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          娛樂消費論文

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          娛樂消費論文

          娛樂消費論文范文第1篇

          論文關鍵詞:四川省,城鎮居民,體育消費,需求

          1 四川省市居民體育消費需求的多元化特征分析

          1.1 四川省城鎮居民體育消費需求的經濟基礎

          自改革開放以來,四川省社會經濟迅速發展,據四川省市省統計局調查數據顯示:2008年城鎮居民人均可支配收入達12789元,人均生活消費支出為10302元 [1]。國民經濟穩步發展有力地保證了全省各項事業的發展,城鎮居民收入得以增加,生活水平得到改善,消費目標向娛樂、精神消費轉移,體育消費也逐年增長。伴隨著全民健身活動的開展,花錢買健康已成為眾多城鎮居民特別是體育健身娛樂消費者的一種共識。

          1.2 體育消費動機

          消費動機是誘發和維持人們進行體育消費以達到個人對體育需求目的的內在動力。體育消費行為則是這種內在動力的結果[2]。通過對四川省各年齡組城鎮居民進行體育消費動機調查結果統計發現,四川省城鎮居民進行體育消費動機的排序依次為:身心健康動機;休閑娛樂動機;調整心情動機;健美體形動機;社會交往動機;體驗樂趣動機。其中,前四項平均選擇率達到86.92% 。這一點充分說明城鎮居民的思想進步,思維活躍,體育消費動機和態度是積極的,這種積極態度將為全面健身計劃實施、參與體育的人口增加及誘發體育消費和促進體育市場發展奠定基礎。

          1.3 體育健身消費動機水平的比較

          四川省城鎮居民在體育消費動機水平上也存在明顯差異,其一,男性的休閑娛樂動機和健美體形動機明顯高于女性,且消費價值觀也存在性別差異。其二,不同年齡群體在健身娛樂消費的金額上明顯不同,中青年群體明顯高于老年群體,老年群體更講究消費需求的實效性,他們進行體育消費主要是追求健身效果, 自娛自樂,并不存在多少貨幣支付行為,而中青年群體既追求健身效果,同時也追求娛樂休閑。其三,不同職業和文化程度在體育健身娛樂消費價值量上也存在差異。

          2 四川省城鎮居民體育消費形式與特點分析

          從居民的體育消費形式上來看,24~45歲城鎮居民消費比例較其他年齡段要高, 首先是體育實物消費,實物型體育消費是指人們在參與體育活動中消耗的實物產品。其次是體育信息消費,是指人們購買體育類期刊、書報或觀看各種體育比賽、表演等所進行的消費,這類消費正逐漸上升。最后一類是觀賞型體育消費,觀賞型體育消費增長較快,消費比例居中。隨著經濟的發展,運動水平的提高,觀賞型消費支出會增大。四川省的體育消費支出從整體排名來看,處于中上水平,高出全國水平,處于西部領先水平[3]。隨著社會經濟的發展,城鎮居民的體育消費需求進一步加大,四川省體育消費市場將會展現出更大的潛力。

          3 對四川省體育消費市場發展的思考

          3.1 以城鎮居民體育消費選擇和能力為立足點開發體育市場調查表明,四川省城鎮居民體育消費行為和消費能力存在明顯的消費主體特征,體育論文范文根據年齡、性別、收入、職業和生活水平消費的城鎮居民依其體育消費動機和消費承受能力對體育服務產品消費做出切合實際的選擇,因此,開發與之相適宜的體育消費市場,不斷推出符合各類消費群體需求的產品以滿足居民日益增長的體育消費需求,并根據區域性經濟發展水平,確定體育市場的走勢。

          3.2 培養體育市場消費主體,強化群眾體育消費意識和行為。體育人口、體育消費需求和體育消費水平是決定體育市場大小的三個基本要素,因此,努力培養體育市場的消費主體,積極倡導和鼓勵群眾進入體育市場參與體育消費。在不斷開發多樣性體育市場、提高體育物質產品引發居民體育消費欲望的同時,配合各種媒體宣傳以強化城鎮居民體育消費意識和行為。

