前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇大力水手游戲范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。
At Sweethaven, you can expect to see models of all the main characters of the popular children's cartoon―Popeye the Sailor Man, Olive Oyl, Bluto, Swee'Pea and Wimpy. You can also go on joy rides and visit play houses, puppet shows, museums, and cinema sessions featuring the film Popeye and the construction of the set. You can even star in your own film, record it and take it home. But that's not all, there are a host of2) other things to see and experience, like face painting, balloon modelling, storytelling, open-air barbeques, crafts and Wii3) games. There's also a mini golf course4) and a free wine tasting for adults. The season-specific activities are a huge hit5) as well; these include water trampolines6), play pools and boat rides during the summer, and a Christmas Parade along with Santa's toy town in December.
Although Popeye was created way back in 1929, the popularity of this character has remained intact7) through the decades. I remember many happy hours of my childhood spent watching reruns8) of the old 1960s Popeye cartoons on TV; it was the only way my mother could get me to eat spinach9)! The film version was made by Robert Altman starring Robin Williams, and was shot at Sweethaven in 1980. The construction of the set started in 1979 and it took seven months to build with the help of 165 workers. There are 19 real wooden buildings, the materials for which were imported from Holland and Canada, because Malta doesn't have any forests. The all-wooden village was constructed to give it a 1920s look and feel. 8 tons of nails were used to make the structures stand, and 2000 gallons of paint to make them look cartoony. They also built a huge breakwater10) in Anchor Bay, to protect the set from high seas.
