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          人機交互界面

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          人機交互界面范文第1篇

          關鍵詞:信息可視化;交互界面;設計

          中圖分類號:J022 文獻標識碼:A 文章編號:2095-4115(2013)02-41-2

          自1946年,世界上第一臺電子數字計算機(ENIAC)在美國誕生到現在,雖然發(fā)展只有短短的半個多世紀時間,但它已經深深地滲透到我們生活的各個角落,影響著我們人類的基本生活模式。從計算機的出現,人類就在不停地探索如何進行更有效的人機交互,尤其當今是一個信息時代,網絡的快速發(fā)展,大量的信息涌入人們生活的各個方面。一方面,這給人們帶來了無限信息,人們可以快速獲得所需的資源。另一方面,信息泛濫也使得人們?yōu)橹疅?。技術工程師和設計師逐漸意識到單純地提供信息及美觀的交互界面并不能很好地幫助人與機的溝通,關鍵是如何使溝通更加快速、準確,讓人們快速方便地接收、理解并利用信息。

          目前人機交互界面主要以視覺傳遞為主,因此信息可視化的應用和研究獲得廣泛的關注。從中應尋找一種匹配的、易于理解的視覺形式表現在交互界面中。與此同時界面設計更應該體現“以人為本”的設計核心,運用美學與人機工程學的人與物的設計,展現了一種人文精神,是人與產品、人與自然完美和諧的結合設計。

          一、信息可視化的理解

          信息開始只是一條條粗糙的原始數據。圖表的出現是一大進步,是圖形化的開始,其目標是使抽象數據更易于被人們理解。隨著技術的進步、網絡的發(fā)展,各種復雜的圖形不斷出現,它們能夠呈現更多的信息,有助于幫助人們獲得更多的資源。但人們如何可以通過交互操作,能夠自主地對信息進行過濾、篩選,采用合適的方式來瀏覽信息,并發(fā)現所需的資源。這就要通過人機交互界面設計來實現。

          二、信息可視化在人機交互界面上的理論研究

          人機交互界面的“好”與“壞”,主要是看它是否“便于人們使用”和看起來是否“美觀”。首先,人機交互界面的信息可視化表達是為適合人的需要而建立的,所以必須要符合人機工程學的原理,即人性化;其次,界面的信息可視化設計要符合美學上的基本原則,就是說,一定要讓人們覺得好看,即美觀;最后,界面的信息可視化設計是要讓人們覺得好用,容易理解便于掌握,即易用性。因此,這就要求在設計交互界面時應以“用戶”為中心,融人人性化設計元素和情感因素,以滿足人們日益增長的高層次情感需求。

          1 視覺感知的理論研究

          視覺感知是人腦對直接作用于眼睛器官的客觀事物的個別屬性的反映。

          (1)視覺注意力。人的神經系統(tǒng)高級中樞的加工能力是有限的,面對外界大量的信息,視覺注意力會有選擇性地集中在具有強烈刺激性的對象上。

          (2)視覺流程。人的視覺習慣一般是從上到下,從左到右的順時針進行,且水平方向優(yōu)于垂直方向。人眼對屏幕瀏覽的視覺習慣是從屏幕左上方開始,所以一般網頁界面左上方為重要的標志信息。

          (3)色彩的識別。當人們在辨認多種不同顏色的時候,其易辨認的順序依次是紅、綠、黃、白。

          (4)視容量與記憶。視容量是指在一定的時間內,視覺所能容納的信息量。人眼的視覺容量一般用比特作為計算單位。人的正常視覺容量約為每秒25比特,即大約每秒4個信息單位(如文字)。視覺容量的接受過程受到視覺對象的清晰程度、照明對比程度以及人們的文化程度和實際經驗等因素的影響,每個人略有不同,因此一般交互界面的標題信息需要簡短、醒目。

          2 視覺認知的理論研究

          視覺認知是人通過感知器官接收信息,然后在人腦中對具體事物的印象進行加工所發(fā)生的反映。

          (1)視覺認知的選擇性。首先人們總是選擇少數事物作為認知對象,而對其余的事物較為模糊。其次在固定不變的背景上,運動的物體容易成為認知對象。因此在交互界面中一些重要的信息通過動畫的形式出現。

          (2)視覺認知的整體性。人們具有把個別屬性、個別部分綜合成為一個統(tǒng)一的有機整體的能力。因此同一頁面設計要有統(tǒng)一風格,便于人們加深印象,易于操作。

          (3)視覺認知的恒常性。對某些對象在一定范圍內變化時,人們的認知印象在相當程度上卻保持相對穩(wěn)定的特性。如不同頁面的右上角始終有最小化、最大化、關閉按鈕的認知印象。

