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交互設計的概念由比爾•莫格里奇提出并在1990年為其正式命名。交互的目的是以用戶為核心。從“目標導向”的角度進行產品設計,了解用戶的目的要求,歸納總結信息資源,以信息指導設計行為,實現用戶目標。關注交互設計過程中的信息量的設計,才能讓你知道要怎么做才能令服務不僅能通過易用的界面滿足個人的需要,還能滿足人們的各種社會性需求,如交互、贏得權威和聲譽、自我表達和控制信息。
應用認知負荷提供設計策略
人在處理信息,學習規程和記憶細節方面的信息處理能力都是有限的,信息加工所需要的資源占的比例越高,其所導致的認知負荷就越高。同時在現實中,人所面臨的中斷干擾和最后期限壓力往往又是無法預估的,這些都進一步限制了人的能力。所以在交互設計中,以科學合理的方式架構信息資源,將有效減輕用戶的認知負荷和信息處理量,以實現降低外在負荷,減少內在認知負荷,增加相關認知負荷,使信息的有效傳播。
1降低外在認知負荷
外在認知負荷的產生與信息的呈現方式有關,當交互的內容對用戶當前所從事的活動沒有直接關聯時,便會產生外在認知負荷。降低外在認知負荷最主要的方法是就最大限度地呈現直接信息,減少冗余信息,稱為刪簡策略。(1)確定優先級別,關注核心內容在交互設計過程中,與了解目標用戶的一切相比,對交互過程定活動的深入了解顯得更為重要。我們了解活動每一個步驟,了解用戶的選擇,了解哪些因素會影響這些選擇,以及人們做選擇時所扮演的角色。然后辨識用戶的什么行為是網站獲得成功的關鍵!只有不斷引導用戶進行操作才能持續獲得成功。所以交互設計要時刻記住哪些體驗是用戶認為最有價值,不能以功能的多少來認定產品的價值,應該看產品是否能夠滿足用戶最高優先級目標。以相機為例,主要目的是拍照,其次是使用相機的附加功能。因此第一步必須專注尋找完全滿足照相功能的解決方案,其次才滿足其余需求。(2)刪除冗余功能/信息產品的制造商往往認為功能越多、用途越廣,就越符合用戶的需求。但產品真正受歡迎,不是因為做的事情多,而且比競爭產品做的好。最受歡迎的產品,往往只是專注完成和優化某個特定任務。當確定產品功能的優先級別后發現,核心只有幾個,刪除冗余的、令客戶沮喪的和殘缺的功能,只留下有真正有價值的。同樣界面中的小細節可以決定成敗,去掉可有可無的選項和分散注意力的口號、花俏裝飾,可以減輕用戶的負擔,讓用戶集中注意力專心做自己想做的事情,如刪除網頁中的口號,簡化布局,減少廣告,精簡按鈕等。(3)適時呈現依據核心功能衍生的擴展可以滿足用戶更多的需求,若全部羅列出來又會分散用戶的注意力。所以這些擴展的復雜功能,一開始隱藏起來,隨著用戶逐步深入后界面才開始階段式地展示相應的功能。這就要求有足夠的提示和線索,能恰到好處的提示出隱藏功能的位置和功用。而且提示的位置比提示文字大小更為重要,如果提示在用戶的關注范圍以外,就算再大用戶也很可能看不到的。Google翻譯(見圖1)提供對原文多種翻譯選擇的功能,但是提示只有在選擇單詞之后才會顯示的。適時呈現要做到在你需要的時候出現在合適的位置上。圖1Google翻譯頁面
2減少內在認知負荷
內在認知負荷是由于認知過程中,新的知識結構需要與已有的認知圖式整合所產生的,需要被整合的認知圖式越多,用戶的內在認知負荷就越高。減少圖式間的交互活動將有效降低內在認知負荷。Seufert等[4]將內在認知負荷分為兩類:受任務復雜性影響的稱為“外因決定的內在認知負荷”;受先前知識和結構所決定的稱為“內因決定的內在認知負荷”。針對外因決定的內在認知負荷將采用組織策略,由內因決定的采用遷移策略。(1)組織策略①、清晰的視覺層次結構讓頁面在瞬間明白易懂的好辦法就是擁有清晰的視覺層次。