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          國產動漫

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          國產動漫

          國產動漫范文第1篇

          “圍繞技術與內容兩大核心產生的新興產業終將在全球引發革命性浪潮,人們已經感受到了互聯網的魅力,卻忽視了動漫產業對我國文化和經濟領域的沖擊。面對國外動漫大潮的侵襲,國產動漫如何突圍迫在眉睫。”近日,信息產業部電子人才交流中心某負責人對記者如此感慨。

          近年來,動漫產業日益嶄露頭角,并成為最具潛質的明星股。從美國到日本,從英國到韓國,從法國到新加坡,全球動漫業風潮似洪水般襲來,中國作為世界經濟體系的風向標也順勢而為。據國家廣電總局的統計數據顯示,目前20多個動漫產業基地遍布全國20個省市,可統計的全國動畫制作機構為5500多家。

          但是,中國市場幾乎被日本和美國動漫所占領,國產動漫仍在為藝術與技術如何結合、創意與制作如何產業化而苦苦探索。去年8月廣電總局下發了“自9月1日起,全國各級電視臺所有頻道在每天17時至20時之間,禁播境外動畫片”的通知禁令,今年信息產業部電子人才交流中心在推廣《全國計算機專業人才證書》時重點突出了動漫人才培訓項目,那么國家制定的相關政策和項目實施效果是否有效?國產動漫究竟還存在那些問題?國產動漫的突圍之路又在何方?

          新產業竟是“百年老店”

          今天在中國,假如讓成年人回憶自己最早看過的動漫作品,許多人會不由自主地想起美國的《白雪公主》、《米老鼠》、《唐老鴨》,日本的《鐵臂阿童木》、《機器貓》、《機動戰士高達》,還有國產的《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》。

          細觀歷史,我們驚奇地發現動漫產業與當今的新興產業最大不同在于,這個充滿活力的創意產業卻擁有百年的歷史。1907年,美國人布萊克頓推出了第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》,并以此吹響了動漫產業起步的號角;20世紀20年代,處于萌芽期的美國動畫多為5分鐘左右的短片,制作較為粗糙,但不久便實現了黑白動畫向彩色動畫、無聲動畫向有聲動畫的過渡。

          隨著沃爾特•迪斯尼這樣的專業動畫制作公司出現,美國動畫片經歷了正式發展的四個階段。1937~1949年是美國動畫片的初步發展時期,長達74分鐘的迪斯尼電影動畫片《白雪公主》震驚了全世界;美國動畫片的第一次繁榮期從1950年開始,《仙履奇緣》、《愛麗斯夢游仙境》、《小姐與流氓》、《睡美人》等迪斯尼經典動畫片的相繼面世,直接迫使其他動畫制作公司關門倒閉,并迅速成就了迪斯尼此后幾十年的霸業;1967~1988年美國動畫進入蟄伏時期,但電視系列片《貓和老鼠》令電視動畫得到了快速發展;20世紀90年代,隨著電腦技術在美國的普及與應用,數十家大型制片公司紛紛進軍動漫領域,使這一時期的美國動畫異彩紛呈。

          就在美國動漫蓬勃發展的同時,中國動漫經歷了哪些翻天覆地的變化和成長?回首中國動漫產業的發展,我們驚奇地發現中國動漫產業在起步階段,與世界其他地區動漫產業的發展幾乎是并駕齊驅。

          中國的第一部電影動畫片《大鬧畫室》發行于20世紀20年代初期,僅比迪斯尼的《汽船威利號》晚面世兩年,時至今日已擁有80余年的歷史。而中國漫畫的發展期則更加久遠,上可追溯到清末民初,目前已知的最早的漫畫《射豬斬羊圖》到今天也已擁有百余年的歷史。

          在記者從零星資料中收集中國動漫產業歷史資料的過程中,用跌宕起伏形容中國動漫產業的發展恰如其分。在1957至1965年,當時中國動漫產業應該識之為亮點,其中上海美術電影制片廠1960年制作面世的水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》轟動了整個世界,讓全世界的動漫業人士為之側目;而眾所周知的《大鬧天宮》更是讓全世界領略到了“中國動畫學派”的獨特風采。這一時期,中國動漫界推出了很多優秀的作品,如《沒頭腦和不高興》、《牧笛》、《驕傲的將軍》等。但在隨后的一段時期內,中國的動漫產業步入了一個低迷期,直到20世紀90年代以后中國的動漫產業才逐漸有所復蘇,《黑貓警長》、《葫蘆兄弟》、《天書奇譚》也成為那一時代耳熟能詳的珍貴記憶。

          日本動漫 “文化入侵”?

          同樣在中國,今天,假如讓青少年說說自己最喜歡看的動漫作品,可能絕大多數的學生和剛工作的少男少女都會說日本的“宮崎駿動漫”、《柯南》、《七龍珠》、《灌籃高手》、《犬夜叉》、《火影忍者》甚至《奧特曼》和《蠟筆小新》等等,有一部分答案可能是美國的《變形金剛》、《蜘蛛俠》和《玩具總動員》。據最新的國內動漫市場調研統計顯示,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫作品占60%,美國動漫作品占29%。

          “日本從1917年開始有自己的動畫片,一直到1982年都是在探索期。但是2000年前后,《灌籃高手》突然在中國創下的輝煌讓國產動畫瞠目結舌,加上《柯南》、《火影忍者》《犬夜叉》這些日本動漫常青樹的長期影響,可以說日本動漫在中國市場占據的絕不僅僅是半壁江山。”國內動漫領域資深人士薄某對記者表示,日本動漫已經對中國發動了一次悄無聲息的“文化入侵”。

          為什么具有輝煌過去、良好基礎的國產動漫走入了如此困局?“在中國市場,日本動漫之所以超越美國動漫,是因為日本文化與中國文化有更多共通之處; 而日本動漫之所以超越國產動漫,應該歸結于中國動漫創作者和制作者的水平落后。” 中國傳媒大學動畫學院副院長石民勇教授不客氣地說,這種落后首要體現在劇本的故事內容差,缺乏引人思考和辨識的情節,而且說教味道濃厚令觀眾十分反感。“既沒體現出民族特色,也沒有讓人親近的價值觀,以致大人不屑看,小孩不愛看。”