          (4)視覺認知的理解性。用已往所獲得的知識經驗來理解當前的認知對象的特性。如不同頁面的不同房子圖形按鈕,人們都會聯(lián)想到首頁的意思。

          3 交互理論研究

          人機交互(Human-computer Interaction)是在人與計算機的交互中,發(fā)展出來的一門新的學科,主要研究人和機器相互關系的科學。中心問題是研究開發(fā)便于用戶使用的交互式產品。在交互過程中,產品應易學,能有效使用,并能提供舒心的用戶體驗。設計交互界面反映著人――物之間的交互關系,在設計界面時,要考慮以下幾點特征,才能更好地進行人機信息交互:

          (1)界面設計要符合人的認知習慣,使人獲得精神上的滿足。情感化的界面設計能符合多數人的認知情感,反映著設計與人的關系,能夠使人心情愉快、富有啟發(fā)性和讓人有成就感等方面的用戶體驗。

          (2)界面中顯示的信息要形象、直觀、準確和便于交互。界面設計要符合所需求信息可視化特征,在保證足夠準確的條件下,要盡量降低顯示的復雜性,避免過多的信息干擾用戶感知。如百度網站的交互界面信息表達得簡練化。

          (3)人機交互界面設計要考慮色彩、觀看距離和計算機屏幕大小等方面的影響。對顏色的運用要符合色彩搭配的一般原理,重點突出、層次分明。

          (4)出錯和幫助設計,盡量減少用戶挫折感。當用戶操作錯誤時,系統(tǒng)要提供錯誤提示告訴用戶該如何處理。具有在線幫助功能,但也要考慮在界面上使用什么樣的信號來指示在線幫助的存在。

          三、信息可視化在人機交互界面的設計研究

          信息可視化中交互界面設計的優(yōu)劣直接影響操作結果和用戶感受。這就要求技術工程師與設計師共同合作。一方面需要對數據的結構、特征有著充分的理解;另一方面需要正確理解用戶,滿足用戶的需要。

          1 對原始數據進行合理篩選

          由于信息的龐大,毫無保留地將全部信息呈現給用戶是不合理的。應當根據交互界面設計目的,只挑選最具代表的部分,同時,保留一個途徑以便于用戶訪問更深層次的信息。這映射到視覺表現形式上,則是對空間的合理利用,即如何在有限的空間里顯示無限的信息。

          2 信息元素的正確表示

          信息是抽象的,因此每一條信息應該有一個最能夠代表其含義的視覺元素來表示它??梢圆捎煤唵蔚膸缀螆D形,也可以采用圖標,甚至照片和短片。例如肯德基網站推出的新品西班牙紅燴烤雞腿堡就是以廣告短片的信息表達方式準確、生動地描述其產品的背景和風味。讓人從視覺中想象得到它的美味,促其用戶購買。

          3 界面設計要一致協(xié)調,具有連貫性

          交互界面的設計應該遵循一致性的操作概念,在版面設計、內容安排與瀏覽方式甚至導航欄、按鈕及色彩都應該有一致和統(tǒng)一的設計。這樣的設計能給用戶帶來預期的行為模式而更有操作上的安全感,而不至于產生混亂和不知所蹤的感覺。

          采用標準化或通俗易懂的圖標可以減少用戶對操作命令或功能的記憶負擔,可以使用戶比較集中注意在自己的信息上。如果圖標不能準確表達其欄目或鏈接的含義,可以使用精確的文字加以輔助說明。另外,整體交互界面色彩要美觀協(xié)調,導航之間跳轉要連貫等都視作基本的要求。

          4 技術對交互界面設計具有較大影響

          多媒體技術、動畫技術和虛擬現實技術的發(fā)展,使文字信息轉化為圖像、聲音和視頻等多種形式,使信息更豐富、更直接地呈現在界面中。

          5 合理的工具設置或操作方式的設計

          用戶需要一定的操作或工具的幫助才能完成與界面的交互。這些工具應當放在最為順手的地方,便于獲取。工具本身也應該是最自然的操作方式。

          6 幫助用戶發(fā)現問題的設計

          好的信息可視化形式,是能夠讓用戶從界面上就能夠發(fā)現問題或規(guī)律。比如色彩的純度可以表示危險度,密度的分布提示用戶趨勢發(fā)展方向。此外,還可以采取一些提示、警告來幫助用戶。

          人機交互界面范文第2篇

          關鍵詞:下意識行為;人機交互界面;圖形化設計;引導設計

          一個好的產品無須多做說明,它會自己告訴用戶如何使用。同樣一個好的界面也無須用戶花費大量的時間腦力去學習記憶,只需簡單的操作就可以完成一些列復雜的程序。界面圖形化設計在基于清晰、流暢的交互構架下完成一些列導航性(引導性)任務。一個產品的操作界面理應是用起來順手,順其自然的。