一個好的視覺層次結構,能夠用一種易于理解的方式對頁面進行組織并區分優先級,讓用戶根據需要不斷深入挖掘多個層次的細節信息。例如通過越重要的部分越突出,邏輯上相關的部分在視覺上也相關,邏輯上包含的部分在視覺上也包含等方法,準確表述頁面內容之間的關系,哪些內容是相關的,哪些內容是其他內容的組成部分。②、信息可視化按照雙編碼假設,人以視覺和語詞兩種編碼進行信息加工,但兩者是相對獨立的。如果單獨出現,不太輕易把他們聯系起來。信息可視化以直觀的方式傳達抽象信息,使用戶能夠以視覺形式理解大量信息[5]。基于視覺的搜索方法已經被廣泛應用電子商務領域。以eBay為例(見圖2),雖然設計師對鞋型的層級分類很清楚,用戶心里確未必有同樣的分類,他們不一定能按照設計師的預期快速找到目標選項。所以當用戶點擊eBay女鞋品類的款式分面選項后,頁面將不同的女鞋的款式以圖的形式進一步呈現細分的款式選項,以便客戶快速尋找到所需要的鞋子。圖2eBay女鞋品類多面搜索導航“細分款式”(2)遷移策略遷移策略的重點就是盡可能的利用用戶已有的知識結構,在相似的使用情境中降低用戶的內在認知負荷,建立順應用戶行為的操作方式。①、遵循行為習慣人們一般都希望按照某種特定的步驟做事,打亂這個步驟就會造成迷惑,令人沮喪。因為設計者首先要理解用戶的行為:先做什么,后做什么,哪些因素會影響用戶的行為。盡可能遵循已有的習慣性流程,明確提示用戶處于哪一個步驟,對接下來將要進行的操作給予指引,降低用戶的迷惑感。當設計師絞盡腦汁構想出各種差異性設計的時候,卻忘記了從用戶本身的行為出發的操作方式才是最省力、有效的。②、尊重自然的行為方式將用戶的無意識的行為轉化為設計概念呈現在用戶面前,有利于用戶在使用產品時“不加思索”,自然地領會設計師所要表達的產品含義[6]。例如生活中人們常常用拇指與食指伸展的長度來丈量尺寸,設計師就運用人們這一無意識行為設計了這款電子尺,見圖3。指套套在手指上,比出測量的距離,指間尺就能立即顯示出長度。這一款嶄新的產品讓人在無意識行為中完成了要做的事情,整個操作過程在“自然而然”中達到了使用目的。
3增加相關認知負荷相關認知負荷產生于用戶在學習某一個任務未用完所有的認知資源時,這時用戶便可以把剩余的認知資源用到運用到更高級的有意識的認知加工活動中,這種認知負荷不會阻礙學習,反而會促進學習[7]。設計師可以應用組織策略,在網站地圖構建一個綜合性符合認知模式規律的導航地圖也可以幫助客戶快速尋找到需要的信息。
交互設計中的視覺因素要符合交互產品的交互性,在交互設計流程中優秀的視覺設計能精確與高效地傳遞信息與任務,從而能夠清晰地表達交互意圖。
關鍵詞:
交互設計;UI;草圖設計
如果交互設計中視覺設計的標準只是“美”的視覺效果,那么設計師就會陷入無所適從的境地。采用什么樣的視覺元素來表達完全出于設計經驗與所謂的“感覺”,而衡量設計是否夠好的標準仍舊是“感覺”。要脫離這個窘境,就需要設計師回到理性中來,認識到視覺設計工作是針對目標用戶來表達內容,采用什么樣的視覺符號是出于對用戶的分析和內容表達的需要。如同教師講授課程,干巴巴地念書面稿可以完成內容講授,但教學效果差,如果能將課程內容輔以清晰的圖表等方式進行視覺化表達,學生往往會更受用。在交互設計的流程中,視覺因素要適宜整個交互設計并被包含于交互設計的結構中,才能夠做出符合受眾行為習慣的交互設計產品。
一、交互設計草圖的視覺因素作用