          但是反觀日本動漫作品,他們的定位符合老年人、中年人和青少年的多種價值觀的判斷和思考,劇情絲絲入扣、邏輯推理縝密,讓觀眾身臨其境而忘記了作品刻畫的環境真假。以《灌籃高手》為例,講述的是幾個高中生為了自己的籃球夢想,團結一致不斷奮斗和努力,最終實現籃球技藝和人生觀提升的成長過程。漫畫中包含了親情、友情、愛情和師生之情,櫻木花道的自信執著和搞怪幽默給觀眾和讀者留下了深刻的印象。

          偵探系列劇《名偵探柯南》創造的動漫常青樹地位至今牢不可撼,這部數百集的動漫已經面世數十年之久,其漫畫書、電視版、劇場版等形式的作品一直占據國內動漫的前三,而且衍生出了許多人物的玩具和游戲等增值產品。

          “如果我們的孩子都是看日本動漫長大的,平時接受的都是日本文化的人生觀和價值觀,首先這是一件可悲的事情,其次這是一件可怕的事情,因為孩子是我們未來的希望。寓教于樂是最好的教育方式,中國兒童應該看到蘊含中華民族傳統文化的動漫,否則他們在學校接受的德育教育將毫無作用。”北師大學生工作處的陳老師對目前國內的動漫教育表示擔憂。

          當然,任何一種文化侵蝕行為的背后就是經濟擴張的需要。近幾年,全球各國都在大力發展動漫產業。例如在英國,本土的數字娛樂產業已是該國的第一大產業,其產值占其國內生產總值的7.9%;在日本,動漫業產值在整個國民經濟中僅列次席,遠遠高于其他產品產值;在韓國,動漫業產值幾乎占了全球動漫產值的三分之一,已成為韓國的支柱產業。而中國的動漫產業的產值在世界動漫產值中只占百分之一,國土面積不及中國一個省的韓國,動漫產業產值竟然是我國動漫產業產值的30倍之多!

          國產動漫瓶頸重重

          “泱泱大國的動漫產業居然不及一個島國日本,說明其生存和發展的外部環境存在很大的問題。例如中國的知識產權保護比較差、媒體的運營環境很不樂觀等等。”動漫領域資深人士薄某認為,國產動漫的傳播渠道過窄,使其無法適應目前國情以及產業化的良性運營。

          因為動漫作為創意產品的一種,出版漫畫、外延產品的售賣都是贏利點,但是由于盜版猖獗,則會導致動漫創作者的利益極大下降。同時處于壟斷地位的國內電視媒體購買動畫產品都屬于低價購買,有的地方臺甚至開出了每分鐘8元的“白菜價”。即使是“財大氣粗”的中央電視臺,2006年國產動畫片最高收購價格僅為每分鐘900元,而動畫片的制作成本每分鐘在3000元至1萬元。

          “如果從國產動漫本身找原因,我們不難發現其劇本的創新意識和產品的定位意識相當差。動漫應該是一個老少皆宜的作品,而國內動漫的創作者認為這是給幼兒園低齡兒童打發時間的東西。”薄某指出,這種劇本差距反映的是一種動漫文化的差距,必然導致“大人不屑看、小孩不愛看”的尷尬境地,極大地制約了動漫產品購買力的上升。

          此外,國內的動漫制作公司為了保證盈利,每年必須接受國外大量外包業務,把大量繪畫和制作人員用于工業化的批量加工。“人才的缺乏是國產動漫長期貧血的內因,任何創意產業脫離了人才儲備和創新意識的培養都是空談。”薄某認為,近十年來國產動漫發展出現了一種“原創少、加工多”的怪癥,而真正有獨立創作、制作能力的動漫生產機構只有中央電視臺動畫部、上海美術電影制片廠和民營的湖南三辰等,其他絕大多數動畫制作公司是為日、韓、美等國家和地區的動畫片做加工。

          據記者了解,全國影視動漫人才實際需求量約為15萬人,游戲動漫人才總需求量也在10萬人左右,但全國動漫從業者眼下還不到1萬人,中央美院等院校的動漫專業畢業生就業率高達100%。

          在業內做大量二維動畫的“申禾文化傳播”的美術總監賀老師告訴記者:“國產動漫經過近百年發展卻走入困局,問題就出在人才教育培訓上。因為動畫是一門技術與藝術結合的綜合技能,雖然全國約有447所大學設立了動畫專業,在校學生近46.6萬人,但傳統的教學方式導致的學院派風格不能商業化,學校培育的人才并不實用的問題還是非常明顯。”

          人才困局如何破解?

          面對這樣的國際國內形勢,2006年國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關于推動中國動漫產業發展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施,旨在大力推動我國的動漫產業良性發展。于是,近兩年我國動漫產業呈現“躍進式”的發展態勢,北京、上海、深圳、杭州、成都、無錫、常州等城市紛紛投入巨資建設動漫產業基地,各地轟轟烈烈地舉辦各種動漫展和動漫節。

          “政府大力的扶持塑造了良好的環境,但是人才缺乏實用性就無法創造更大的價值。讓企業來承擔更多的培育人才的重任,似乎對產業的推動是杯水車薪,而且企業的不同導致了培育人的標準也不盡相同。”國內動漫業的知名編劇黃金女士指出,動漫人才的培育現在缺乏標準,這個標準不是企業定的,應該是第三方根據企業的需求而定。動漫人才是綜合性人才,學校培育的是基礎,但是學校與企業之間應該有個第三方,這個第三方承載的任務就是技能的深化培訓與標準的制定,從而讓人才更實用。

          逸品天呈工作室的王總似乎對人才評定更為直接,他認為人才的評定標準應該是政府主導,集中在政府的技術管理部門,強調的是專業技能培訓。他強調,任何產業的繁榮對于國家均是有利的,人才的培育要有定位,要有主導,這不僅僅是市場的簡單行為,人才的儲備對于國家也是有利的。