          一、下意識行為、人機交互界面圖形化設計

          下意識行為是指當前不受主觀意識控制的,自動化的行為。是人在長期生活中的經驗、心理作用、本能反應以及心理和情感的暗示等不同的精神狀態(tài)在客觀行為上的反映,是人不自覺的行為趨向。人的很多行為都是在下意識狀態(tài)中進行的,人自身意識不到,也覺察不出這種行為(唐納德.諾曼《設計心理學》)下意識行為是認識主體客觀存在的一種精神活動、一種潛在的認識過程,是未被主體自覺意識到的意識行為。

          人機交互界面圖形化設計是基于人機交互的平臺上界面的圖形化設計。通過界面的圖形化顯示幫助引導在清晰流暢的交互構架下完成一些列操作。人機交互圖形化設計融入了人機工程學、人機交互、認知心理學、符號學、用戶心理行為等學科。不僅是在圖形上做設計,更是在滿足用戶需求的基礎上人性化的設計。

          二、下意識行為的特性和分類

          2.1.下意識行為的特性

          下意識行為的特征為內隱、自動、本能、自然匹配、轉換的特性。下意識行為在我們日常生活中隨處可見,行為的發(fā)生不管是有意識還是無意識的都反映著對事物的表現。

          2.1.下意識行為分類

          筆者把下意識行為分為兩類。一類是自然的本能反應的下意識行為;另一類是經過后天鍛煉的,機械性反復動作的發(fā)生形成的知覺反應或者稱為習慣的下意識行為。

          自然本能的反應來自于人的本能天生。如,下大雨人的本能是找個地方躲起來,迎面一把刀砍下來會本能的用胳膊擋,人跌倒的瞬間會本能的用手支撐等。

          而后天經過某種專業(yè)機械性動作訓練,反復動作的發(fā)生形成的習慣、暗示、經驗等經過有意識間歇性的向無意識下意識行為轉變。如車間里的機械工人,在流水線作業(yè),剛開始需要學習,集中精力。慢慢熟悉流程反復機械動作之后身體會形成本能連接反應。可以在下意識行為的情況下繼續(xù)操作還可以聊天,看周圍情況不會耽誤流水線進度。

          三、人機交互界面圖形化設計

          在本文中筆者主要是在基于人機交互界面下進行的圖形化設計。在人機界面設計中,界面的圖形化起到一個承接引導性的作用。對操作者來說產品好不好用,很多情況下取決于界面設計的合理不合理,是否能準確形象的傳遞信息。人機交互界面的一般包括圖形和文字。人們最常用的表達信息的方法有兩種:即文字和畫面。從人認知的效果上看,人腦往往只記憶自己對一段文字或一幅圖形理解的含義,并不記憶文章和畫面的細節(jié)。這就意味著在設計人機界面時要考慮:在什么情況下用文字,在什么情況下用圖形。一般情況,在表示實物時用圖形,可以減少用戶記憶的負荷,這就是圖形用戶界面和圖標產生的深層原因之一。而在表示邏輯推理時,用文字表達的信息更準確,比圖形更符合人的認知特性。

          四、下意識行為在人機交互界面圖形化的引導性設計

          在說到下意識行為在人機交互界面圖形化的引導性設計時必須舉出實例演示。下面分別從幾個例子來說引導性設計。這幾個實例是筆者設計經過測試,評估且被公司采用的設計方案。

          案例1、界面圖形的擬物化設計。

          巧妙的把擬物融入到設計中,把生活中的物品以擬物的形式引入到界面設計中來,使得更符合人的直覺。這是一個電子雜志欄的界面設計,是以書架的形式呈現在界面上來。點到想看的書,進入到閱讀畫面,在翻頁是時候采用了現實生活中翻書的形式,在聲音,交互畫面都惟妙惟肖的做到翻頁真是書本的感覺。在用戶使用該功能的時候下意識的進行著生活中翻書的行為。這種新的交互體驗讓用戶不僅在視覺,聽覺都有親切真實感。這樣擬物化的的設計能讓用戶把生活中的情景下意識的帶入到產品使用中來。

          案例2、反復性動作從有意識到下意識

          這個案例是一個解鎖的界面。這個界面很簡單,是由基本的時間、日期、滾動箭頭、下面的小鎖和狀態(tài)欄構成。拿到這個智能手機看到的是這樣一個界面,中間是很明顯的基本時間顯示。下面是一個箭頭滾動的動畫,如果沒有下面長按解鎖的字樣出現,箭頭一直向下滾動就是在給用戶心理暗

          示,用手指跟著箭頭向下的方向滑動就可以解鎖。在你長期的時候,打開你手機想要進入主菜單就會自然而然的用手指從上往下面滑動解鎖。

          一個好的人機交互界面設計是讓人無論是視覺還是體驗都會感覺舒適,操作起來是那么的自然和諧。在人機交互界面圖形化設計中創(chuàng)新的引入人的下意識行為為設計元素進行產品的設計研發(fā)。在現有的理論和實踐基礎上豐富了人機交互界面圖形化框架和內容,使得人機交互界面設計更加人性化合理化。

          圖1,設計被采用的公司?深圳市高新奇科技股份有限公司

          圖2,設計被才用公司?深圳市中錦宏科技有限公司

          參考文獻:

          [1]唐納德諾曼設計心理學[M]?中信出版社2003.