在交互設計初期,視覺因素以交互草稿等形式,在設計過程中起著不可輕視的作用,它以草圖、視覺符號、視覺形象的方式表達著設計師的意圖。首先,草圖的視覺因素具有記錄構思的作用。即對構思的整理、推敲、記錄。在交互設計過程中,交互產品的視覺形象作為一種符號,必然具有符號學的一些特征,對于交互設計師來講,其所設計的交互設計草稿圖中的符號總顯示著某種意義,代表了設計師當時想法的流露和靈感的迸發,總與交互的意義形影不離,一系列符號構成了設計師的整個思維過程。其次,草圖的視覺因素具有表達性的作用,即將自己的構想傳達給第三者,讓他人理解你的創意。繪制交互設計草圖是為了讓客戶及團隊理解交互思路,能夠以草圖形式和團隊成員進行溝通合作,它是設計師與團隊及客戶之間的橋梁。再次,草圖的視覺因素可以表現最終交互產品的視覺風格定位,雖然初期視覺草稿不能完全表現最終交互產品效果,但對最終視覺風格和形象都有了準確定位。初期并不完善的視覺設計因素的繪制為交互產品視覺和交互性的深化留下了很多想象的空間,為交互設計的進一步深化完善和細節處理打下了基礎。用戶研究階段的視覺草稿表達能夠快速記錄下設計師的想法,而且還能不斷刺激設計師產生新的想法。
二、交互設計視覺因素表達交互意圖的方式
在交互設計中期階段,此時的視覺設計要符合交互產品的交互性。在交互設計流程中優秀的視覺設計能精確與高效地傳遞信息與任務,從而能夠清晰地表達交互意圖。此處的清晰意為清晰的視覺引導和引導元素的精準性。視覺設計能夠在交互設計中以科學的視覺語言方式,自然而又清晰地規劃出視覺路線,來引導使用者進行流暢地檢索和閱讀。同時,以圖形、符號、色彩等因素給予交互畫面或外觀以強烈的美感。從而達到吸引用戶進行交互并能夠幫助用戶順利完成交互。在交互設計的流程中視覺因素要基于三個交互基本要素而設計:
(一)交互對象,用戶的非專業性。研究交互對象首先要研究用戶活動,因為交互對象是用戶活動的直接反映。研究用戶要堅決杜絕憑空想象,專業人士擁有的知識構架和審美水平,可以潛移默化地影響他們的行為,特別是交互設計人員,屬于專業用戶,普通用戶難以理解的交互符號和繁瑣的交互步驟,可以被他們輕易掌握。他們的專業技能決定了他們不同于普通用戶也不能推理出普通用戶的認知。所以我們的交互視覺設計一定要符合普通用戶的要求,其中任何一個微小細節的偏差,都有可能影響用戶體驗,交互對象的視覺設計應該在交互框架下能夠輔助用戶交互并且在視覺上具有相適宜的美感。
(二)動作,產生事件的交互操作過程稱為動作。動作作為產生事件的交互操作過程,完全由用戶引發,是交互過程中的中心環節,視覺設計在交互動作中應該以視覺因素引導和提示的方式給予用戶交互方向的說明,并且通過符號、圖形、顏色幫助用戶方便而滿足地完成交互。
(三)事件,用戶與交互對象產生動作即交互時產生的操作結果稱為事件。事件作為用戶與交互對象交互產生的操作結果,要符合客戶的期望,用戶通過動作使交互產品產生某一特定事件。當這個事件跟用戶所期望的相一致或者比較接近的時候,用戶就會產生滿足感和成就感,這就是交互中良好的體驗,而交互產品反映的事件與用戶所期望的結果不同時,用戶就會產生挫敗感。在交互設計流程中事件通常以反饋信息或者進一步動作提示的形式把動作結果反饋給用戶,所以視覺形象在此時要清晰地表達出反饋結果或者進一步引導和提示用戶交互。
三、交互設計后期視覺因素的整合
貝塔朗菲強調任何系統都是一個有機的整體,它不是各個部分的機械組合或簡單相加,系統的整體功能是各要素在孤立狀態下所沒有的新質,整體功能大于各部分功能之和。在交互設計實施階段,視覺因素整合作為交互設計不可缺少的環節尤為重要,此時應該以交互性為前提,把不利于交互產品易用性的不易表達的視覺因素舍棄,使得視覺因素與交互功能完美結合。而我們的最終交互產品也要求是能夠美感與交互易用性兼顧的交互設計產品。
四、視覺因素在交互設計流程中的重要性