          3.3 加大體育健身娛樂市場和競賽表演市場的開發力度

          體育娛樂健身市場和競賽表演是體育產業的核心市場。重點開發強身健體、歡度余暇、愉悅身心和體育康復等健身保健市場;體育競賽表演市場也應重點開發那些進入職業化管理且競技水平高的、觀賞性極佳的各類競賽項目,在此基礎上逐步開發社會體育活動競賽市場和商業性競技市場,以高品質服務吸引消費者進入該類體育市場。并且不斷完善體育市場體系,加強對體育市場經營、管理專門人才的培養。

          4 結論與建議

          (1) 四川省經濟持續穩定發展使城市居民收入逐年增長,不僅使居民消費支出連年增加,而且有一定剩余,為體育消費奠定一定的基礎。

          (2) 強身健心、防病治病、休閑娛樂是四川省市城市居民消費的主要動機。

          (3) 中青年是四川省市體育消費的主要群體,24~45歲居民消費比例較其他年齡段要高。城鎮居民體育消費支出水平從整體排名來看,處于中上水平,高出全國水平,處于西部領先水平。

          (4) 四川省城鎮居民體育消費水平普遍偏低,呈兩頭高,中間低的發展態勢,隨著社會經濟的發展,信息消費和參與消費將會有很大的提高。

          (5) 加快體育產業發展,加強體育消費的宣傳力度,并加強四川省體育娛樂健身市場和競賽表演市場發展,為我市居民提供良好的消費條件。

          (6) 加強宣傳與體育消費引導,引導人們合理支配時間,拉動體育消費。運用價格杠桿,刺激中低收入者體育消費需求,創新體制機制,加快體育產業發展。

          參考文獻:

          [1] 2008 四川統計年鑒 [M] 中國統計出版社,2008.06.

          [2] 肖沛雄.論體育市場和大眾傳播[J].體育科學,2001(21) 5-8.

          [3] 劉紅. 成都市城市居民體育消費現狀調查與分析 [J] 商場現代化 2008(6.

          娛樂消費論文范文第2篇

          當前,人類社會正在從服務經濟走向體驗經濟。在體驗經濟時代,個性化需求和感性化消費得到前所未有的重視,人們開始追求消費前、消費中和消費后的體驗,渴望享受到產品功能、利益以外的感官體驗和自我實現。這就導致了企業的營銷環境發生著急劇的變化。企業必須在新的營銷環境下改變傳統的營銷策略來創造、傳遞價值,實現營銷策略創新,以更好地滿足顧客需求,即體驗營銷應運而生了。

          一、體驗經濟與體驗營銷

          根據約瑟夫派恩(B. Joseph Pine II)與詹姆斯吉爾摩(James H. Gilmore)1998年在美國《哈佛商業評論》上發表的“歡迎進入體驗經濟”一文說明,體驗經濟時代已來臨。所謂體驗經濟(Experience Economy),是指企業以服務為重心,以商品為素材,為消費者創造出值得回憶的感受的一種經濟形態。

          體驗營銷是伴隨著體驗經濟產生的新營銷方式。所謂體驗營銷,就是企業以滿足消費者追求美好體驗的需求為目標,以服務產品為舞臺,以有形產品為載體,為他們提供高質量體驗產品的一切活動的總稱。基于此定義,體驗營銷應具有如下幾個特點:

          (1)關注顧客的體驗。在體驗經濟中,為顧客創造的特殊體驗是顧客價值的重要組成部分,甚至是決定消費者購買與否的關鍵因素。企業應注重與顧客之間的溝通,發掘他們內心的渴望,站在顧客體驗的角度,去審視自己的產品和服務。

          (2)把消費過程看成是一種整體的體驗。體驗營銷認為從消費者與產品接觸到購買再到使用這一過程的每個環節,都是影響品牌形象的重要因素。應該在每個環節都創造不同的體驗,最后形成對該品牌的立體層面的整體體驗。

          二、體驗經濟時代下發展旅游體驗營銷的必要性

          旅游從本質上講就是人們離開慣常環境到異地去尋求某種體驗的一種活動,是一種“體驗消費”。體驗經濟時代的到來,要求旅游企業必須適應營銷環境的變化,轉變傳統營銷觀念,樹立體驗營銷理念,使體驗營銷成為旅游營銷的主要營銷策略。

          1.旅游消費需求的變化呼喚體驗式營銷。從當前旅游市場的情況來看,體驗性需求正逐步成為旅游需求的主流,體驗性消費也逐步向普遍化、差異化、豐富性、人性化等方向發展。旅游企業必須積極地適應這種變化,努力按市場需求提供合適的旅游供給物體驗性旅游產品,這樣才能更好地滿足旅游者對“體驗”的需求。