          [2]原研哉.設計中的設計山東人民出版社。2006.

          [3]唐孝威.心智的無意識活動[M].浙江大學出版社,2008

          [4]吳金洲張建平.下意識行為在產品設計中的應用與研究[J].工業(yè)設計,2011,

          [5]范圣璽著.行為與認知的設計?設計的人性化[M]北京:中國電力出版社,2009.

          [6]伯恩.行為心理學[M].長沙:湖南人民出版社,1987.

          [7]蘭哲.軟件人機界面設計的認知基礎[J]山西科技,1998.

          人機交互界面范文第3篇

          接觸智能手機較早的用戶,一定對Palm平臺不陌生,在PDA(個人數碼助理)仍是高端產品的年代,Palm就和微軟的PPC(如今的WindowsMobile)兩分天下。相對于PPC的華麗界面,Palm以純凈、簡潔、性能高效而著稱。發(fā)展至今,不少用戶依舊保持著對它的熱情推崇,眾多“胖友”一直追隨著Palm OS,看著它一步步進步蛻變。

          Palm以及Treo系列型號智能手機基

          本上都使用Palm OS系統(tǒng),同時也有Treo750和Treo800等幾臺產品支持WindowsMobile系統(tǒng)。

          Palm Treo 650

          當Palm和手機結合在一起之后,PalmTreo系列的外觀就一直是個粗壯的胖子形象,畢竟320×320的分辨率加上Qwerty的全鍵盤,無論如何壓縮外觀設計,體積也小不到哪去。

          Palm Treo 650的系統(tǒng)界面依然保持著Palm OS5時代的簡潔線條框架設計,除了可以更換線框的顏色之外,沒有更多的UI裝飾。所有界面上的交互元素也設計得非常簡單:按鈕都設計成統(tǒng)一模樣,如果你愿意,所有的操作都可以通過鍵盤完成,完全沒必要取出手寫筆。在人機交互設計方面,點擊屏幕操作時,除了一聲聲很輕脆的聲響反饋之外,再沒有更多交互可言,不過這很符合Palm的一貫作風―簡單到了極致。

          風靡一時的Palm Treo 650

          Palm OS的基本系統(tǒng)界面

          Palm Centro

          和之前的機型相比,Palm Centro看起來秀氣得像一臺專為女性設計的手機,與Treo 650相比,Centro的體積明顯小了不止一圈,在這種變化之下,被縮減的首當其沖的就是屏幕和鍵盤。Centro的屏幕尺寸僅為2.2英寸,而Treo 650和680都是2.5英寸,分辨率則仍然為320×320像素,因此視覺上圖像更為精細、文字也要小一些。事實上,在Palm Centro上發(fā)生了變化的,不光是機身的革命,還包括系統(tǒng)界面設計的修改調整。雖然動作不多,但是已經可以用漂亮來形容了。

          Palm Centro采用了Palm OS Garnet 5.4.9操作系統(tǒng),和Treo 680的操作系統(tǒng)版本相同。但是Centro在幾處界面設計上有了不小的改進,其短信界面采用了最新的v2.7版,這一設計和Treo 755p最新固件版本采用的短信程序相同,可以自動隱藏過久的短信以加快短信對話界面加載速度、在對話界面中顯示信息的發(fā)送、接收情況(黃色為發(fā)出、綠色為接收)。

          在主功能系統(tǒng)界面上,Palm Centro在設計上使用了很多之前未嘗試過的標簽式功能頁,同時各種元素的設計融入了很多漸變灰度的金屬感設計,使整個系統(tǒng)看起來更加立體,相比舊的Palm OS系統(tǒng)平面的線框圖,有了很大提升。同時各種按鈕的設計也更加時尚且具有表意性,明確地融入了更多交互體驗方面的細節(jié)調整。

          Palm Centro

          Palm Centro上細微調整的Palm界面

          Palm Pre

          Palm Pre出眾的外形設計以及絕佳的手感都是非常值得炫耀的賣點,圓潤的外形以及弧形的QWERTY全鍵盤滑蓋設計讓它在視覺效果上非常吸引人。

          Palm Pre拋棄了之前的傳統(tǒng)操作系統(tǒng),搭載的新WebOS操作系統(tǒng),無論功能還是UI設計上都足以晉升手機系統(tǒng)前列。最惹眼的莫過于其多任務卡片式的操作,打開某項程序,按下軌跡球按鍵后,程序會變?yōu)樾】ㄆ瑯邮皆诤笈_運行,通過觸摸式左右選擇便可重新打開所需程序。關閉時只需按住小卡片往屏幕上方一拖即可,設計既新穎又人性化。