優秀的交互設計就像婀娜的舞者,用美麗的線條(視覺因素)和輕盈的舞姿(交互性能)詮釋形式的美感與精神的表達。沒有人愿意看到臃腫演員跳芭蕾,不是因為臃腫的“丑”,而是因為與內容的不適宜。同樣,對于交互設計而言沒有丑陋的視覺設計,只有與交互性能不適宜的視覺設計。事實上我們在信息不足的情況下,是通過封面,判斷一本書的質量;通過外觀,判斷一家餐館的檔次;通過視覺設計判斷一家網站的好壞。如果訪問者正在尋找精美的服飾或兒童玩具,他們或許不會在一家滿眼望去都是灰色調,視覺設計不鮮明的網站上花費時間。我們設計師努力提升訪問者的體驗,并不是放棄可用性的標準,我們設計師一直在謀求利用交互設備的獨特性,刺激、吸引、愉悅訪問者。出色的視覺設計,能夠賦予意義,提供語境,喚起情感,能夠讓更多用戶在與交互對象交互中體驗到更多滿足感。VR技術的快速發展體現了對人的因素的不斷重視,使人機交互更接近于自然的形式,使用戶能利用日常的自然技能,無須經過特別的努力和學習,就可以讓認知負荷降低,工作效率提高。這就更需要交互設計中視覺因素的不斷發展與補充,形成以視覺通道為主的各種感覺通道結合的交互發展方向。在VR技術更加成熟的明天,交互設計的視覺因素會因為其他感覺通道的加入對交互設計師形成新的挑戰,交互設計師唯有以用戶為中心,探索符合人心智模型的交互視覺表達方式,才能跟隨交互技術革新的步伐不斷前行。
參考文獻:
關鍵詞:個性化需求;智能養生壺;交互設計;KANO需求模型
隨著社會財富的增加,人們生活水平的提高,我國人民對健康更加關注。這種對健康的需求投射在飲食上稱為養生。養生壺作為一種新興廚房小家電,擁有煎藥、煲湯、煮茶等多種功能。在全民養生的大環境下,養生壺成為熱銷產品。然而許多廠家將智能理解為多項功能的疊加[1],并且沒有對用戶需求進行細分,還是以大規模標準化的生產方式來生產智能產品。生產者沒有從用戶的角度出發,沒有滿足用戶對智能產品的個性化、功能合理化和操作易用性的需求[2]。
1基于KANO模型的用戶個性化需求獲取
1.1KANO模型的介紹
KANO模型是由東京理工大學的狩野紀昭教授于1984年在《魅力質量與必備質量》一文中正式提出的,此后該理論多用于企業的市場營銷領域[3]。傳統觀念普遍認為產品質量是一維的,即當產品功能滿足時用戶就會滿意,反之則會不滿意。但KANO模型提出,當產品具備某項功能時,用戶不一定感到滿意,有可能感到不滿或者無所謂[4]。KANO模型將產品質量特性分為:魅力質量(A),該類型產品質量是超出用戶期望的,能夠給用戶帶來驚喜,如果產品不具有該種類型質量用戶也不會感到不滿;期望質量(O),該類型產品質量與用戶滿意度成正比,產品具有該質量時用戶才會感到滿意,反之則會感到不滿;無差異質量(I),用戶不在乎該種產品質量,無論該種產品質量是否具備都不會影響到用戶滿意度;必備質量(M),用戶認為該種產品質量是產品所應具備的基本質量,當該種產品不具備時則會引起用戶的極度不滿;反向質量(R),當產品具備該種質量時反而會引起用戶的不滿。同時KANO模型還將顧客需求分為3種:基本型、期望型和興奮型,分別對應必備質量(M),期望質量(O)和魅力質量(A)。在對產品質量歸屬類別的研究中還需要借助KANO調查表、KANO評價表和KANO結果表。
1.2智能養生壺功能項的獲取與篩選
通過對養生壺使用過程的分析,對養生壺用戶的深度訪談以及對銷售人員和從事相關設計的專業人員的訪談,獲得了44項智能養生壺功能項。然后采用親和圖法對44項功能項進行合并整理,最終得到了31項智能養生壺初始功能項。
1.3確定各功能項的KANO類別
利用KANO調查表設計調查問卷,針對智能養生壺的每個功能項分別設計正反兩項問題。以第一項“聯網搜索食譜”功能為例。
2用戶個性化需求實現策略探討
2.1馬斯洛需求層次理論
關于人類需求的研究最經典的是美國心理學家亞伯拉罕•馬斯洛的需求層次理論。該理論將人類需求分為5種,分別是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。該理論還指出只有較低層次需求得到滿足,人們才會出現較高層次的需求,并且任何一種需求都不會因為更高層次需求的發展而消失,各層次的需求相互依賴和重疊。