Popeye village is well-connected and a short bus-ride away from Mellieha Bay. The fun park is accessible all year round, but opening times vary according to the season.
在W洲小國馬耳他藏著一個你可能從未想過地球上會真實存在的地方――大力水手村。這里也被稱為甜蜜港灣村,是家庭度假的理想去處,也是馬耳他最主要的旅游景點之一。這個樂園是以大力水手這個小朋友們最喜歡的卡通人物為主題而建造的。1980年,派拉蒙電影公司和華特?迪士尼制作公司拍攝了以E. C. 西格(編注:美國連環漫畫家)的連環畫為藍本的電影《大力水手》,有意思的是,該電影的真實布景就是這個村子。
在甜蜜港灣村,你可以看到深受小朋友們歡迎的卡通片中所有主角的模型,包括大力水手、奧麗弗?奧莉、布魯托、小豆子和威皮。你也可以駕車游玩,參觀劇場,看木偶戲,游覽博物館,參加以電影《大力水手》和布景建筑為特色的電影活動。你甚至可以出演自己的電影,并把它拍攝下來帶回家。但這還不是全部,這里還有很多其他活動可以去觀看和體驗,比如臉部彩繪、用氣球做造型、講故事、露天燒烤、做手工、玩任天堂的游戲等。這里還有一個迷你高爾夫球場,還會提供葡萄酒供大人們免費品嘗。特定季節的活動也很受歡迎,包括夏季特有的水上蹦床、打水球和劃船,以及12月份才有的圣誕游行和在圣誕老人玩具城的活動。
雖然大力水手的作可以追溯到1929年,但幾十年來這一人物還是那么受歡迎,熱度絲毫不減。我記得小時候看電視上不斷重播20世紀60年代的那些關于大力水手的經典動畫片,這讓我度過了許多美好的時光,而這也是媽媽能讓我吃菠菜的唯一辦法。1980年,羅伯特?奧爾特曼導演在甜蜜港灣村拍攝了這個動畫片的電影版,擔任領銜主演的是羅賓?威廉斯(編注:美國著名喜劇演員)。電影的布景從1979年開始搭建,由165名工人用了七個月的時間建造完成。布景共有19個實木建筑,因為馬耳他沒有任何森林,所以木材都是從荷蘭和加拿大進口來的。這樣一來,整個村莊就全由木材搭建而成,看起來給人一種20世紀20年代的感覺。為了使所有建筑能夠矗立在那里,工人們用了八噸重的釘子來固定,而為了使這些建筑看起來很卡通,他們又用了2000加侖的涂料來涂色。工人們還在錨灣建了一個巨大的防浪堤,以保護這些建筑免受巨浪的沖擊。
大力水手村交通十分便利,離梅利哈灣(編注:馬耳他的一個度假勝地)也不遠,乘坐巴士很快就可以到達。這個樂園全年都可以游玩,只是開放時間會因季節的不同而有所不同。210445.png
1. tuck away: 藏入,隱沒
2. a host of: 許多
3. Wii: 日本任天堂公司于2006年推出的家用游戲機
4. course [k??s] n. 高爾夫球場
5. hit [h?t] n. 成功而風行一時的事物
6. trampoline [?tr?mp?li?n] n. 蹦床
7. intact [?n?t?kt] adj. 完整無缺的,未受損傷的
8. rerun [?ri?r?n] n. (影片的)重新放映
植入廣告不同于傳統廣告的直白,植入文被稱為軟文,“軟”就是植入廣告的卓越之處,廣告于無形之中。植入廣告追求的是潤物無聲的傳播效果。一個優秀、成功的植入廣告不僅不會讓消費者覺得反感、無適,還會引發消費者對產品進一步了解的欲望。
1.1經濟高效大部分客戶都不喜歡將廣告做得具有明顯的商業性,而是希望能夠將產品植入到電視劇、影視中,以便能夠潛移默化的引導流行。傳統的廣告部分是會存在夸大的成分,例如一些功能型飲料其實并沒有多大的作用,消費者會不認同廣告的宣傳。不過如果將產品廣告植入在影視劇中,成為主人公飲用的飲料,就會加大效果。同時,相對于傳統廣告而言,這種更好效果的植入廣告成本并不高。通常電視臺的廣告都是根據秒來賣,如果是植入廣告就會增加時間,但是成本卻降低了很多。