          在整個走訪中,記者最大的發現是,中國動漫人才已成為業內普遍關注的焦點,而最大的收獲則來自于信息產業部的電子人才交流中心得到的信息。中心的副主任王希征在說到中國動漫人才評定體系缺乏的現狀時強調:“由于中國動漫產業發展的時機落后于日美兩國,無論是在人才培育體系,還是市場運作體系都存在著較大的差距,因此中國動漫人才的培育是隨著市場而來,是一個邊學邊做的過程。但隨著中國動漫產業的升溫,特別是近一年來,我國的動漫發展態勢良好,信產部電子人才交流中心經過近一年的調研與摸索、論證與研討,一個符合國家發展規劃、切合中國動漫產業發展特色、滿足企業用人需求的認證培訓體系已在中心悄然建立。”

          據王希征介紹,這套體系最大的特色在于結合中國傳統教育方式,融合中國動漫企業用人的特色,是一個定位于技能型、實用型人才的培育而孵化的體系,配套而來的是《全國計算機專業人才證書》。王希征認為,動漫作為藝術與技術的集合,在藝術方面其標準難于統一,藝術商業化是完全依靠市場的考核,但作為技術層面,應該是有技能標準的。雖然中心推出的認證培訓體系的標準是以技術為核心,但是在技術的認證過程中,培訓的體系是采取藝術在技術中的應用與展現為主導的,并不脫離,從而達到強化動漫人才的實際操作能力的目的。

          國產動漫范文第2篇

          2、《茗記》,導演為藍天可凡;

          3、《狐妖小紅娘》,導演為王昕;

          4、《諾言》,導演為王偉仁;

          5、《不可能戀愛》,導演為柏曉;

          6、《小櫻桃》,導演為楊尚君;

          7、《小胖妞》,導演為何偉鋒;

          8、《空》,導演為王天舒;

          9、《魔盒與歌聲》,導演為張煉紅;

          國產動漫范文第3篇

          國產動漫圍棋少年的評價如下:

          一、動漫圍棋少年的優點如下:

          劇本、配樂十分優秀;配音均為著名配音演員,包括童自榮、李曄、徐剛、沈達威、夏磊等。二、動漫圍棋少年的缺點如下:

          畫風與制作細節不足:動作卡頓,人物表情僵硬,棋盤布局糟糕;棋譜大量錯誤:正面特寫時棋譜正確,下棋過程中棋譜混亂。三、圍棋少年的介紹如下:圍棋少年是一部傳奇劇情動畫片,由馬風清導演,孫曉松編劇,該劇由央視動畫有限公司制作出品。故事以明朝末年為背景講述了頗具有圍棋天賦的少年江流兒的成長歷程。

          (來源:文章屋網 )

          國產動漫范文第4篇

          【關鍵詞】動畫教育 國產動漫 問題 對策

          一、國產動漫存在的問題

          國產動漫雖然近年來取得了十分不錯的成績,但是依然存在一些問題制約了國產動漫的發展。

          首先,角色形象的個性僵化。可能是想要讓主角更加積極和正面,以此來對青少年產生一些良性的影響,我國許多的動漫主角雖然故事完全不同,然而個性卻都是一樣的勇敢正直、嫉惡如仇的,如孫悟空、葫蘆娃、黑貓警長等等,這讓角色更像是皮影戲或者說書者口中無所不能的神,缺少了“人”性。事實上,像叮當貓一樣害怕老鼠、迷戀銅鑼燒,像灌籃高手中櫻木一樣會犯傻、會沖動,但是卻正因為其在籃球方面一竅不通卻敢于站出來的勇氣激勵著所有的觀眾。

          其次,創作人才的匱乏。眾所周知,日本動畫是支撐日本經濟的幾大支柱之一,然而卻沒看到,大多數日本動漫都是在我國加工的,如《圣斗士》、《犬夜叉》等等。在沒有很好劇本的情況下,就“炒現飯”,將一些我國古代的一些名著進行一次又一次的換角度的翻拍與制作,這無疑從另一個方向上遏制了原創漫畫家的成長。我們不缺制作技術,我們缺乏的是一些能夠創作出膾炙人口的作品的一批創作型人才。解放思維,解放創造力才是當務之急。

          最后,民族作品在國際化過程中脫軌。我們許多國產動漫在國外難以被廣泛接受并且喜歡的一個重要原因就是內在的民族特質在動漫國際化的過程中沒有找到一個很好的契合點引起觀眾的共鳴。例如,《火影忍著》是來源于日本特有的忍者,作品中將其本土的武士精神中寧折勿彎、執著、忍耐的一些精神特質剝離出來,然后用友情、親情和愛情加以貫穿,很容易引起共鳴,為其在國際化的過程做了非常好的鋪墊。不會讓人在獨到其民族文化部分的時候覺得艱澀和不解,相反更想讓人去了解和探索。所以根本上,需要追尋的是一種普世價值,這就需要向作品的內部做更深入的挖掘了。

          二、從動畫教育方面改進的 策略

          (一)明確教學方向 產業教學接軌

          許多老師在進行教學活動的過程中都照本宣科,覺得能將知識點講通透就不錯了,然而知識的記憶和理解其實是最基礎的部分,知識運用才是真正影響到學生今后工作的。不能看到,現在許多動畫專業學生畢業之后,所學的東西不能滿足產業提出的要求。這樣的不接軌不但影響企業對于畢業生的信任度,也會讓學生對所學產生懷疑,對于學生今后的發展會有不良影響。

          將教學內容從單純的學與練中解放出來,方向直指實際運用,然后將知識系統的安插到教學實踐中。許多在學校成績很優秀的學生卻不知道動漫制作的具體流程和步驟,可以想象,一旦步入職場將會面臨多大的挑戰。要對接必須從教材、教法、實踐課程安排等多方面進行協調與改進,才能妥善的實現教學與產業接軌。