2.2分層實現的思考方式
將馬斯洛的層次需求理論映射至用戶對產品的需求中也同樣試用[6]。將KANO模型帶入馬斯洛需求模型,得出用戶個性化需求實現模型。可見在對產品進行交互設計時要逐層滿足用戶需求。產品的必備質量(M)如果不被滿足就會引起用戶的不滿,因此應位于模型的最底層,被優先滿足。期望質量(O)的具備情況與用戶滿意度成正相關,應在滿足用戶基本需求的基礎上被滿足。在前兩種需求被滿足的基礎上,接下來要滿足用戶個性化需求差異度較小的魅力質量(A2),最后滿足用戶個性化需求差異度較大的魅力質量(A1)。采用逐層滿足的設計思路能夠最大程度地均衡生產成本及用戶個性化需求。
3多種個性化需求共存的交互設計策略
3.1逐層實現
依據用戶個性化需求實現模型和簡化用戶操作的原則,在進行產品的信息架構設計時,應優先滿足用戶基本型需求即產品必備質量(M)和期望型需求即產品的期望質量(O)。所以這兩項應位于信息架構的第一層級。其次要滿足用戶的興奮型需求即產品的魅力質量項(A1)和(A2),這兩項應位于信息架構的第二層級。在進行交互界面的設計時,使用頻率較高的產品必備質量(M)要優先出現在界面的醒目區域和中心位置,以便于操作[7]。再次是期望質量(O)應出現在交互界面的非視覺中心,可以是界面的四周區域。然后,要滿足用戶個性化需求A1和A2魅力質量項。
3.2信息架構
智能養生壺屬于小型廚房家電,體積較小,這些因素決定了它具有較小的交互界面,這勢必會降低界面的信息容納量。將關聯性較強的功能項進行合并,能夠簡化操作界面,提高產品的易用性[8]。交互設計中一般將信息架構分為淺而廣、淺而窄、深而廣、深而窄4種類型。因為智能養生壺所需呈現的內容相對較少,且用戶對操作的簡潔性、有效性要求較高,所以選擇淺而窄的信息架構較為適宜。
3.3界面設計原則
隱藏原則。個性化需求差異度較小的魅力質量(A2)多為不常用功能,為了簡化操作界面可將不常用的功能項進行隱藏,只在需要的時候喚醒[9]。例如給出加鹽量建議(10)(10),用戶只有在不確定加鹽量的時候才會需要。隱藏式交互界面在滿足用戶個性化需求的同時簡化了界面,提高了用戶的操作效率。二級頁面。個性化需求差異度較大的魅力質量(A1)多是由于用戶的交互行為觸發的結果,所以該功能內容應位于二級頁面上[10]。例如記錄專屬模式(4)是用戶在選擇燉煮模式時跳出的頁面。二級頁面能夠很好地滿足差異度較大的用戶個性化需求,從而提高產品的易用性。信息展示的簡潔性和有效性原則。用戶一般站立操作,眼睛距操作界面距離較遠,為了防止誤操作,交互界面上的元素應盡可能簡潔明了[11]。為了便于用戶理解和防止因視覺差產生誤差,元素之間的布局間距和字體應稍大。必要時可采用不同色塊區分,以此提高辨識度。就智能養生壺而言,復雜的廚房操作環境和較小的交互界面使得產品的實時反饋尤為重要。對于智能產品經驗較少的用戶,有效的反饋才能讓他們得知本次操作行為成功了,放心地進行下一步操作[12]。產品的反饋方式有許多種,聲、光、語音、震動等,無論使用哪種反饋形式都要以恰當、有效為原則。有效的產品反饋能夠很好地提高用戶的交互體驗。
4結語
近年來各種智能產品層出不窮,其智能性往往讓人失望。不少設計者沒有充分考慮用戶需求的多元化、復雜性,設計出來的智能產品并不能讓用戶滿意。這里以智能養生壺為切入點,針對如何滿足智能養生壺用戶的個性化需求進行交互設計的探討。分層實現的交互設計思考方式能夠很好地滿足用戶個性化需求,該研究結果對于智能養生壺及其他智能廚房小家電的交互設計具有一定的借鑒作用。
參考文獻:
[1]楊明朗,胡雅婷.“互聯網+”與傳統家電產品的創新之路[J].包裝工程,2016,37(12):139—142.