1.2無需額外資源植入式廣告直接出現在載體中,不占用額外的廣告時間和版面,植入式廣告符合制片方、媒體、受眾三方利益,擴寬了廣告的空間。此外,植入式廣告還能夠帶來可觀的利益,拿影視劇植入廣告而言,植入廣告的收入可以達到整個投資的百分之十。一則優秀的植入式廣告能夠提高受益效果,植入式廣告的完美運用,不僅能夠創收,還會讓受眾享受其中。
1.3投放效應高電視劇、網站等媒體的受眾數量大,植入廣告的機會隨處可見,而且投放效應還可能超過傳統廣告。消費者被動接受植入式廣告,但是并未引起消費者的厭煩,有的還會提高效應。這種方式讓消費者處于特定的情境中,無形的滲透讓消費者逐步接受品牌價值。
2植入廣告的途徑
植入廣告的載體一直在被開發,從最初的電影、電視劇到節目、書籍等等,植入廣告的途徑日益得到開發,隨處可見。根據不同的植入載體,植入廣告的途徑可分為以下幾種。
2.1電視劇植入電視劇植入廣告不僅能夠帶來可觀的經濟效益,而且還能夠給受眾留下深刻的印象,我國電視劇植入廣告的發展也逐步成熟。電視劇植入廣告最早出現在美國的動畫片《大力水手》中,罐頭菠菜廠是《大力水手》的贊助商。這部動畫電視劇成功的讓美國觀眾養成了吃菠菜的好習慣。我國最具典型的電視劇植入廣告當屬《大宅門》,在《大宅門》中成功的植入了東阿阿膠的廣告。通過故事的詳細講述,消費者對阿膠有了深層的了解,同時電視劇播出之后,廠商立即讓電視劇中的主人公斯琴高娃和陳寶國做品牌代言人,創造了前所未有的業績,并且東阿阿膠至今都在阿膠行業中保持著泰斗地位。
2.2電影植入電影廣告植入是將商品轉化成電影元素的一部分,把商品廣告無形地融于故事情節之中,甚至是成為故事發展的必要道具。比較經典的有《E.T外星人》,影片中小主人公通過里斯巧克力吸引外星人,影片播出后,里斯巧克力便成為了孩子們的追求,銷售大增。目前我國電影植入廣告還處于起步階段,比較典型是電影《天下無賊》。《天下無賊》廣告植入的運用可謂是無以復加,影片中出現了寶馬汽車、惠普筆記本、佳能攝像機、淘寶網等共12種商品,植入式廣告收入就高達4000萬元。
2.3活動植入活動植入是在活動中將商品作為道具、禮品等,活動植入最早在美國出現,典型的活動植入是《美國偶像》,在活動節目,隨處可見Coca-cola的字樣,AT&T無線語言宣傳,植入恰如其分。我國活動植入最早出現的是《海飛絲明星學院》,海飛絲以唯一冠名權在活動中植入產品廣告,以多種形式與節目融合,取得了很大的效果。
2.4歌曲植入最早的歌曲植入是美國著名黑人說唱樂隊RunDMC的歌曲《我的阿迪達斯》。他們唱著阿迪達斯,還非常重視網球鞋,將其作為人個造型的主打元素。廣告與音樂娛樂實現了有機的結合。在國語歌曲中也有很多歌曲植入,比如王菲的《ASKFORYOU》,周杰倫的《我的地盤》等等。
2.5圖書植入圖書植入并不陌生,英國著名小說家菲•韋爾頓為其作家和出版商開了先河。他在小說《寶格利關系》中融入了所有寶格利的產品,后來陸續出現了很多專門植入小說作家。圖書植入主要出現在兒童學習書籍中,以一些商品名稱冠名的書籍如《好時純巧克力加法書》、《奧利奧餅干數數書》等,在書中插入了很多產品的圖片,從而起到宣傳作用。
2.6電子游戲植入游戲內置廣告的發展已經開始增速,隨著電子游戲制作水平的不斷提高,為植入廣告造就了更多的機會。比如在《瘋狂的賽車》的游戲場景中多次出現肯德基和必勝客,人們便產生了去此地想法。電子游戲中可以植入的產品領域非常大,涉及到我們周圍生活的所有商品。
3結語
為此,我們從2010年開始,通過調查研究,分析兒童肥胖的形成原因,利用保育和教育相結合,營養和鍛煉相結合,幼兒園和家庭相結合的綜合措施,尋求促進肥胖兒童健康的途徑和方法,為有效轉化肥胖兒童健康做了一些探討和嘗試。
1 建立兒童肥胖及轉化標準
1.1 標準體重=年齡×2+8
現有體重-標準體重
肥胖度= ×100%
按身長計算標準體重
1.2 肥胖標準。輕度:體重超過應有標準的20%~30%;中度:體重超過應有標準的30%~50%;重度:體重超過應有標準的50%以上。
1.3 轉化標準:肥胖度減低10%以上。
2 入園時肥胖兒童檢出情況及兒童肥胖形成原因