          2.體驗營銷是旅游企業提升競爭力的必然選擇。旅游企業要發展,不能消極的等待旅游者表現出有某方面的需求,而應該積極發現需求,引導需求。體驗營銷給那些日益陷入激烈競爭的旅游企業提供了一個基于觀念變革的新的競爭途徑和廣闊的發展空間。

          3.體驗營銷能夠在更深的層次上帶來旅游業運作思想上的一大變革。體驗營銷觀念的核心思想就是設計體驗,讓消費者獲得完美的體驗從而留下美好的回憶。它在旅游業的應用,正是抓住了旅游的靈魂,把握住了游客旅游消費活動的本質追求。

          三、旅游體驗營銷模式

          (一)娛樂營銷模式

          娛樂營銷以滿足游客的娛樂體驗作為營銷的側重點。娛樂營銷模式要求旅游企業巧妙地寓銷售和經營于娛樂之中,通過為潛在旅游者創造獨一無二的娛樂體驗來吸引他們,達到促使其購買和消費的目的。在旅游過程中,每一位顧客都希望購買的是一次難忘的、愉快的旅游經歷,所以在旅游業中,娛樂營銷模式尤為重要。旅游企業應將娛樂營銷的思想貫穿于旅游營銷過程的始終,在顧客旅游的整個經歷中時時地加入娛樂體驗,使整個旅游過程變的有趣而愉快,從而提升顧客的滿意度。

          共2頁: 1

          論文出處(作者): (二)美學營銷模式

          美學營銷以滿足人們的審美體驗為重點, 經由知覺刺激,提供給旅游者以美的愉悅、興奮與享受。體驗經濟時代的旅游企業為了迎合“感性消費”,要以滿足人們的審美體驗為重點,運用美學原理和美學手段,按照美的規律去開發旅游資源、建設和利用旅游景觀,配以美的主題,提供美的服務,以迎合消費者的審美情趣,引發消費者的購買興趣并增加產品的附加值,使客人在旅游審美活動中心情愉快、精神舒暢、獲取豐富的美的享受,留下美好的體驗。

          (三)情感營銷模式

          情感營銷是以旅游者內在的情感為訴求,致力于滿足旅游者的情感需要。游客對于符合心意,滿足其實際心意的產品和服務會產生積極的情緒和情感,它能提升游客對企業的滿意度和忠誠度。情感營銷的運作需要了解用什么刺激可以引起某種情緒,以及能使消費者自然的受到感染,并融入這種情景中來。旅游企業需結合旅游產品特征、探究旅游者的情感反應模式,努力為他們創造正面的情感體驗,避免和去除其負面感受。

          四、旅游體驗營銷的實施策略

          旅游企業應在深刻把握旅游者需求的基礎上,制定相應的體驗營銷策略,并通過多種途徑向旅游者提供體驗。

          (一)設計一個鮮明而獨特的主題

          體驗營銷是從一個主題出發并且所有服務都圍繞這個主題,所以體驗要先設定一個明確而獨特的主題,這可以說是實施體驗旅游的第一步,如果缺乏明確而獨特的主題,游客就抓不到主軸,就不能整合所有感覺到的體驗,也就無法留下長久的記憶。主題的確定應根植于本地的地脈、史脈與文脈,根據主導客源市場的需求,突顯個性、特色與新奇,避免與周邊鄰近地區同類旅游目的地的雷同。總之,能觸及旅游者內心的渴望,吸引他們進入旅游狀態的就是一個好的主題。

          (二)建立旅游者體驗數據庫,加強對游客心理需求和內心感受的分析

          建立旅游者體驗數據庫在體驗營銷中占據非常重要的地位,它可以加強對旅游者心理需求和內心感受的分析。旅游者體驗數據庫不僅要有通常客戶數據庫所含的基本資料、交易資料,而且必須包含從中挖掘出的旅游者的體驗性資料,這就要深入分析旅游者心理