[2]GARRETTJesseJames.用戶體驗要素:以用戶為中心的產品設計[M].范曉燕,譯.北京:機械工業出版社,2011.
[3]唐中君,龍玉玲.基于Kano模型的個性化需求獲取方法研究[J].軟科學,2012(2):127—131.
[4]蔡壽松,顧曉敏.基于KANO模型的網絡購物商業模式滿意度測評[J].統計與決策,2015(18):95—97.
關鍵字:虛擬實驗;交互設計;指導系統
中圖分類號:TP391.6 文獻標識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2013.08.007
本文著錄格式:[1]文琪琪,文福安.虛擬實驗指導系統的交互設計研究[J].軟件,2013,34(8):20-23
0 引言
隨著計算機、網絡和虛擬現實等技術的迅猛發展,虛擬實驗教學在教育領域產生了巨大影響。虛擬實驗主要利用網絡資源實現在線或遠程的實驗教學[4]。然而虛擬實驗不同于真實實驗,能觸摸或者感知得到各種實驗器材,并可以請求實驗指導老師給予指導。虛擬實驗必須配備有設計良好的指導系統,使學習者在做虛擬實驗的過程中隨時可以得到相應的指導信息。
虛擬實驗指導系統通過學習者與計算機間的交互,可以智能化地為學習者提供虛擬實驗指導信息,以減輕使用者遇到問題時沒有頭緒而產生的焦慮。上世紀六十年代國外就有了自適應輔助教學系統的概念,九十年代以后,隨著人工智能及相關理論技術的進步與發展,國內逐漸開發出各式各樣的智能教學系統,北京大學計算機研究所某研究室開發的微積分智能教學專家系統便是其中的代表。中國科技大學的大學物理遠程虛擬實驗最早提供實時智能指導的功能,為學習者在進行虛擬實驗中提供實時的指導信息。北京郵電大學的電子電路類虛擬實驗提供的智能指導系統,為學習者提供遞進式的智能指導,對引導學習者進行積極思考和自主學習具有積極的意義和價值[1-2]。但目前國內關于虛擬實驗智能指導系統的研究主要側重于技術方面,對基于虛擬實驗教學的智能指導系統的交互設計的相關研究少之又少。
1 虛擬實驗指導系統的交互設計原則
1.1虛擬實驗的概念和特點
虛擬實驗是指借助于多媒體、仿真和虛擬現實技術在計算機上營造可輔助、部分替代甚至全部替代傳統實驗各操作環節的相關軟硬件操作環境,實驗者可以像在真實的環境中一樣完成各種實驗項目,所取得的實驗效果等價于甚至優于在真實環境中所取得的效果[5]。然而虛擬實驗可能面臨的挑戰:1)學習者并非實際動手操作;2)在沒有教學指導下的重復實驗可能挫敗那些還沒深入理解概念的學習者;3)并非所有課程允許學習者“反饋”他們的批判性思維以便改進或反省練習[3]。
從虛擬實驗面臨的挑戰來看,設計一套交互良好的虛擬實驗指導實時指導系統非常必要。學習者雖然不能實際動手操作,但學習者可以通過反復進行虛擬實驗,深入理解后,再進行真實實驗(現場實驗)。同時,設計良好的虛擬實驗指導系統可以實時給予學習者以反饋,以達到啟發學習者的目的。
1.2 交互設計的基本原則
用戶體驗和人與產品的交互密切相關,交互行為無處不在。《Don’t make me think》一書中提到,Krug可用性第一定律:別讓我思考[7]。要做到別讓我思考,至少需要遵循以下幾個原則[7]:一致性原則,減少用戶的記憶負擔,提示和信息反饋。
1.3 虛擬實驗指導系統交互設計原則
結合虛擬實驗的概念和特點,虛擬實驗指導系統的交互設計除了需要遵循上述三條交互設計的基本原則,還必須符合“可用性”的設計標準[5]。因此,要依照“可用性”標準,制定虛擬實驗指導系統的交互設計原則。
1.3.1 指導信息與實驗操作的關聯性