我們對2011年入園的兒童187人在入園時進行體檢,查出肥胖者輕度7人,中度10人,重度2人。引起兒童肥胖的原因是多方面的,我們調查表明主要原因有:①食物結構不合理;②飲食習慣不良;③活動量不足;④家長偏見等。
3 轉化肥胖兒健康所采取的對策和措施
3.1 多方激勵,學會健體。兒童是教育的主體,只有調動兒童自身的內驅力,才能使教育有的矢,達到事半功倍的效果。因此,我們針對肥胖兒不愿參加鍛煉的特點,展開了以下工作:①運用故事、兒歌、談話結合觀看體育比賽(音像制品)等形式增強幼兒的健體意識。②以兒童喜聞樂見的舞獅、奧特曼斗怪獸、黃豹勇士、湯姆貓與杰米鼠等游戲形式,激發幼兒參與活動的興趣。③運用易變化用途的物品,幫助幼兒保持活動中的興奮性,使活動量不斷上升。如一張報紙,開始教孩子頂在頭上到處走,一會兒放在胸前往前跑,然后再團成紙球踢球,之后再向上拋接、向遠處投擲……④自由活動時,教師增加與肥胖兒童的接觸,與他們共同游戲,鼓勵他們多進行走、跑、跳等動作練習,使他們的活動量相對比別的孩子大,促進他們自動、自發地開展鍛煉活動。
3.2 醫務監督,科學鍛煉。
3.2.1 加大運動量是實現肥胖兒童健康轉化的主要途徑,但運動量過大,超過幼兒生理負荷的極限則有損幼兒身心健康。因此我們在保健醫生的指導下設計鍛煉方案:堅持循序漸進地訓練和訓練方式多元化的原則;將鍛煉過程中的活動量科學地掌握成“小——中——大——中——小”的拋物線狀,并在鍛煉過程中仔細觀察,及時記錄幼兒的反映:面色、汗量、呼吸、動作及情緒等,以便掌握適宜的運動量。
3.2.2 保證每人每天有3小時的戶外活動時間,分布在一日之中,做到動靜交替。
3.2.3 遇到炎熱、嚴寒天或幼兒身體不適,及時調整運動方式及運動量。
3.2.4 因為肥胖兒童運動中易出汗,所以每次鍛煉前提醒他們先脫去一件衣服,鍛煉中及時為他們擦汗,并準備每人一條干毛巾墊在背后,既可吸汗又可防止衣服弄濕而吹風著涼。
3.3 平衡膳食,培養習慣。營養與體育鍛煉是促進身體健康的重要因素,即使肥胖兒,兩者也不可偏廢。針對肥胖兒童喜葷厭素的飲食習慣,我們重點在葷素搭配、粗細搭配、米面搭配的同時不斷變換食品花樣。比如,吃菠菜前,我們先與幼兒交談他們喜歡的動畫片《大力水手》,引導孩子說出大力水手吃了菠菜就變得力大無窮,然后再給他們端上菜盤。在爭當大力水手的氣氛中,孩子們自覺自愿地吃了起來。另外,我們注意在每天各個餐點中,幫助肥胖兒學會細嚼慢咽,不狼藉進餐,使他們既品嘗了飯菜的香味,又控制了進食量。
3.4 家園同步,促進轉化。
3.4.1 轉變觀念,達成共識。家長一般認為孩子胖是營養好,與不健康沒啥關系。我們通過座談會、家教宣傳、健康教育講座等途徑,讓家長了解兒童肥胖會導致動作發展緩慢,特別是跑、跳、蹲等基本動作掌握差;肢體協調性、靈敏性均不高;若不予控制到成年后易患肥胖癥,引發高血壓、肺心病等嚴重疾病;健康不僅指生理方面的,還包括心理方面的。觀念轉變后,就會使家園對肥胖兒童的轉變達成共識。
3.4.2 加強溝通,提供方法。達成共識后,家長們開始積極尋求控制孩子肥胖方法,為避免盲目減肥,損害幼兒健康,我們利用接送幼兒的機會和定期的家教講座、家長咨詢等活動向家長介紹科學的鍛煉方法和知識,達到家長在節假日中配合訓練和飲食調整,共同促進肥胖兒童健康順利轉化。
4 效果與分析
4.1 效果。通過幼兒園保教結合,對肥胖兒童采取了針對性(下轉第14頁)
(上接第15頁)
措施,并取得家庭的配合,一年后肥胖兒童的健康狀況得到明顯改善。前后對比如下:
表1:肥胖兒童健康轉化前后身高、體重發展情況一覽表
表2:肥胖兒童健康轉化前后體能發展情況一覽表
備注:&指平均值
4.2 分析。由表1、表2可見:①肥胖兒童的身高體重發生了可喜的變化,肥胖度降低了13%以上;體能得到良好發展,運動成績提高顯著。能較輕松地完成起蹲、跑投擲等基本動作。另外,根據觀察記錄顯示:②參加試驗的肥胖兒童與試驗前相比,在意志力、堅持性、獨立性等方面的差異明顯。說明科學化、兒童化、系統化的保教結合、營養和鍛煉結合、家園結合等綜合措施,不但能促進兒童生理指標的良性轉化,并且能加深兒童自我心理體驗;增強兒童克服鍛煉中的困難、保持健康的情緒的能力,有效地促進幼兒良好個性品質的形成。
分類游戲
你知道要帶哪些東西去玩水嗎?