          (三)通過體驗廣告傳播旅游體驗

          體驗廣告可以把體驗符號化,利用符號的可傳播性、可復制性和可反復性,將體驗廣告大規模地在“一對多”的大眾媒介上投放,通過大眾媒介的放大而傳播開來,從而實現體驗營銷效應最大化。在廣告設計方面要根據旅游目的地的自然景觀、風土人情等設計廣告主題,提煉形象生動的廣告語,廣告畫面突出旅游主題并配以旅游目的地的景觀,使受眾有身臨其境的感覺,產生旅游的欲望。同時,網絡媒體更是最佳的選擇,因為網絡媒體的即時性,交互性以及聲音、畫面、文字的綜合性,更加增強了受眾的體驗感。

          (四)營銷手段應當突出游客參與,加強與旅游者的互動

          通過互動拉近了彼此的距離,增強了雙方的感情聯系,使旅游者對旅游企業的產品保持了很高的忠誠度。互動不僅是企業和客戶的互動,更是客戶與客戶的互動。要讓事實說話,讓“美好的感覺”口碑相傳。

          娛樂消費論文范文第3篇

          論文關鍵詞:SPSS,應用軟件因子分析方法,聚類分析方法居民消費水平,地區消費結構

           

          隨著我國經濟的快速發展,城鎮居民的收入不斷增加,我國各地區城鎮居民的消費支出強勁增長,消費結構發生了巨大的變化。但是,由于各地區的經濟發展不平衡及原有經濟基礎的差異,各地區的消費結構仍存在著明顯差別。為了進一步改善消費結構,正確引導消費,提高我國城市居民的消費水平和生活質量,有必要對各地區城鎮居民的消費結構之間的異同進行考察與比較,以期發現特點和規律,從宏觀上把握各地區城鎮居民的消費現狀和不同地區消費水平的差異,為提高我國各地區消費水平提供決策依據。

          一、對地區消費水平的差異的分析方法

          1 因子分析模型的建立

          因子分析模型是根據變量間的相關性大小,把變量分組畢業論文怎么寫,利用同組內的變量之間相關性較高而不同組的變量之間相關性較低,每組變量代表一個基本結構,這個基本結構稱為公共因子。因子分析的出發點是用較少的相互獨立的因子變量來代替原來變量的大部分信息,可以由下面的數學模型來表示[[1]]:

          其中:,,,…,為p個原有變量,是均值為0、標準差為1 的標準化變量;,,,…,為m個因子變量,m 小于p,表示成矩陣形式為

          其中:F因子變量或公共因子,可以將它們理解為在高維空間中互相垂直的m個坐標軸;為特殊因子;F 與均為不可觀測的隨機變量。 A為因子載荷矩陣,稱為因子載荷,是第i個原有變量對第j個因子上的載荷系數。在模型中,特殊因子表示了原有變量不能被因子變量所解釋的部分,相當于多元回歸分析中的殘差,被定義為彼此不相關且與公因子也不相關。

          2 實證分析

          居民消費水平是指居民在物質產品和勞務的消費過程中,對滿足人們生存、發展和享受需要方面所達到的程度。它主要通過消費的物質產品和勞務的數量和質量來反映。

          在各種消費指標中,消費結構指標最能夠體現出各地區間的消費水平差異,本文引用我國常用的消費資料支出分類方法,將各地區城市居民人均生活費支出分為8個部分,相應的指標分別用X1~X8表示 。其中X1(食品)、X2(衣著)、X3(居住)、X4(家庭設備用品和服務)、X5(醫療保健)、X6(交通和通訊)、X7(娛樂教育文化服務)、X8(其他商品與服務),單位:元

          2.1 因子分析

          2. 1.1 數據來源

          本文數據取自各地區域城鎮居民家庭平均每人全年消費性支出(2009年),來自2010年中國統計年鑒[[2]]。具體表格略論文開題報告范文。

          2.1.2因子分析的過程

          由于多個變量使用的量綱可能各不相同或者變量間的數值大小相差很大,因此, 首先將初始變量標準化,把原變量數列化為均值為0,方差為1的數列。標準化后全國31個省市作為樣本,將上述X1~X8八項支出指標作為變量,得到原始數據陣。首先判斷數據變量是否適合進行因子分析,算出樣本相關系數陣為:

          表1:樣本相關系數陣

          由上述矩陣發現8個消費要素間的相關系數大部分均大于0.3,適合做因子分析。

          再進行KMO統計檢驗,作為比較變量間簡單相關系數和偏相關系數的指標,數學定義為,其中是變量與其他變量的簡單相關系數,是變量與變量在控制了剩余變量下的偏相關系數。

          Kaiser給出了常用的KMO度量標準: 0.9以上表示非常適合;0.8表示適合;0.7表示一般;0.6表示不太適合;0.5以下表示極不適合。

          計算結果如下:

          表2

          并且通過巴特利特球體檢驗(P=0.000<0.05),表明說明原有的8個變量具有很強的相關性,它們反映的消費要素有很大重疊畢業論文怎么寫,可以做因子分析。

          利用SPSS計算后得到主成分的碎石圖,分析發現提取2個主因子比較合適。

          利用主因子分析法提取2個主因子,用最大方差旋轉進行簡化,得到因子載荷矩陣(見下表),它代表變量和公因子的相關系數:

          表3

          由表1 載荷矩陣可得出以下結論:

          (1)第1 主成分,為主要消費因子,在食品、居住、交通和通訊、家庭設備用品、服務娛樂教育文化服務和其他商品與服務6個方面有較大的載荷,即該因子綜合反映了這6個方面的變動趨勢。 因此第1 主因子可以視為代表各地區城市居民在這6個方面的消費指標,可命名為生活必需型因素。

          (2)第2 主成分,為次要消費因子,在衣著、醫療保健有較大的載荷,所以第2 主因子可視為各地區城市居民在這2方面的消費指標,可命名為生存型因素。如受此影響的地區多為北方省市,可分析為氣候因素的影響。

          從二維的旋轉空間的成分圖可以明顯的看到各個消費要素間的類屬關系,可以看到主消費因子和次消費因子非常靠近兩個因子的坐標軸,表明用兩個因子刻畫消費要素效果非常好,信息丟失較少,達到了我們綜合消費要素,減少解釋變量的目的,使得提前的因子含義清晰,有利于我們對消費要素進行歸類進行分析解釋:

          表4

          2個因子能解釋的方差分別為5.640(70.494 %),1.155(14.440 %),因此這2個主因子能說明總情況的84.935%。8個變量標準化后(不受各變量的不同量綱的影響),最后各變量X1~X8相對應的共性值之和分別為0.916,0.854,0.744,0.783,0.843,0.892,0.926,0.835,除居住外均大于0.75,所以這些變量對各地區城市居民消費結構的分析具有很強的說服力。

          根據標準化數據,分別計算各地區城市主要、次要消費因子得分,以各因子方差貢獻率作權重進行加權匯總,得出各地區居民消費水平綜合評價得分并排名,表中因子得分情況及其正負僅表示該省市與平均水平的相對位置,并不說明該省市的居民消費發展水平為負。

          綜合評價排名V=0.704 * F1+0.144 * F2

          2.1.2.1我國區域居民消費水平排序及解釋(由于篇幅限制,在這里只列取前10位)

          表5:全國各省市居民消費因子得分及排名表

           

          地區

          F得分

          F1排名

          F2得分

          F2排名

          綜合得分

          綜合排名

          上海

          3.34231

          1

          0.44751

          7

          2.42

          1

           

          廣東

          2.23941

          2

          -0.75061

          9

          1.47

          2

           

          北京

          1.32859

          4

          2.06475

          1

          1.23

          3

           

          浙江

          1.35439

          3

          0.58846

          6

          1.04

          4

           

          福建

          1.13345

          5

          -0.98121

          10

          0.66

          5

           

          天津

          0.69190

          6

          1.05934

          2

          0.64

          6

           

          江蘇

          0.59168

          7

          -0.05948

          8

          0.41

          7

           

          遼寧

          -0.02806

          8

          0.61654

          5

          0.07

          8

           

          山東

          -0.17779

          9

          0.84007

          4

          0.00

          9

           

          重慶

          -0.19444

          10

          0.88520

          3

          -0.01

          娛樂消費論文范文第4篇

          論文關鍵詞:娛樂營銷;孫子兵法;營銷戰略;娛樂秀

          《孫子兵法》主要討論的是春秋戰國時期孫武大將軍的兵法思想。全書結構分成十三篇,其中前六篇主要論述了戰略問題,而后七篇則討論的是戰術問題。至今,書中所述的很多軍事思想已經在很大程度上提升到一種方法論,用于指導政戰和商戰。特別是《孫子兵法》中所提倡的全局性思維特點以及“全勝”的戰略愿景,對現代企業的經營有很大的幫助。