          (二)優化教評體系 強化能力培養

          許多高校中動畫相關專業的教學評價缺乏嚴謹性和合理性,在教學評價過程中機械化和數據化嚴重,導致教學評價不科學也不貼合實際。筆者應該在完善教評體系的時候,應該要向學生的能力培養上有所傾斜。

          動漫制作的過程對于團隊合作能力、溝通能力等多種能力都有著明顯的內在要求。如果這些能力缺乏,那么在動漫制作之中會極大的影響團隊的效率。故而,重視學生能力的培養,并將其在教學評價中的比重拉高對于學生更好的融入工作打好基礎。除了團隊合作能力以外,多多培養學生的動手能力。避免一畢業因為不能勝任任何復雜一點的工作,只能從事動畫師或者剪輯師等一些技術門檻很低的工作,讓學生今后的發展具有更高的起點,少一點彎路,多一點時間去學習和創作。

          (三)開拓教學視野 解放創造力

          老師應該走出課本,走出課堂,放眼行業,去把握當下最需要的動畫人才需要掌握的專業技能和專業素質,從而更有方向的去引導學生。另外,在教學中,結合最新的一些行業內的新動態來開拓學生視野,培養學生興趣的同時,也能引導學生更多的進行課后的自主學習和自主探究。在課堂中,少一點強制灌輸,多一點交流和引導,多鼓勵學生的創新性的想法,并幫其將想法付諸實踐。組織一些興趣小組,以小課題的形式激發學生的創造力。

          總之,經過上面的討論不難看出,通過動畫教育改革來實現國產動漫的進一步騰飛具有很大的可行性。如果動畫相關專業教師能夠將更多的精力放在這個方面,以中國動漫產業騰飛為目標,那么相信我國動漫產業將會迎來更加燦爛的明天。

          參考文獻:

          國產動漫范文第5篇

          關鍵詞:全球化;文化博弈;國產動漫;原創性;民族文化;文化認同

          中圖分類號:G122 文獻標識碼:A 文章編號:1000-5242(2013)05-0116-07

          收稿日期:2013-03-22

          作者簡介:曹海峰(1973―),女,山東濟寧人,暨南大學人文學院副教授,文學博士。

          引言

          隨著信息科技的發展和經濟全球化競爭的愈演愈烈,大眾文化無可置疑地成為全球文化消費的主要內容,全球性的文化產業集團憑借經濟、科技與市場運作的強大功能系統已經并且正在尋求從規模優勢向范圍優勢轉化。文化產業早已成為國家軟實力的“中軸線”與國際間利益均衡的重要參數,它“不僅成為國家間利益爭奪的重要內容,而且影響和決定著全球文化秩序的走向與國際文化力量格局的重組”。全球文化交往生態見證了一個從文化全球化視野到文化軟實力競爭的戰略轉變,對于正在尋求從比較優勢向戰略優勢轉變的中國動漫產業而言,既面臨機遇,又遭遇挑戰。面對這一態勢,國內學者從動漫品牌建構、產業鏈發展、衍生產品開發以及海外營銷等環節對中國動漫的現狀及問題進行分析,并在社會各界與政府的關心與扶持下成功舉辦了諸如“動畫原創與產業鏈開發”等為主題的高峰論壇,為原創動漫產業的發展研究做出了很大的貢獻。但是,對于國產動漫的原創性研究,關涉“故事內容單薄”、“人物臉譜化”、“教育特征明顯”的現象羅列較多,而作為文化產業與藝術領域中重要一維的動漫產業在我國“走出去”戰略中如何呈現中國傳統文化的魅力及如何建構文化身份,研究成果卻極為匱乏。劉軼的《動漫產業的文化身份認同與挑戰》雖較為突出地揭示了“動漫文化帝國主義對他國文化身份的改寫、轉換以及不對等的敘述等諸多問題”,卻沒有深入探討動漫原創性匱乏的深層原因與民族文化認同建構的應對策略等。特別是在“當代全球化意味著全球復雜性和密集性,包括地方復雜性和密集性有了相當大提高”的今天,“球土化”策略受到跨國媒體的日益關注,迪斯尼的動畫、CNN的新聞等眾多成功的跨文化實踐案例,都要求我們以全新的思維方式來探索原創動漫的發展問題。本文愿從全球化視域出發,通過認真剖析國產動漫原創性匱乏及相關文化認同的種種問題,進一步提出應對策略,以期使國產動漫在全球化文化博弈中迎來屬于自己的華彩樂章。

          一、構建文化身份:國產動漫應對全球化之本

          傳播技術迅速發展造就的時空凝縮使“地球村”的人們可以超越時空限制而凝視世界的每個角落,但伴隨而來的文化軟實力與國家文化安全問題也引發了學界與業界的關注與思考。“全球化進程同時是一種控制和權力的過程,在這一進程中,主導社會的主流文化模式成為范本,是他者必須追求的目標”。文化強國通過“樣本”及消費控制試圖順暢地灌輸價值觀念、生活方式與政治態度,而后發展國家無疑亟須擺脫“他者”文化制約與束縛,捍衛傳統文化的傳承與民族文化認同的建構。處于“空間扁平化”的當下,在探討如何創新發展傳統民族文化以肩負起源遠流長的優秀價值觀與百折不撓的民族精神世代傳承的使命,運用“球土化”策略實現國產動漫產業在文化價值與資本價值的雙贏之時,無法繞開隱形的西方文化擴張及民族文化認同危機這一語境,文化產業作為全球價值觀和民族認同觀角力的場域,沖突與博弈內含其中,并在全球化進程那只“看不見的手”的推動下愈演愈烈。