親愛的小朋友們,我們要出發去海邊玩水了,你的小背包里要裝上哪些東西呢?請將合適的物品用線連到背包里。
對錯游戲
你知道玩水的時候要注意些什么呢?
親愛的小朋友們,我們來到快樂的泳池、美麗的海邊,準備下水嘍!在玩水的時候可一定要注意安全哦,請你說說圖中哪些行為是正確的,哪些是錯誤的。
正確的行為
1.和爸爸或媽媽一起到泳池游泳。
2.下水前應做準備運動,以防止下水后身體不適應而出現危險。
3.上岸后立刻披上浴巾擦干身體。
錯誤的行為
1.沒有大人陪護,小朋友獨自游泳。
2.在泳池邊追逐。
3.在游泳池深水區游泳。
4.頭朝下玩水滑梯。
海游迷宮
快樂的夏天到了,讓我們和爸爸媽媽還有小伙伴們一起去海邊玩吧!我們出發啦!每人選擇一條路線,路上會碰到什么呢?遇到問題,選擇合適的貼紙貼在相應的貼紙站里,然后繼續前進。如果沒有答對可要后退一站。好了!大家一起開始,看誰最先到達美麗的星星終點哦!一起加油!
快樂玩水全攻略
下水前準備游戲:小鴨游泳
游戲準備:小鴨頭飾、彩色紙條或粉筆畫成線條等。
游戲玩法:孩子和家長分別戴上小鴨頭飾,分組站在場地一端。游戲開始,“小鴨”站在彩條(水紋)的間隙中間,作游泳狀前進,并一邊念兒歌一邊做相應的動作:“游游游,伸伸脖子點點頭(活動頸部),游游游,拍拍翅膀向前游(活動上肢),游游游,蹬蹬兩腿快快游(活動下肢)。游游游,看誰游在最前頭(跳躍活動全身)”。兒歌念完,最先到達終點者為贏。
小貼士
在下水前,家長和孩子一定要先做準備活動,運動四肢,還可用冷水擦身,以適應水溫。要記住下水前不宜吃過多食物。另外注意在海邊或戶外游泳時要涂抹防曬品。
水中行走游戲:水中套圈
游戲準備:游泳圈。
游戲玩法:
1.爸爸(或媽媽)和孩子相隔3米左右站于水中。
2.大人將手中的游泳圈套向孩子,孩子同時移動身體,使游泳圈套在自己身體上。
游戲說明:此游戲可鍛煉孩子水中行走能力。
小貼士
孩子在游泳池里始終應有成人監護。在游泳池邊要慢慢走,不要奔跑。下水前要檢查游泳氣墊、游泳圈等物品塞子是否牢靠、有無破損漏氣的地方。
海灘玩水游戲:大力水手
游戲準備:裝水的小器皿。幾組家庭同時進行。(一大一小一組)
游戲玩法:爸爸或媽媽和孩子各拿一樣裝水的工具,家長必須和孩子手拉手或抱著孩子,一起跑到海邊用勺舀水,再跑回來將水倒入小水桶內。一分鐘時間,誰拿回來的水多就獲勝。
游戲說明:此游戲可以鍛煉在沙灘中跑的技能以及和家人協作完成任務的能力。
小貼士
不要帶孩子跑得太遠。孩子一定要跟在大人的身邊。
水上樂園玩水游戲:水中真好玩
游戲準備:
1.選擇水深不超過幼兒膝蓋的區域。
2.每個家庭一個籃子,內放泡沫塊若干、鵝卵石、玻璃球若干。(不傷害幼兒腳的物品)
游戲玩法:
1.沉與浮:讓孩子把東西放進水池中,看一看,說一說,東西是沉的還是浮的。
2.“踩泡沫”:家長和孩子一起將水上浮著的“泡沫”踩入水底。
3.“采珍珠”:家長和孩子將水中的“珍珠”(鵝卵石、玻璃球)用腳趾夾起,放入指定的筐內。讓幼兒數一數采了多少“珍珠”,比一比誰夾得最多。