          娛樂營銷是近幾年在國內發展起來的一種營銷方式。由于這種以娛樂秀為載體的營銷方式易于被消費者接受,也受到商家的青睞。但是,許多企業僅僅從戰術層面上考慮娛樂營銷的運作,并沒有從全局出發,制定戰略目標,導致在娛樂營銷實施的過程中缺乏具體的行動綱領,從而削弱了娛樂營銷的作用。因此,片面的戰術運用并不能發揮娛樂營銷的能量,只有將戰略也融入到娛樂營銷的實施中,才能有效地指導營銷的各個環節。

          一、娛樂營銷的前期“廟算”

          當我們對一種產品進行營銷策劃時,不論是新產品進入現有市場還是舊產品開拓新市場都要先進行謹慎的市場設計。正如孫子所說的“夫未戰而廟算勝者,得算多也;未戰而廟算不勝者,得算少也。多算勝,少算不勝,而況于無算乎!”這里的“廟算”本是對戰爭的預測和謀劃…,而對于娛樂營銷,就是先在企業內部進行前期的審慎計劃,做好“廟算”。

          (一)“五事七計”的營銷環境分析法

          娛樂營銷的前期“廟算”從預測市場開始,這也是營銷的開場白。但是,娛樂營銷不僅要在環境分析的基礎之上對市場進行預測,更要關注消費者的偏好。一般情況下,企業主要是運用SWOT分析法對宏觀環境和微觀環境進行分析,然而這種分析方法所得到的結果中客觀因素居多,忽略了諸如消費者偏好這樣的具有影響的主觀因素。而《孫子兵法》中提出的“五事七計”是一種相對全面的環境考察體系。

          “五事”:一日道,二日天,三日地,四日將,五日法…。結合《孫子兵法》中的闡釋,“五事”在環境分析上可理解為:“道”相當于企業所處的外部環境的政治條件;“天”則是整個市場的經濟環境,包括消費者的娛樂偏好;“地”是指地域環境,即什么樣的地方和群眾基礎才適合娛樂的傳播,從而作為營銷的根據地;“將”則與《孫子兵法》中將領的意思一致,即有勇有謀的領導者;“法”即企業內部環境中的法人文化及其對行為的約束。因此,“五事”可以看作是從縱向的角度來分析市場環境,為制定有效的戰略方案奠定基礎。“七計”則主要從橫向對環境因素進行對比分析,找出自己的優勢和劣勢。在《計篇》中孫子提出了七個方面,即“主孰有道?將孰有能?天地孰得?法令孰行?兵眾孰強?士卒孰練?賞罰孰明?”,從廣度上拓展了SWOT分析方法,達到“知己知彼,知天知地”。這樣才能“蓄形”、“造勢”,最終達到“擇人而任勢”,實現“不戰而勝”的戰略目的。

          (二)“攻守結合”的娛樂營銷戰略

          在《孫子兵法》中有這樣一種思想:“善戰者,先為不可勝”。這是說,善于指揮軍隊的人首先要努力創造獲勝的條件,使敵人不可能有機會戰勝我軍。從娛樂營銷的意義上看,制定營銷戰略計劃就是創造獲勝的條件。

          根據環境分析的結果,一般的戰略計劃方案包括差異化戰略、無差異化戰略以及集中化戰略。《孫子兵法》中又根據兵力的不足或富余兩種實際情況,提到了兩種作戰方案:進攻型和防守型。那么,如果將這兩種不同的方案結合起來,互為補充就可能形成更完整的戰略方案。根據這一思維,營銷的戰略方案可以衍生出六種不同的劃分,即差異化進攻戰略、無差異化進攻戰略、集中化進攻戰略、差異化防守戰略、無差異化防守戰略以及集中化防守戰略。

          這六種方案大大提高了娛樂營銷對環境變化的適應性,因為娛樂營銷在實施過程中常常遇到環境的激變,所以如此細分的競爭戰略使企業可以根據目標市場上相對的企業數量、產品定位方向和對風險的態度,選擇相應的戰略方案。

          例如,在產品進入市場的初期,進攻型戰略應是最佳的方案,像蒙牛,就利用娛樂秀的形式以先聲奪人的方法向消費者宣傳產品及其內涵,從而迅速占領了市場;當產品進入市場后,如果繼續使用進攻型戰略可能會帶來不必要的資源浪費,那么防守型的方案便可以成為戰略轉移的方向。

          二、娛樂營銷的實施“謀略”

          “上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。”——用兵的上策是智勝,以謀略造成有利形勢…。對于娛樂營銷而言,由于昔日廣告影響的削弱,高層次的對立消費者的增多以及體驗文化的出現,使得企業越來越需要一種新的“謀略”,以此達到“攻城略地”的市場目標。.