學習者在虛擬實驗環境下,學習環境單一,要提高學習者做虛擬實驗的效率和質量,必須提供直接而有效的指導信息。學習的過程是一個枯燥的過程,學習的過程中避免不了會產生厭煩的情緒。根據減少用戶記憶負擔的交互設計基本原則,學習者在虛擬實驗系統中獲得的虛擬實驗系統操作說明,要與具體的實驗步驟相關聯[2],減少學習者在眾多指導信息中搜尋與自己當前操作相關部分的操作,使學習者一步到位的看到自己對當前操作所需要的指導信息。因此,指導系統的指導信息必須與實驗操作具有相關聯性。
1.3.2指導信息的實時反饋性
反饋和交互意味著通過合適的反饋以及和程序之間的交互從而讓用戶時刻知道現在發生了什么,而不僅僅是當事情出錯時顯示一個警告[6]。根據心理學的注意力分配模型,不熟悉或十分關注的操作都會占據人腦相當多的注意力資源,若任務有延時反饋,則操作完成后注意力發生聚焦,投射在行為發生地附近,以關注產生的結果。簡單點說就是,我在虛擬實驗的過程中連了一條電路,如果這是其中關鍵一步,那么我希望系統可以在我所連電路附近及時的告訴我正確還是錯誤,以達到給我鼓勵或提示我的作用。
2 虛擬實驗指導系統交互設計
以產品交互設計原則為指導,基于虛擬實驗指導系統的交互設計原則,選取“開放式實驗教學與實驗室管理系統”為案例進行虛擬實驗指導系統的交互設計研究。
2.1 幫助文檔
實驗幫助是幫助答疑模塊的一部分,它是基于虛擬實驗系統的。通過實驗幫助,用戶可以獲得虛擬實驗系統的操作說明,學習者可以在虛擬實驗中獲得與實驗相關的實驗指導書,如圖1所示。
優缺點分析:不論是系統的操作說明還是與實驗相關的實驗指導書,用戶在請求實驗幫助時候返回的都是一個整體的在線文檔,并不具備針對性和有效性。用戶在虛擬實驗系統中獲得的虛擬實驗系統操作說明,沒有與具體的頁面關聯起來,整體的在線文檔使得用戶還需要自己去搜尋與自己當前操作相關的部分,降低了系統操作說明的可用性和便捷性。學習者在虛擬實驗學習中獲得的實驗相關指導,并沒有和當前學習的具體實驗關聯起來,顯得實驗相關幫助不具備易用性,有可能影響到學習者在虛擬實驗學習中的積極性和主動性。
改進方案:根據指導信息與實驗操作相關聯的原則,針對實驗幫助文檔缺乏針對性和有效性,不與具體頁面相關聯的問題,可將實驗原理、實驗步驟、實驗操作電路圖等關鍵信息放在實驗平臺界面上,學習者在做虛擬實驗的過程中需要指導時,可通過單擊某個按鈕直接定位到該實驗的相關原理、步驟。如果學習者還需要實驗原理、實驗步驟的之外的指導信息,可請求其他方式的指導信息。
2.2 智能指導系統
學生在做網上做虛擬實驗的過程中,可以通過單擊 “請求指導”按鈕得到指導。系統中智能指導為遞進式智能指導。
遞進式的智能指導方式,學習者在看到指導信息后,可以根據指導信息進行相應的思考,嘗試進行操作。如果在看到如圖2指導信息后,還是不明白,此時單擊“進一步指導”按鈕,如圖3所示。如果在看到指導信息后,還是不明白,還可以單擊“進一步指導”按鈕如圖4所示。此時,智能指導過程結束。學生可以根據指導信息一步一步的完成實驗。
優缺點分析: 遞進式智能指導并不會一次性給予學習者全部的具體指導信息,通過逐級遞進提示更為具體而豐富的指導信息,啟發學習者在實驗過程中對具體的實驗知識的思考,在實現智能指導幫助學習者進行虛擬實驗的同時,留給學習者充足的思考空間[2]。但遞進式智能指導信息只有在學習者單擊“請求指導”按鈕后,才會出現相應的指導信息,在學習者之前的操作中沒有實時的指導學習者。此外,虛擬實驗的目的是為學習者創造一個近似真實的環境,而虛擬實驗指導系統也應讓學習者感覺不到與真實實驗的差別。