游戲說明:此游戲可以發展孩子的平衡能力,鍛煉孩子的腳部小肌肉。
小貼士
孩子在水上樂園玩的時候,要有家長陪伴。每玩一個項目之前,先仔細閱讀安全提示,看孩子的年齡、高度是否符合要求。讓孩子慢慢走,不要奔跑,以防腳下打滑掉入水中。
關鍵詞:中日 文化 價值 電子游戲
1.第九藝術的形成與發展
1983年7月15日,任天堂的新主機“Famicom”(由于機身顏色為紅白相間,所以也被稱為“紅白機”)在日本上市,與其一同上市的還有配套的游戲卡帶,如《大力水手》、《超級瑪麗》等。由于之前的宣傳攻勢,主機上市當日便引起了日本消費者的熱力追捧,任天堂一舉成名。不久,它便將這款游戲主機投向了全球市場。甚至在80年代后期的中國,也同樣引起了很大的影響力。
紅白機的成功不僅令日本國內的游戲產業達到了空前的繁榮,更直接沖擊了一直由美國雅達利公司所壟斷的家用游戲機市場,不久便完成了電子游戲文化中心由美國到日本的轉移。在之后近二十年的時間里,日本電子游戲產業的王者地位都毫無動搖征兆。
而憑借著現在計算機技術的發展,電影、音樂、美術、文學等傳統藝術均在電子游戲中得到良好的體現。電子游戲已深受其它藝術領域的影響、并反之影響其它藝術領域,所以它也被稱為電影之后的“第九藝術”。
1.1精神鴉片的誕生于蔓延
中國游戲產業元年在1994年,這一年是中國電子游戲產業起步的第一年,產業鏈中的兩大重要因素在這一年誕生:媒體以及制作發行商。
2000年,網絡游戲已經成功地構建了自己商業模式,開始主宰中國電子游戲產業。而中國,“也終于找到屬于自己的獨特游戲文化――網絡游戲文化。”
這一時期,由于部分中國青少年缺乏自控能力,深深沉迷于游戲所帶來的自我認同感中,而導致學業荒廢甚至過勞死的新聞頻頻被曝,電子游戲開始逐漸淪為叫人深惡痛絕的“精神鴉片”。
2.同根不同生
2.1文化風格
電子游戲的內涵是它承載的文化,因此游戲的風格必須與它的文化相關。
討論文化風格的話不得不提及這樣一家公司Vanillaware(香草社),該社制作的《朧村正》具有非常獨特的日系風格,其藝術風格被大量玩家和媒體譽為“和風繪卷”,并且這家公司不拘泥于本土文化的傳播,它制作的《奧丁領域》是以北歐神話為背景,而《龍之皇冠》則是以古希臘神話和歐洲大陸相結合的架空世界為背景,兩者由于皆為西方背景,所以在藝術風格上使用的也是油畫畫風。
而近幾年的中國電子游戲更是將俠客闖江湖的風格一以貫之,始終不放棄仙俠,三國等題材的作品,雖然不乏《軒轅劍》、《三國群英傳》等優秀作品,但是也使得現在中國電子游戲風格統一且單一化,這與日本電子游戲的文化風格多元化形成了鮮明對比。
2.2類型差別
從電子游戲類型分類來講,日本的電子游戲類型普遍多元化,更重要的是在日本早期時對游戲的創新意識非常強。卡普空公司的《街頭霸王》成為了席卷全球的格斗游戲開山鼻祖,《生化危機》系列則引領了全球恐怖游戲風潮;史克威爾的《最終幻想》系列游戲更是作為角色扮演游戲已然形成一種獨有的文化,發展至今的14代作品。其他更有AVG(文字冒險游戲)、ACT(動作冒險游戲)等等。同時,這些游戲改編成的電影、小說等不計其數,每年都為日本帶來異常可觀的收入。