          (一)“以迂為直”的娛樂秀營銷理念

          孫子日:“故迂其途而誘之以利,后人發,先人至,此知迂直之計者也。”這就是所謂的“以迂為直”,孫子所說的迂與直不僅指征途的迂直,更是思維方式的迂直,這點對娛樂營銷在營銷“謀略”的啟發上有很重要的意義。

          娛樂營銷是時代的產物,這樣說它是因為,在電子和信息技術高速發展的背景下,消費者需求越來越豐富,要求也越來越高。傳統的營銷和溝通方式已經風采不再,醒目的標語、黃金時段的電視廣告以及微笑服務也已經不能滿足顧客的需要了。消費者需要的是一種有趣的、吸引人的、可以消除他們與商家之間隔閡的營銷方式。因此,企業不能再執著于提供一成不變的單調信息的營銷方式。那么從“迂回”的角度出發,企業應該盡量減少“填鴨式”的產品信息傳播方式,盡可能為消費者提供他們能體驗到的產品營銷。由此,娛樂秀,這種產品營銷的新平臺就產生了。它是縮短消費者與產品之間距離的最好方式,也是娛樂營銷的重要“略”。這種理念是將產品信息嵌入到娛樂秀的活動中,從產品宣傳的側面人手,以間接的方式對產品及其企業進行營銷。這也正是《孫子兵法》中“以迂為直”的思想。

          (二)“盡知之害者,能知之利”的娛樂秀選擇法

          如同數學論證中的反證法一樣,一步一步推證假設條件的不成立,最后得出正確的結論。

          娛樂秀有不同的類型,基本上有這樣四種:現場秀、創意秀場、顧客秀以及綜合秀。每一種類型的娛樂秀都會表現出不同的營銷效應。現場秀,顧名思義就是在現實生活中的舞臺秀。它通過魅力四射的現場表演來吸引顧客的目光。而創意秀場,就是一個固定的場所,創造出一種將顧客深深地、完全地吸引到品牌體驗中的秀,并將該品牌和顧客的生活方式以及價值觀緊密聯系起來。顧客秀,則完全是由顧客發起的,但能為企業的產品和品牌提供很好的宣傳。最后,綜合秀就是以上三種類型秀的綜合利用,即將良好的銷售環境與現場的盛事結合起來,搭建一個讓顧客暢所欲言的平臺,通過使用一系列的娛樂秀,讓企業以及品牌在觀眾心中脫穎而出。

          這四種秀在實施過程中有關鍵性的作用,那么選擇一種合適的娛樂秀就顯得尤為重要。孫子在《作戰篇》中提出了一種類似現在所理解的“排除法”的思維方式…,即“不盡知用兵之害者,則不能盡知用兵之利也。”這種方法的邏輯順序表現為:先列出并排除用兵中有害的方式,那么剩下的方式則大多是有利的。

          那么,就現場秀而言,由于它是一個短期的或者說是暫時性的展示,雖然能帶給消費者很大的沖擊力,留下深刻的印象,但是它不能在企業與顧客之間建立持久的關系,很難發展忠誠度高的顧客;而創意秀場雖然在一定程度上解決了現場秀存在的問題,但是秀場畢竟是固定的,是一種較為被動的形式;顧客秀的說服力很強,但也是風險最大的一種秀,因為企業很難控制顧客秀的發展,如果顧客與企業之間的溝通出現了障礙,產生了不滿情緒,顧客秀就會產生負面的反饋;對于綜合秀來說,它的營銷成本是最高的,企業必須有足夠的資金和人員才能順利實施。