          手勢系統(tǒng)設計是WebOS另一個大賣點,在Palm Pre的畫面里,下方有一排黑色半透明的區(qū)域,那即是WebOS的手勢區(qū)。當你的手指在這個區(qū)域上劃動時,中央鈕就會亮起來。在手勢區(qū)上可以做的事情非常多,例如拉出主控臺、快速啟動區(qū)、瀏覽器切換頁面等。啟動主控臺部分除了可以上下卷動以外,其實跟iPhone和Android的接口基本上差不多。比較有趣的是快速啟動區(qū),WebOS提供四個空格讓你放置想隨時啟動的程序,使用時只要從屏幕底部往上拉就會滑出來。

          Palm的最新力作Palm Pre

          Palm Pre絢麗的系統(tǒng)界面

          Palm的Launcher設計

          Launcher并不是具體的機型,它在Palm上代表著皮膚的意思。Palm能夠招人喜愛,很大部分功勞也許應該歸于這些豐富多變的Launcher。

          即使是Palm Centro美化后的界面,也不能完全脫離Palm OS簡潔線框的骨骼,很多視覺系完美主義者總覺得Palm的系統(tǒng)界面太粗糙,不夠時尚。于是Palm上出現了眾多的第三方皮膚軟件,比較著名的有Zlauncher、Yishow和PalmRevolt等。因為它們的存在,Palm的界面更加豐富,更加便于操作使用。

          PalmRevolt可以徹底地改變你的Palm OS設備的界面和使用感受。它包含了大量不同風格的皮膚,例如Windows、 Mac OS X、BeOS甚至Palm OS Cobalt的皮膚。當然還有許多經典、傳統(tǒng)的皮膚,如果你覺得自己很有想像力、創(chuàng)造力,你更可以自己設計制作屬于你自己的皮膚。

          Palm上的各種lanucher

          PalmRevolt換膚

          鏈 接

          Palm特色總結

          機器類型: 全部是Palm和Treo品牌機器,沒有別家廠商內置。

          主流系統(tǒng): Palm OS 5.4以上。

          人機交互界面范文第4篇

          關鍵詞:人機交互設計;手機產品;應用

          中圖分類號:TP391.41;TN929.53 文獻標識碼:A 文章編號:1006-8937(2016)11-0079-02

          所謂人機交互設計技術,就是通過運用計算機技術,運用有效的方式實現人與計算機的相互對話。人機交互系統(tǒng)在網絡中的營運已經取得了一定的成就,人們可以通過人際交互系統(tǒng)更快、更有效的達到自己的目的,這對于人們社會生活的發(fā)展具有積極地影響作用,為人們的生活和發(fā)展帶來了一定的利益。人機交互的設計對于手機產品來說是一項新的挑戰(zhàn),它不僅僅能夠推動科學技術的發(fā)展,還提高人們的生活水平,使得手機產品更加方便、快捷。

          1 人機交互設計在手機產品中的應用推廣

          人機交互設計在手機產品上的應用主要是先了解客戶的需求,將其他人機交互設計應用作為參考,根據其他人機交互設計方面的應用對人機交互設計在手機上的設計進行合理的開發(fā)和研究?,F如今,已經有很多人機交互設計在其他方面的應用,但在手機的應用方面還只是處于研發(fā)和基礎的狀態(tài)。但是由于人機交互設計在其他方面的使用已經取得了一定的成就,比如在生活中乘車、打印還有一些其他的應用已經涉及到了人機交互設計。因此,將人機交互設計融入到手機產品中已經成為當前較為緊迫的事情,這個應用也受到了很多相關人員的關注。

          2 人機交互設計在手機產品上應用的影響因素

          2.1 使用群體的范圍

          使用群體的范圍不同,設計者在設計的過程中存在著一定的難度。

          由于不同的使用群體對于手機產品的要求不同,這使得人際人機交互設計與手機產品的融合存在著一定的問題,兩者之間的相容性較差,將會影響兩者相應的結合,使得兩者在進行結合的時候不能夠將手機產品和人機交互設計兩者的優(yōu)勢發(fā)揮到最大化,這在一定程度上影響了兩者本身的特點,使得人機交互設計在手機產品上的應用的可行性受到了質疑。因此,使用群體范圍對人機交互設計在手機產品的應用具有重要的影響作用。使用群體的范圍將會直接影響人機交互設計在手機產品上應用的可行性和適應性,因此做好群體范圍的評估對于人機交互設計與手機產品的結合具有積極地影響意義。

          2.2 手機產品的界面設置

          手機產品的界面設置對于整個手機產品本身就具有一定的影響作用。界面設置是整個手機產品的門面,消費人群將會第一時間感受到界面設置的好或者不好,進而直接影響消費者的購買欲望,因此,界面設置對于增加消費者也具有重要意義。