          在全球化時代共享“文化經驗”的語境中,對隱含著價值觀念、道德傾向與經濟利益的文化產業的需求與選擇構成了民族文化認同的一個主要方面,“民族的認同和共同體是由‘此處的感覺,和‘主格我們的感覺’構成的,前者源自在一個地方的共同居住,后者來自群體的團結和共有屬性”。在“人們對于民族國家共同體的感情依賴于歷史象征物的認同也將趨于淡化”的后現代媒介環境影響下,“主格我們的感覺”凸顯出重要性。安德森曾提出“想象社群”的觀念,他認為,民族“它是想象的,因為即使是最小的民族成員,也不可能認識他們大多數的同胞,和他們相遇,或者甚至聽說過他們,然而,他們相互連接的意向卻活在每一成員的心中”。詹姆凱瑞‘卡倫對安德森的觀點進行了解讀:“首先,國家是一種文化建構;其次,媒體在國家身份認同建構過程中起到了至關重要的作用。”社會情境的多變與全球文化的沖擊造成文化斷裂與集體記憶缺失,這使得民族文化認同處于不斷轉型與重構之中,而大眾文化借助先進的媒體手段傳播著特定的社會規范與文化意義,并通過重復催化使其成為集體無意識,具有一種形成與鞏固認同的力量。

          阿斯曼文化記憶理論認為,每個文化體系中凝聚性結構會通過不斷重現過去被固定和保存的記憶使其獲得現實意義。他談到電影在回顧歷史方面所起到的重要作用時指出,“是把影片中的畫面當作對歷史本身忠實模仿而加以感知的”,電影在群體記憶作用上已遠遠超過歷史教科書。日益更新的媒介科技以其特有的媒介體驗極大改變了公眾記憶。正是由于大眾文化對于重構民族文化認同上的重要作用,它便成為了文化霸權與跨國文化集團爭奪和利用的重要對象。在全球化歷史進程中,美國大眾文化與后發展國家之間的“產品落差”直接導致了市場交換的失衡,隱含著前者的意識形態與價值觀念的大眾文化在娛樂與狂歡的面具下以文化標本的姿態壟斷全球文化市場。認同是在與“他者”的差異中展開的,在對“自我”與具有差異性向度的“他者”之間辨識過程中確定“我是誰”。在“地球村”這一差異相遇的場域中,文化帝國主義以占據絕對優勢的資本與技術推動著“世界上的任何人都只能順其而行的秩序”前行,第三世界民眾的“自我”與“他者”觀念面臨著根本性轉折的重重危機。

          當前,我國文化產業已從備受爭議的邊緣產業進入了萬人矚目的主流產業,承載著文化符號的動漫產業在當前這場白熱化的軟實力競爭中成為眾多國家紛紛利用和推介文化的新載體,特別是日本麻生太郎在任外相時提出的政策構想中的“漫畫外交”,充分顯示了動漫的文化影響力。“動漫產業文化身份的呈現,首先蘊含在它的藝術表現之中,通過它的藝術表現形式來對一種民族國家的文化身份進行建構”。我國國產動漫在經歷了20世紀50年代開創期之后,在20世紀60年代逐漸進入繁榮期。1960年的第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》,以其細致的動作設計與獨特的意境之美獲得贊譽,宛如一幅幅水墨畫唯美地展開,使人體會到無比美妙的審美感受;之后,被譽為世界動畫史上里程碑的《大鬧天宮》,以渾然天成的風格與惟妙惟肖的人物塑造,令中外觀眾傾倒;“”結束后到1989年,中國動畫迎來了創作的春天,《天書奇譚》、《哪吒鬧海》、《三毛流浪記》等故事精彩、鏡頭處理極具節奏感,以被賦予諸多象征意義與蘊含了民族價值觀的中國文化符號在全球化場域中顯現出獨一無二的中國民族特色。然而,20世紀80年代中后期以后,隨著美、日等動漫強國的大舉入侵,國產動漫受到了嚴重的沖擊,那些迥異于我國本土傳統風格的動畫大片,贏得了億萬觀眾的芳心,而且強勢擠占了國產動漫的播出頻道,使原創性匱乏的國產動漫進入生產鏈條的下游,市場占有率低。已經成長起來、正在成為社會中流砥柱的“70后”、“80后”的童年回憶,幾乎完全被日本動漫中的“一休”、“花仙子”所占據,而正在成長的“90后”、“00后”又被美國制造的“花木蘭”、日本制造的“灌籃高手”所包圍。美、日、韓等國借助于動漫產業的全球化戰略已經實現了文化傳播價值與資本價值的雙贏。對我國民族文化資源的“拿去”再創造并在國際市場上賺了個盆滿缽滿的《功夫熊貓》等影片,無不是在中國元素的外殼下承載了美國自由主義與個人奮斗的文化價值觀。它們不僅體現了動漫中文化身份的不對等敘述,是西方在與中國文化對話中強勢地位的象征;而且,被“挪用”了的文化資源,已經喪失了文化根基與文化自主能力,以“他者”形式為具有當今世界的主流文化的權力之手利用。“歷史上,一個文明權利的擴張通常總是同時伴隨著文化的繁榮,而且這一文明幾乎總是運用它的這種權利向其他社會推進其價值觀、實踐和體制”。全球化成為國產動漫無法回避的語境,無論是出于經濟發展還是文化捍衛哪種原因,都需要積極應對。

          既然“認同事實上只能理解為過程,理解為‘成為’或‘變成”’,那么,文化身份認同在歷史進程中就會或者被強化,或者被削弱。應對文化霸權,防止強勢文化對民族傳統文化的沖擊與斷裂,啟封被存封的“傳統社會經驗”,不單是簡單的回顧而應是創新發展。全球化是由一個個特定本土情景為著眼點匯集并建構出的語境,全球化與地方化是不可分割的一個整體,本土文化才是這場不見硝煙的戰場中真正具有反思與建構能力的本源。努力傳承與創新民族文化符號,培養歷史記憶與民族文化認同感,才能構筑中華民族所共有的精神家園與情感歸屬。通過挖掘、提煉與激活、創新傳統文化資源,建構中華文化中優秀的精神品質,對于當前動漫產業而言更具有戰略意義。