改進方案:根據指導信息的實時反饋性原則,學習者在虛擬實驗過程中,操作到關鍵步驟時,指導系統應實時給予學習者以鼓勵或者提示。例如:學習者在關鍵之處操作正確,指導系統應鼓勵學習者“You are so great!”,或學習者在關鍵之處操作錯誤,指導系統應提示學習者“是不是需要再思考一下?”之類的信息。此外,虛擬實驗智能指導系統的指導信息可以采用語音的方式來呈現,使學習者可以像在真實實驗中一樣可以眼耳手鼻共用來獲得指導信息。
2.3 答疑交流平臺
網絡虛擬實驗可以在網絡環境下充分實現各種實驗教學資源的共享,也能為學習者提供自主探索和合作學習的互動交流平臺,使學習者與老師、學習同伴之間開展有效的交流,有利于提高學習者學習知識的銷量并激發學習者的學習興趣。
上述兩種方式都是由系統給出的指導信息。為了保證學習者能夠快速及時得到正確的指導,學習者在通過實驗指導書和智能指導沒有得到想要的指導信息時,還可以通過答疑交流平臺跟老師溝通,如果指導老師不在線的話,可以發送離線電子郵件給指導老師。如圖5所示。
優缺點分析:通過虛擬實驗答疑室,師生之間、學生之間都可以進行溝通和交流,對虛擬實驗中遇到的問題進行交流和探討。教師可以對學生遇到的問題進行集中回答,同時答疑室也使得學生能夠對教師的教學給予及時的反饋。
3 結束語
虛擬實驗指導系統在虛擬實驗過程中扮演“在線教師”的角色,及時地提供學習者需要的指導信息,指導學習者完成虛擬實驗。虛擬實驗使學習者可以在一個近似真實的環境中進行實驗,而如果虛擬實驗沒有配備一個設計良好的指導系統,虛擬實驗將不能達到預期的實驗目的。本文在對虛擬實驗特點及交互設計原則研究的基礎上,提出指導系統的交互設計原則,為虛擬實驗指導系統的交互設計提供參考,使學習者可以在虛擬實驗過程中更加高效地學習。
參考文獻
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1. 用通欄布局代替多欄布局
2. 給用戶些好處,別急著做生意
3. 整合相似的功能,去掉零碎的UI元素
4.利用社會認同效應,別總是自吹自擂
5.主要功能需要多次強化顯示
6.區分選中和可點擊的狀態,不要使用戶困惑
7.布局有層次有重點,而非簡單羅列
8. 允許用戶撤銷操作而不是使用彈窗需要用戶確認
9. 明確的告知用戶適用人群而不是簡單的面向所用用戶
10.簡潔明了,直接了當
11.頁面上多使用對比的方法
12.直接標出產地,別總單純的講歷史
13.使用簡潔的表單
14.把選項列出來而不是藏起來
15.使用連續性的提示符,別讓用戶誤以為頁面到了終點
16.功能專一而不是使用太多的鏈接
17.提示體統狀態
18. 在動作按鈕上增加些吸引人的誘惑
19.用直接操作來代替無數個菜單
20.直接顯示輸入框可以省略一個頁面
21. 用一些動效過度而不用立即顯示變化
22. 循序漸進的引導用戶而非生硬的要求用戶注冊
23.試著減少線框,減少不必要的注意
24.向用戶展示功能上的便捷之處而不是泛泛的展示特性
25. 用戶沒有使用記錄的時候要善于引導
26. 給出默認的選項而不需要用戶選擇
27.保持一致性降低用戶的學習成本
28. 自動補全一些數據,降低用戶的操作負擔
29. 尊重用戶的使用習慣而不是創造新的規則
30. 提示用戶如何規避風險,而不是總想著如何獲利
31. 善于引導用戶的視覺瀏覽線,而非單一布局
32. 將相關的條目分組,不要雜亂無章的排列
33.采用及時校驗而不是到最后才提示錯誤
34.需要用戶輸入的格式寬松嚴格限定格式
35.讓用戶有一些緊急的意識,別讓用戶拖得太久
36. 適當嘗試饑餓營銷
37. 幫助用戶識別
38. 使用更大的點擊區域
39. 增加加載的速度,別讓用戶等太久
40. 可以給用戶提供一些快捷操作
41. 使用一些對比
42. 初始化的時候給用戶一些激勵