          除此之外,界面設置中也應該結合人機交互設計,消費者是否能夠在界面設置中順利的找到與人機交互有關的選項對消費者的便利和人機交互設計的推廣都具有較為重要的作用。如果手機產品的界面設置不能夠將人機交互設計的應用充分的表現出來,消費者就很難找到人機交互設計的應用,這樣一來,消費者不能及時享受到人機交互設計為消費者帶來的好處,人機交互設計在手機產品中也就不能得到相應的推廣和傳播,進而對科學技術的推廣造成一定消極的影響作用。

          2.3 人機交互設計的實用度

          人機交互設計在實際使用的過程中存在的問題和開發(fā)項目在手機產品的設計過程中也是十分重要的,人機交互設計在手機產品中的應用如果不能夠將手機產品的本身特質提高,將會嚴重影響手機產品的本身質量,進而影響手機產品的消費,對手機產品的利益造成一定消極的影響。人機交互設計的實際應用對于人機交互設計在手機產品上面的推廣具有重要的影響作用,手機產品上的人機交互設計具有了實際應用才能夠保證消費者能夠方便地進行使用,才能夠使得人機交互設計在手機產品上的應用變得有意義。在進行推廣和設計的過程中,人機交互設計對實際應用的考慮將會對以后的研發(fā)和推廣產生一定的影響。

          3 人機交互設計在手機產品上的應用的解決措施

          3.1 結合使用范圍和操作技術進行設計

          人機交互設計在手機產品上的應用應當根據使用群體的不同來進行設計,才能夠保證有更多人能夠找到適合自己的產品。由于不一樣的消費群體將會有不一樣的消費需求,不一樣的消費人群也具有自己本身的特點。假如手機產品在設計的過程中僅僅是單一的設計產品,將會在一定程度上失去一定的消費群體,這將會大大減少人機交互設計手機產品的消費,使得相關企業(yè)在一定程度上受到利益的影響相同,人機交互設計在手機產品上的應用也應當根據不同的消費人群進行操作技術的設計,比如較為先進的群體與年紀較大的使用者對人機交互的應用的要求是不一樣的,較為先進的使用者對操作技術的要求可能較為簡單,因為他們在一定程度上對操作技術已經有了一定的掌握,使用起來也就會更加得心應手,然而老年人則較少的接觸這些新鮮的科技,對操作設計將會有不一樣的需求。除此之外,不一樣的群體對人機交互的使用方面也存在著很大的差別,設計者應該將這些都考慮在手機產品的設置上,使得操作技術能夠更好的適用于消費者。

          3.2 設計較為適合的界面設置

          簡而言之,界面的設置將會是手機產品最直觀的部分,消費者在拿到手機的第一印象除了外觀之外便是界面設置了,對界面設置的適用程度將很大一部分決定了消費群體的購買欲,將會直接聯(lián)系到企業(yè)的利益,因此,在設計的過程中應該結合手機本身產品的特點對界面進行設計對手機產品的整體是非常重要的。在這個過程中,應當將人機交互設計的設置按鈕變得更加簡便、清新,使得消費者在使用手機產品上使用人機交互應用變得較為明了和快捷,這樣才能夠保證消費人群在使用人機交互設計的手機產品時能夠使得手機產品的效用最大化。界面的設置需要將手機產品本身的特性與人機交互設計應用的特性將結合,才能夠使得兩者為消費者帶來的利益最大化,有利于人機交互設計在手機上的應用推廣,同時為產品設計者帶來一定的利益。界面設計的良好和穩(wěn)定能夠幫助消費者更加快速的接受人機交互設計,使得人機交互設計能夠更快融入到手機產品中。

          3.3 改善人機交互設計在手機應用中的適用性

          人機交互設計在手機產品應用中的適用性對于人機交互設計在手機產品的應用推廣具有重要的作用。當下,越累越多的在進行手機購買的過程中會考慮到產品的性價比,因此,手機的適用性也對消費人群的大小起著一定的影響作用。設計人員應該根據消費人群范圍的不同進行分析和研究,增加人機交互設計在手機產品上的適用性,人機交互設計的適用性較強,接受其在手機產品上應用的人將會越多反之。如果人機交互設計的適用性較弱,那么接受這種手機產品的人也不會有太大的進步。將人機交互設計在產品中的應用和實際相結合,增加人機交互設計在生活中的使用,這樣能夠增加人機交互設計在手機產品中的應用率,使得人機交互設計在手機產品中的應用變得廣泛和生活化,這樣才能夠保證人們更快、更好的接受人機交互設計在手機產品中的存在方式,為推動人機交互設計的發(fā)展做出貢獻。