          二、書寫“民族敘事”:國產動漫原創性的精髓

          借助于傳播方式的發展與全球化的推進,以西方現代化模式為參照的大眾文化樣本席卷全球,文化多元化的共存與第三國家文化產業的崛起面臨諸多挑戰。動漫強國較早通過建立獨特的規范與標準化生產建立了示范模式,“根據它,相同類型的產品可以及時地、暢通無阻地到達相同的接受對象那里”。以美國文化為代表的西方文化在全球領域的霸主地位,“造成了經濟上的依賴、社會意義上的歸順和文化上的替代”。面對“型式的標準化”,國產動漫創作者常常喪失創作自信并日益凸顯出焦慮感,急功近利的心態與原創力的匱乏只能毫無再創造性,大批量生產翻拍片或改編片,卻并沒有學到情節曲折動人、角色夸張新穎、美式幽默調侃等美國動漫的精髓,最終在喪失動漫產業本應該視為生命力的獨特創意時,也丟掉了讓我國古老的傳統文化煥發新傳奇的寶貴價值。動漫產業發展是一項系統工程,作為由眾多藝術元素組成的一種特殊文化產品,其產業價值鏈條較長,在多元的構成要素中,處于上游的動漫文本質量的高低,直接關系到產業鏈下游環節的進一步開發與能否實現深層次盈利等問題。遺憾的是,當前國產動漫一味地對海外成功作品生硬模仿,導致了我國原創動漫產品匱乏,無法發展拳頭產品,更不要說衍生產品了。這種現實如果不改變,不僅不能夠振興、發展國產動漫產業,而且還關系到全球化語境下是否能夠更好弘揚傳統文化魅力及中國文化對外輸出等關系國家文化軟實力提升的大問題。

          按照阿多諾的觀點,文化工業與其他工業一樣,具有一套標準化的生產和消費模式,“在文化工業中,這種模仿最終成為絕對的”。而“摹本”則非西方強勢文化莫屬,“認為文本能夠穿越各個文化疆界而仍然分毫無差的說法,并不可信”。文化霸權主義以穩定的產品類型和高度的壟斷性在全球文化產業當中占據強勢話語地位,直接導致后發展國家對其大眾文化產品的認同和依賴。即使在文化全球化的今天,“文化全球化對民族文化的性質和功效產生的具體影響――對民族文化的要旨、價值和內容的影響――至今很難得到解釋”。但不管怎樣,民族文化必然是需要面對以市場為主宰的經濟大循環,也必須去應對日益白熱化的文化戰爭的。國產動漫如何以一種文化自信與發展創新的態度,在全球化場域中再現源遠流長的中華美學理念與文化價值,通過打造區別于華麗宏大的歐美動漫與唯美動人的日本動漫,具有中華民族風格的動漫之美,表達一種強烈的中國特色,就成為問題的關鍵所在。

          “所有活的文化都是充分利用開放和雜交的優勢,在和異質文化的融合和碰撞當中發展的,純潔性的提法是一個逆歷史潮流而動的提法”。多元文化的互相借鑒、互相啟發、相互學習是有益的,也是不可避免的,關鍵在于是否能夠借助于本土文化優勢的發揮與創新進行融合與再闡釋,建構與發展自身的文化。“二戰后”日本采取了對美國文化“全面的對外開放”,動漫產業也從最初的模仿美國風格起步。仔細解讀日本動漫,就不難發現對歐美、特別是迪斯尼模式的借鑒,但這種借鑒與中國的模仿不同之處在于,日本動漫是在學習中以更為廣闊的視野開拓創新,最終形成了獨樹一幟的日本動漫風格。與美國注重三維立體技術營造的視覺真實感覺不同,日本動漫是以二維平面為主,追求唯美的畫面,從《美少女戰士》到《魔法禁書目錄》,一直都在傳承著人物造型俊美――女孩子們有夸張的滴溜溜轉的大眼睛,男生則英俊帥氣、青春陽光,再加上被渲染的處處美景,令人賞心悅目。同時,日本文化對人生觀、價值觀的思考也在漫畫中得到了淋漓盡致的反映,例如,《阿童木》、《圣斗士星矢》中主人公勇敢、百折不撓的精神內涵等都打上了作者對民族精神的思考;《風之谷》、《百變貍貓》中則體現了作者對于人與自然和諧相處的渴望與反思。日本動漫中那些唯美的畫面風格、典型的人物形象與厚重的人文關懷,讓觀眾第一眼便能識別出是日本制作,而這些特點才是日本動漫與歐美動漫在全球市場博弈中立于不敗之地之關鍵。

          對于日本動畫導演對自身民族文化的傳承與創新,約翰?A?蘭特認為:“他們復活古代神話是為了創建新的神話,因為它更適合現代日本社會的需求與現實,并且這些神話更能被世界大部分國家所接受。”“復活”并不僅僅是“原生態”的保存,而是對其加以創造性運用,建構出日本動漫產業的“神話”。就動漫藝術而言,由于動漫獨特的藝術語言、虛擬攝影機的制作方式與擬動性的運動品性等,使得它無中生有的角色和場景與物質現實之間存在著天然的間離性,動漫創作不應該墨守成規,更不應該完整無缺的保存與復制傳統文化內容和形式。動漫的虛擬性決定了它是以一種特殊的藝術符號詮釋藝術家心中所想,傳統文化符號借助藝術家豐富想象的思維,以嶄新的形式符號表達呈現出全新的視覺體驗,讓受眾在體會藝術魅力的同時給予受眾特定的身份認同與思想浸染。波斯麗爾曾說:“美學是呈現而非講述,是讓人愉悅而非說教。其效果是直接的、感性的和情感的,而不是認知性的,盡管事后我們會分析它。”領悟到其中要傳達的意義才是根本之道,悟是讓受眾在娛樂與輕松中得到感動與啟示,受眾不再存在壓迫感,也會減少被強制性,從而在心靈上最大限度的敞開。“一部影片的意識形態不會以直接的方式對其文化進行陳述或反思。它隱藏在影片的敘事結構及其采用的各種言說之中,包括影像、神話、慣例與視覺風格”。國產動漫的自主創新之路在于整合優勢資源,在弘揚民族文化基礎上創新內容與形式,進行本土文化與國際文化的“雙重編碼”,在歷史和現代的對話中促進民族文化的與時俱進。

