢以及社會需求,推行EIP—CDIO教育模式改革,所謂EIP是指講道德(Ethics)、講正直(Integrity)和講專業(Professionalism)。EIP—CDIO模式實現了職業道德、職業精神與知識、能力和態度的有機結合。動畫專業以EIP—CDIO理念為指導,確立應用型人才培養目標,明確學生通過4年的學習應該具有四方面的知識與能力:技術知識和推理能力;個人能力、職業能力和端正的態度;人際交往能力,團隊工作和交流;在企業和社會環境下構思、設計、實施、運行系統[5],由此構建專業人才能力培養教學大綱目標體系(圖1)。該體系注重在“企業和社會環境”背景中促使學生養成良好的職業道德和職業精神,在此基礎上進一步發展個人能力和人際交往能力。在這個過程中,尤其強調通過項目的構思、設計、開發和實施整體運行,來提升動畫專業學生的設計能力、創新能力、溝通表達能力以及團隊協作能力,從而實現知識、能力、素質的協調統一。

          2.開展基于EIP—CDIO理念的課程教學改革

          (1)建立模塊化課程體系按照EIP—CDIO教學大綱的能力要求,動畫專業模擬動漫企業對應用型人才的需求,建立模塊化課程體系。具體來說,專業課程模塊包括專業基礎課程和專業課程、選修課程三大塊。專業課程模塊的每個課程群以完成專業項目所需知識能力組成,克服傳統課程之間重復、隔離的弊端,實現動畫專業一體化教學(圖2)。(2)建立“N+2”考核方式傳統的課程考核方式主要集中在期末成績的考核上,這種方式最大的缺點是期末成績比重過大,平時成績比重太小,重結果輕過程,不便于教師對學生進行綜合評價,也不利于學生發揮和發展自己的特長。基于EIP—CDIO理念的課程成績評價標準采用“N+2考核”方式,即過程考核與期末考核相結合的考核制度。其中,“N”是指課程進行過程中考核項,動畫專業考核項目包括課堂討論、課堂測驗、課堂陳述、課題訓練、成型實驗、實際操作、調研報告、實地考察、論文撰寫等,任課教師從中任選3項,“2”是指期末考試與課堂筆記,以綜合方式測評學生的課程成績。新的考核方式直接引導學生進行全面多向的發展,提高自身的綜合素質。

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          動畫專業課程建設研究

          摘要:我國動畫教育于2000年后蓬勃發展,加之國際動漫發展的影響,關于動畫市場與動畫教育接軌的問題已經不是一個新鮮的話題。怎樣的課程體系才適合國內動畫人才教育培養,我國高校動畫課程體系如何更好地服務于動畫產業,國內高校動畫人才怎樣才能更好地為我國動畫事業作出貢獻,都是值得深入探討的話題。文章基于以能力培養為主導的人才培養思路,為動畫專業課程體系的構建提出合理的建議。

          關鍵詞:能力實踐模塊化層次化

          國內動畫產業近年來發展迅猛,2015年暑期檔電影《大圣歸來》以其精湛的技術給中國動畫業帶來了新的視點。在動畫技術上我們毫不遜色,但國內動畫佳作在數量上與其他動畫大國相比還有一定的差距。雖然2000年以后國內動畫產業通過改良動畫制作技術,培養動畫專業人才,借鑒國外先進的動畫生產模式,使得我國動畫創作在短時間內得到了長足進步,但精品的缺乏直接指向動畫創作人才后續力量的問題。在動畫專業人才培養的問題上,高校有著不可推卸的責任。人才與市場的矛盾就包括高校動畫專業課程體系與學生專業發展方向的矛盾。

          一、以能力為主導的培養目標優化課程設置

          為適應動畫專業的發展,應以社會需求為導向,明確以能力培養為主導的培養目標,構建五大模塊、三大層次的課程體系。在強化人文基礎知識和專業基礎的前提下,加強專業核心課程建設,并將整個課程改革的重點放在專業特色課程和跨專業平臺課程上,對特色課程、優勢課程進行深層挖掘。

          1.構建模塊化、層次化的課程體系

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