中國電子游戲主要以網絡游戲形式存在,20世紀90年代后到21世紀初,這一時期可以說是中國電子游戲的黑暗時期,本文先前提到過2000年是中國網絡游戲的“元年”,大批國外網絡游戲在中國生根發芽,并且吸引了越來越多的中青少年加入其中,游戲廠商在游戲中加入付費要素之后一夜暴富的例子多到數不勝數……原創單機游戲的不盡人意和網絡游戲的大肆興起,使大部分游戲廠商完全放棄單機游戲,紛紛效仿網游先驅轉而走向網絡游戲單向發展的怪圈。
3.造成差異的原因
3.1監管制度
在中國,電子游戲的受眾群體和日本很相似,只不過中國的核心玩家以青年為主,而日本在性別和年齡分布上較為均衡。
而造成這種差異的最大原因在于監管制度的不同。
日本電子游戲的監管制度主要是分制度,一般為:「A―適合全年齡;「B―適合12歲以上;「C―適合15歲以上;「D―適合17歲以上;「Z―適合18歲以上,正是由于這一非常適宜的分級制度的存在,使日本人在電子游戲的選擇上可以老有老玩少有少玩,也因此造就了日本電子游戲文化的受眾群體之廣泛。
在中國由于沒有分級制度,使得原本針對成人的電子游戲可以被青少年接觸,而由于自控能力的不足使他們比成年人更容易沉迷于電子游戲從而給人一種他們是主要受眾群體的假象,而單純的網絡游戲監管制度使廠家在發展網絡游戲時其實拋棄了一定年齡以下的用戶,因此中國受眾群體的核心是具有獨立經濟能力的中青年。
3.2國家政策
兩國政府對電子游戲的態度可以說是截然不同的,日本政府大力支持主機平臺的發展,一是因為,日本電子游戲文化的載體就是主機游戲,文章開頭也有介紹,日本正式通過紅白機的開發,才將電子游戲文化中心轉移到日本本土的;其次是因為,以主機平臺為核心的日本電子游戲文化非常成熟,主機平臺的游戲收入也非常可觀,近20年,日本的電子游戲廠商大多發跡于主機游戲,也擅長這種模式的開發,所以在日本,游戲廠商則很少涉足網絡游戲,當然,這也為日本游戲逐漸孤島化埋下了隱患。
由于2000年6月國家了《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,其中提及為了防止青少年沉迷游戲,停止一切關于游戲機的生產、銷售、經營活動,直到2015年這一政策才解禁,長達14年的主機游戲禁令,使得內陸主機游戲市場長期處于半真空狀態。取而代之的是,政府大力扶持網絡游戲的發展,健全了對于網絡游戲的監管機制和市場調控。
這是中日電子游戲文化發展成如今這般大不相同的境況的重要原因。
結語
開眼看世界,雖然當下的日本電子游戲已日漸平庸,鮮有驚鴻,但電子游戲產業仍每年都為日本帶來相當可觀的財政收入,而且日本人對于電子游戲的普遍熱愛程度也經常令人費解,希望隨著前不久的開放政策,更多人可以正視電子游戲,體驗它所帶來的藝術享受,而國內廠商也可以跳出網絡游戲單向發展的怪圈,制作出一部讓世界眼前一亮的作品,讓游戲文化在中國生根發芽,茁壯成長。
參考文獻
[1]日本文化――日本游戲孤島化的重要因素――魏欽鈺,徐娜.《人文高地(2015年17期)》