          可喜的是,當前我國越來越多的創作者能夠認識到并自覺繼承與發揚中國傳統藝術的表現手法,以開放的視野努力進行與現代時尚元素的創新組合,使作品呈現出嶄新的美學態勢。例如,在第13屆上海電視節上一舉獲得首次設立的中國動畫片金獎的《中華小子》,傳統藝術元素特色鮮明,作品中宛如中國水墨畫般的輕輕搖曳的翠竹、曲折流淌的小溪、紛紛揚揚的雪花、肅靜莊嚴的古剎等,給人以無比美好的視覺享受。在這部26集的動畫片中,有很多故事取材于中國古代神話,如《后羿神弓》、《息壤》等,但該片并沒有一成不變的復述故事,也沒有一味說教,而是以唯美的視覺畫面、富有童趣的想象與曲折驚險的情節將觀眾帶入充滿驚奇與富有魅力的動漫世界。可見,單純的、低程度模仿永遠無法實現超越,也決不能夠成為國產動漫長久安身立命的生存之道。日本動漫的成功啟示我們,只有那些能夠在學習與借鑒中扎根本土文化,以全球化視野發揮原創精神,經歷蛻變,書寫自己特有的“民族敘事”作品,才能夠屹立于世界動漫市場。

          三、避免“傳而不通”:國產動漫走向全球之道

          無論是從傳播理論而言,還是從產業發展的角度來講,動漫創作應當認識并預測到消費者的需要,從而確保產品創作與營銷更適應海外受眾的文化需求和興趣,以獲得文化傳播與市場效益的雙重勝利。

          在傳播學發展中,受眾作為“信息傳播的目的地,是信息傳播鏈條中的一個重要環節,也是傳播過程得以存在的前提和條件”。霍夫蘭以心理學的理論與方法開創了受眾心理研究的先河;拉扎斯費爾德則將社會學方法引入受眾研究,提出了“兩級傳播論”。無論是克拉帕宣稱的“有限效果”、霍爾提出的“解碼與編碼”,還是著名的“使用與滿足”理論,都凸顯受眾是傳播效果的“顯示器”的重要作用。霍爾認為,在“編碼”一“成品”一“譯碼”的三階段中,只有通過受眾的“譯碼”才能獲得“意義”,編碼與譯碼之間并沒有既定的一致性,并且“如果人們不獲得任何‘意義’,就不可能有‘消費’。如果意義不能和實踐相結合,意義也就沒有任何作用”。在跨文化傳播中,關注動漫產品消費者的先在結構和期待視野的前提是,必須了解海外受眾是否能夠通過讀解文化符碼獲得“意義”并與“實踐”相結合。然而,我國有些動漫創作者為營造陌生化的視覺效果,將我國源遠流長的多民族元素以“精致符碼”編碼后呈現出深厚的民族文化內涵,由于忽視了高語境和低語境文化背景之間的差異性,使得海外消費者不能夠有效“解碼”,造成了“傳而不通”的現象。根據接受美學理論,過度的陌生化會使人們煩躁和不安,產生心理拒斥,很難引起注意和興趣。因此,要實現有效的跨文化傳播,應該巧妙把握創作的陌生度與接受的理解度之間的關系,注重受眾的審美經驗與期待視野,尋求到我國文化資源與人類共同情感維度契合點,在給海外觀眾呈現全新的視覺審美體驗的同時,符合他們對動漫文化符號的認知程度與接受狀況,達到更好地傳播中國本土文化的目的。

          從產業發展的角度而言,德魯克認為:“創新意味著為顧客創造出一種新的價值觀和新的滿足,因此,企業組織不是從科學或技術的重要性角度來衡量創新,而是從對市場和顧客所作貢獻的角度來衡量它們。”受眾的需要是生產的起點也是終點,馬克思早就強調過“沒有需要,就沒有生產”,受眾接受與認同動漫產品,是因為可以滿足他的某些文化需求,而動漫產業獲得市場效益的基礎則是認識并預測到消費者的需要。

          美、日等國的動漫作品,無論是在情節構思還是人物設定方面,都針對目標受眾群體進行有目的的策劃,剔除其不容易接受的內容和形式,納入當地文化特征,從而跨越文化屏障,滿足消費者的需要。作為“球土化”策略的結果,美國多部成功的動漫作品便蘊含著多元文化時空轉化的特點,迪斯尼公司一位主管這樣認為:“對全世界的孩子來說,迪斯尼創作的人物都是本地化的……迪斯尼的戰略就是:‘think global,act local’”迪斯尼在全球范圍內尋求可以被利用的文化資源,通過考察目標市場受眾的民族特征,據此調適策略,進行重新“編碼”,將不同文化元素綜合融匯,隱去易造成跨文化交流障礙的元素,并注入西方意識形態、價值觀及現代觀念,實現了文化轉移,打造成極具美國風格的文化品牌。《Mulan》是美國第一次對中國文化資源“拿來”再創作的動漫作品,在花木蘭為所有中國人所熟知的替父從軍傳說的外衣下,灌注的是美國思想意識與現念,保持了迪斯尼動漫一貫的幽默、輕松的喜劇娛樂形式,將原本滿懷悲壯的從軍生涯與忠孝兩全的自我犧牲打造成為獨立女性的個人奮斗與自由愛情的浪漫傳奇,成功的“中為洋用”。《Mulan》中被西化改造的孝女花木蘭洋溢著女權主義與自我意識的美式精神內核,雜糅中西的大眾文化快餐,滿足了中西方大眾的審美需求與期待視野,也當之無愧地成為文化轉換的典范。