          4 結 語

          人機交互設計在手機產品的應用過程其實是將系統(tǒng)發(fā)展的過程,在設計人機交互系統(tǒng)的過程中,必須先將使用范圍進行清楚的劃分,再根據這些使用范圍對人機交互設計進行研發(fā)和改善。在進行界面設置的過程中也應該將人機交互設計恰當的融入在手機產品的界面設置中,這樣才能夠保證消費著順利找到界面設置中的人機交互設計并將人機交互設計的應用進行推廣和開發(fā)。除此之外,手機產品和人機交互設計的應用的相符程度也很重要,要對手機產品和人機交互設計進行合理的分析,這樣才能夠保證兩者都能夠發(fā)揮出最大的效益。只有保證了當前障礙的解決,對影響因素能夠進行合理的控制,才能夠使得人機交互設計在手機產品的應用能夠順利進行。

          參考文獻:

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          人機交互界面范文第5篇

          作為第一部邀請交互設計師參與電影制作的科幻影片《少數派報告》,邀請了著名的手勢識別專家約翰•烏德科夫勒和虛擬現實的創(chuàng)造者杰倫•拉尼爾加入創(chuàng)作團隊,視覺設計師亞歷克斯•麥克道威爾拍攝前特意走訪了MIT工作室,觀看各種姿態(tài)識別的前沿技術,通過他們的努力,才最終在電影中見到了各種新奇的人機交互方式。

          (一)超大、透明、多維的人機界面

          用戶與含有計算機的機器系統(tǒng)之間具備的通信媒體以及相應的手段提現了人機界面的重要性,具體表現為能夠實現人機雙向信息交互過程的硬件系統(tǒng)以及相應的軟件支持系統(tǒng)。在科幻電影中出現了種種形式新穎的人機界面,像虛擬現實、增強現實、自然交互與全息投影等屬于超前意識的人機界面。[3]如3D科幻影片《阿凡達》中的交互界面,這些界面都有著超大、透明與多維的特點。虛擬現實界面在電影《非常任務》曾出現,演員基努•里維斯在其中扮演特工的角色,他戴著虛擬現實頭盔,獲取信息的渠道是虛擬的3D互聯(lián)網世界,在這一過程中,他所佩戴的頭盔護目鏡上能夠投射出一些圖標和文字信息。從目前的研究結果來看,該研究領域的成果已經在現實中得到了很大的應用,例如,微軟推出的平板電腦surface以及電影《第六感》中的特技都是對上述研究成果的現實表達。幫助殘疾人是自然交互在現實中的主要應用領域,如果從科幻電影的角度來看,例如,在電影《駭客帝國》中,人類的大腦通過和電腦直接相連之后,進入了一個完全虛擬的未來世界,基于此,人體是機器的供電提供,人類由此能夠靠幻想生活。再如,在電影《非常任務》中,主人公能夠通過自己的大腦來實現存儲設備功能,并由此能夠更有效地對有關人類命運的機密信息進行保護。

          (二)識別交互對象人體化

          人機交互用戶與計算機之間的雙向通信過程主要由以下幾個子過程構成:一是識別交互對象,二是理解交互對象,三是對對象情態(tài)的掌控,四是有效信息反饋。在科幻電影中,識別交互對象與人體的某些功能直接關聯(lián)起來,呈現人體多重感官系統(tǒng)參與人機交互,如語音、指紋、手勢與身份等識別交互對象。先看語音識別,通過語音作為交互識別對象在早期的科幻電影中常有出現,在當時是還沒有實現的幻想,但如今語音識別技術已經有了巨大發(fā)展,預計未來10年內,語音識別技術將進入工業(yè)、家電、通信、汽車電子、醫(yī)療、家庭服務、消費電子產品等各個領域。從指紋識別的層面來看,在20世紀80年代這一概念顯得晦澀難懂,目前卻已經得到了高度的商業(yè)化發(fā)展,例如,目前很多高端筆記本電腦都配備了相應設備,從而能夠實現指紋識別功能。尤其是在很多科幻電影中,指紋識別的電影畫面大量地平凡出現,因此能夠很輕易地被人們看到,例如,電影《2012》中就有指紋識別的交互技術,電影部分登船的情節(jié)里就用了指紋識別上船的密碼,現在這項技術已經很成熟,很多手機如Iphone手機就有指紋識別這項技術。還有就是手勢識別,《少數派報告》劃時代地描述了未來警察局使用的采用手勢識別方式的計算機界面。