          《Mulan》導演坦言:“我們清楚,我們不會把它拍成一部中國片子,因為我們不是中國人,我們有不同的感性和不同的敘事風格。”而這種感性與敘事風格正是中國動漫所匱乏的。《功夫熊貓》的導演馬克?奧斯本曾一針見血地指出:“中國動漫人目前最需要向好萊塢學習什么?應該是如何表達一個有趣的故事。”歐美動漫是極擅長講故事的,上世紀早期一部著名動漫《大力水手》中主人公以其夸張的外形與幽默的語言迅速受到美國孩子們的關注與喜愛,他的一句“我愛吃菠菜,因此我力大無比”成為人人皆知的大力水手的象征,也就是這一句頗有戲劇感的經典臺詞,解決了當時美國青少年普遍缺鐵的問題,這遠比單調的口號與直接的呼吁更為有效。日本動漫大師宮崎駿的眾多作品教育意義明顯,但他“深度”與“拯救”的教育意義是在講故事中巧妙傳神的傳達出來,不僅老少皆宜,深受受眾喜歡,而且還堅持著他一貫的民族化風格,闡釋著自己對整個人類共同的社會與文化問題的獨特思考。在2002年第52屆柏林電影節上他摘取“金熊獎”桂冠的《千與千尋》,以其一貫的唯美畫面帶給受眾視覺沖擊的同時,還從孩子的視角講述了一個曲折動人、驚險奇妙的“觸犯一災難一拯救”的魔幻故事。千尋以一個普通10歲小女孩的身份經歷了重重考驗,憑借本性中純真、善良、執著救出了父母,也獲得了重返人類世界的機會。故事中官崎駿將他對于夢想、生存、環境等令人反思的問題融入形象的細節刻畫之中,比如,借助羅河神滿身散發的惡臭與洗澡時的各種污物表達了人類對于環境的破壞;通過千尋父母的貪吃別人的食物而變成豬的情節表達了人類對于欲望抵抗能力的衰退……整部動漫凸顯了宮崎駿一貫的思考,即在人類造成生存異化與彼此之間冷漠隔離之后,應該如何做自己、如何拯救自己?人與人、人與自然之間如何和諧相處?在伴隨著千尋經歷了自己的成長故事之后,觀眾在引人入勝的情節背后會陷入深思,在充滿童趣卻又寓意深刻的動漫故事中會得到心靈的凈化。四、實施“球土化”策略:國產動漫跨文化傳播的途徑

          全球化語境下,“彼此競爭的國家文化匯合到一起,展開有全球文化影響的競爭,這是全球文化的一種可能性”。而且“文化全球化是一幅比想象的更為錯綜復雜的圖景”,不是“想象中的地位穩固、自信自負、在全球行使霸權主義的各種經濟文化權利集中地,而是一張離心網,網中的權力分配格局是游移不定的”。一方面,異質審美文化在全球文化多元化的張力中不斷碰撞與交融,使民族國家那些沉寂而獨特的文化資源有機會重現風采,這是前所未有的機遇。另一方面,異質文化之間具有審美愉悅、情感共鳴的可通約性,也存在著在理解某些微妙旨趣、多重意蘊上的隔膜,同時更有意識形態遮蔽、受眾解讀方式等復雜情況存在。因此,在我國主動參與多元文化共存的文化全球化圖景中,必須重視文化抵牾、非通約性等方面存在的現實問題,努力尋求具有實現開拓價值與創新思維的有效路徑。

          “球土化”(glocalization)觀念融合了全球化(globalization)與本土化(lacalition)兩個概念,它強調“相反相成與互動發展”的關系與過程,凸顯了本土文化與全球文化不可分割與相互融合的關系。全球文化的交融過程,不是簡單的“東方一西方”、“傳統―現代”的問題,而是運用文化策略進行自我更新與重構的過程,是調動自身文化資源辯證對應跨文化語境中的文化市場的過程。在這場各種力量博弈的進程中,全球橫向擴散的文化傳播對地方性定位的日益強調,紛紛注重異域受眾的“文化接近性”的同時,也深諳“體驗文化差異的重要性仍然將在營銷過程中扮演決定性角色”。正是由于“文化接近性”又并非等同的因素,日、韓大眾文化產品滿足了中國受眾的審美需求。而“韓流”在全球的流行,在于其能夠超越已有的敘事文化,呈現出“西歐現代大眾文化的模擬韓國版”特征,“正因為韓流將大眾藝術的許多形式通過模擬,用我們特有的方式加以融合,再結合21世紀初的特征,為我們展現了新興的先鋒派文化的潛力”,在表現有別于“他者”的韓國本土文化特色的同時,也蘊含著歐美當代文化的元素,足夠的新鮮感與親和力的藝術風格,受到大眾的喜歡和接受,在實現自身文化精髓的本土化轉化與現代化建構的同時,也獲得了商業的成功。

          面對機遇與挑戰,作為后發展國家,如何利用自身優秀的文化優勢在全球市場爭得一席之地,值得深思。一個嚴峻的現實是我國豐富的歷史文化資源和美學理念在當代軟實力競爭中并沒有煥發出其應有的光環,更為深入的挖掘東方美學在現代藝術中“綻放青春”是一項艱巨的任務。詹姆斯?亨特在對文化戰爭問題剖析時提出這樣的觀點:“文化戰爭和軍事戰爭一樣,要在戰略、組織、資源的實際問題上決一勝負……戰略最好、組織最有成效,能夠得到資源的派系自然占有上風,也很可能得到最后的勝利。”對當前熱火朝天卻內蘊不足的國產動漫產業而言,需要正確理解全球化進程中出現的種種沖突、抗拒與融合,更好地運用各種資源并戰略性吸收其他國家的技術與策略,以清醒與冷靜的頭腦在對話與交流中不斷創新,以務實而靈活的方式應對嚴峻挑戰。具體來說,就是在原創性上下功夫,突破低層次模仿與簡單說教的誤區,在內容上精雕細刻,在風格上既區別于歐美、日韓,又要對中國古典文化傳統進行現代化辯證理解與應用,尋求符合中國文化的特點,以中華傳統文化的獨特魅力撬動“阿基米德點”,促使動漫產業發展由“中國制造”(制造型)向“中國原創”(創意型)轉化,贏得國際文化市場的認可,努力實現藝術與市場的雙豐收。

          結語

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