          二、人機交互理念在科幻電影中的敘事作用

          (一)科幻電影情節(jié)發(fā)展的必要元素

          電影中人物的穿著打扮往往會影響個人的性格,人物所使用物品的行為就是一種交互行為,科幻作品中借助新穎的人機交互設計來表現劇中人物的行為和動作,從敘事的角度就是塑造人物形象??苹秒娪爸惺褂萌藱C交互是為了電影情節(jié)發(fā)展的需要,設計未來人類的生活方式,未來的人機交互是必不可少的的內容,《少數派報告》這部人機交互高度發(fā)達的科幻影片中可以看到人機交互設計是如何完成敘事過程的,其一是可觸用戶界面,電影中罪犯和受害人的姓名被刻在一個小球上,然后滾到湯姆•克魯斯旁邊,其二是身份識別,當電影主角走出地鐵站之后,地鐵站周圍的各種廣告呼喚著他的名字,從而很便捷地吸引他的注意力。并且,當主人公步入服裝店時,虛擬銷售員立刻向他詢問其對曾經購買使用產品的滿意程度,并由此向他推薦相關產品,整個過程同樣是以主人公的身份被識別為基礎,這些新穎的人機交互方式在電影中很自然地和情節(jié)發(fā)展聯(lián)系起來了。

          (二)營造科幻意境,渲染影片氣氛

          新的科技手段帶來了新的電影制作,也帶了科幻電影的蓬勃發(fā)展,科幻電影以未來人類的生活方式為背景進行故事情節(jié)的架構,人與機器之間的交往即人機交互情景在諸多的科幻大片中屢屢出現,很多經典、炫酷的交互場面讓電影觀眾眼前一亮,帶給觀眾非凡的視覺體驗甚至一些經典的科幻鏡頭成為永恒的記憶。在對未來世界的憧憬下,人機交互在科幻電影中呈現豐富多彩的表現形式,科幻電影之所以有魅力,在于它觸碰到了人的內心,即目前現實手段無法實現的科幻概念,如《鋼鐵俠》中的增強現實特效讓影片的科幻意境增色不少。

          (三)增強科幻電影的視和聽覺效果

          在科幻影片中出現的人機交互形式往往具有很強視覺沖力,像全息投影、手勢識別與超大透明屏幕的三維虛幻你現實場面,《阿凡達》中就有大量類似的交互場面,這些交互形式在影片中沖擊著觀眾的視覺,使觀眾在目不暇接的未來想象世界沉浸,通過透明的屏幕向透明存儲片進行的非常直觀的信息傳送。視覺和聽覺是電影實現敘事的重要手段,人機交互場面中出現的奇特畫面和音效給觀眾強烈的視聽震撼,尤其當下流行的3D、IMax電影觀看技術,更是科幻影片所追求的。

          三、科幻電影藝術中未來人機交互的啟示

          “科幻電影的妙處即在于只要某種科學設想一露頭,它就能虛構出原則上是可能產生的模式世界中的人和事,從而在一定程度上刺激或活躍了人們的想象?!保?]

          (一)現實中的啟示

          現實生活中人們模仿科幻電影中的人機交互靈感,使之成為現實。電影中出現了大量的先進交互方式。一方面,其中諸如指紋識別、語音界面、虛擬現實等一部分交互方式目前已經在現實生活中得到了普及和推廣,另一方面,還有一些由于距離商業(yè)化較遠而沒有得到普及,比如手勢識別、身份識別、虛擬現實等。來自互聯(lián)網2012年5月的新聞報道稱《少數派報告》中的隔空3D操控方式從屏幕走入現實,電影中湯姆•克魯斯扮演的角色站在了虛擬屏幕前不用觸摸到任何的東西,而是僅僅通過一個特殊的手套就能對數據甚至回憶進行隔空操控。身份識別在現實生活中可以看到許多相關的服務,如淘寶網上的猜你喜歡,豆瓣電臺的個性化推薦,亞馬遜根據你的瀏覽記錄進行相關廣告信息的推送等。《駭客帝國》中的自然交互“腦機接口”在現實中也已經有了巨大的進步,如柏林腦機界面項目,已經可以利用腦電波進行打磚塊游戲或者打字。

          (二)投射出人機交互設計的理想未來

          在科幻電影里,人機交互的形式更加人性化、多樣化,人類一方面希望使用更先進的人機交互技術,另一方面又企圖更簡單便捷的操控方式,科技是為人服務的,這也正是人機交互設計的原則。創(chuàng)新是藝術創(chuàng)作的靈魂,科幻電影屬于藝術創(chuàng)作的范疇,在現實生活中,人機交互不能滿足觀眾的很多現實需要,這充分說明科幻電影人機交互的設計前提需要求新求異,因此,科幻電影藝術是超越現實的未來人機交互藝術。人機交互的理想狀態(tài)是“用戶自由”,用戶可以借助自己在日常生活中的能力完成交互操作,而不需要專門學習專業(yè)化的操作技能。隨著《少數派報告》將手勢識別搬到公眾的面前,這種新型的未來人機交互成為大眾的期待,用戶界面的最高境界就是沒有界面,用戶感覺不到界面的存在,能夠無阻擋地進行交互行為。MIT一些較新的研究突破了電子界面載體的限制,讓生活中的任何介質包括空氣都能實現人機交互,這些曾在科幻電影中的影像畫面正在逐漸變?yōu)楝F實。

          四、結語