          因此企業在選擇娛樂秀時,首先要考察到每一種娛樂秀所有可能出現的問題,將最不利的或者最不合適自己產品營銷的秀排除,那么剩下的就是合適自己的。

          (三)“慎戰”的娛樂秀投資法

          在娛樂營銷中,娛樂秀是一種“先聲奪人”的最佳方案。但是它常常涉及到資源的高度整合,使得投入變得很大,特別是想要把娛樂營銷的影響做到街知巷聞,那更是需要具備雄厚的實力。然而娛樂營銷的結果又受到很多因素的影響,不是高投入就能有高回報的效果。因此,在娛樂營銷的投資上要慎重規劃。這就是《孫子兵法》中提到的“慎戰”的思想。孫子倡導慎戰,認為只有國家利益才是戰爭決策的最終衡量力量。那么,對于娛樂營銷而言,企業的投資規模也應從企業的利益出發。企業的領導者不應該隨波逐流,更不能因為個人的成就感或者好大喜功的思想而盲目投資。正如孫子所說,“主不可以怒而興師,將不可以慍而致戰。合于利而動,不合于利而止。怒可以復喜,慍可以復悅;亡國不可以復存,死者不可以復生。故明君慎之,良將警之,此安國全軍之道也。”

          那么企業究竟應該從哪些方面去考慮投資的規模呢?在《孫子兵法》中,提出了這樣五個標準,即“度、量、數、稱、勝”。孫子日“地生度,度生量,量生數,數生稱,稱生勝。”孫子指出,根據戰爭一方的目的,決定大的戰術布置,再決定所投入軍隊的兵力及裝備,由此安排軍需,也就是說“有多少本錢打多大的仗”。那么對于企業而言,“度”就是產品的市場,“量”就是資金實力,“數”就是市場上相對競爭者的數量,“稱”就是企業與競爭對手的實力對比,“勝”就是娛樂秀規模的選擇。

          因此,企業可以將這五個方面作為基本標準,按照《孫子兵法》中“慎戰”的思想,使娛樂營銷的整個過程始于企業的利益,也同時終于企業的利益。

          三、“斗亂”、“形圓”的娛樂營銷目的

          娛樂營銷的目的在于吸引消費者的注意力、宣傳產品品牌的內涵和建立與顧客的聯系。這樣才能通過娛樂的形式使產品在激烈的競爭中脫穎而出。然而,很多企業在娛樂營銷實施的過程中迷失了方向,不能突出產品及其品牌的內容,從而大大削弱了娛樂營銷的作用。

          在《孫子兵法》中,孫子提出“紛紛紜紜,斗亂而不可亂也;渾渾沌沌,形圓而不可破也。”也就是“以靜制亂”、“圓則不破”的具體方法,即在無序的戰場上,保持自己軍隊不亂陣腳;在渾沌中,保持軍隊相互接應,以保證不敗…。在娛樂營銷的觀念中,“亂”既指市場上競爭的紊亂,也指娛樂內容的雜亂,而“圓”則是指顧客與企業之間“圓”的關系模型。

          娛樂消費論文范文第5篇

          關鍵詞:視覺表現,實用,伴侶

           

          0、引言

          20世紀的最后10年,電腦產品普及全世界。科技論文,伴侶。21世紀的頭十年網絡技術進入千家萬戶。網絡消費是一種趨勢。信用卡大額支付加快了網絡消費的進程。從幾塊錢的同城食品快送到幾十萬的名牌熱賣跑車,淘寶網的商業交易額在市場上份額急劇攀升。2007年國內網絡購物市場的銷售總額達到了594億元;據統計,按照最近幾年網絡購物呈現出的幾何級增長態勢計算,到2012年,中國網絡購物市場將突破1萬億大關。

          20世紀的產品在店鋪販賣,21世紀的產品在網絡上流通。在這樣的背景下,如何設計出適合網絡販賣的工業設計產品,是一個迫切值得深入的課題。

          1、網絡消費受眾群的分布及特點分析

          從年齡分布進行分析,18-24周歲人群比例為33%,其次是25-30周歲人群,為22.0%。TGI表明18到35周歲的用戶比較偏好網上購物。

          網絡消費與傳統消費的差異也十分明顯。主要表現在:①由于電腦顯示器的顯色的差異,以及攝影的后期處理,消費者往往無法把握產品的真實外觀和細節;②消費者大多數情況下沒有機會到實體店進行產品體驗;③消費者在購買500元以上的產品時常常可以花費一個星期到長達半年的時間選擇商品和等待價格的穩定;④消費者通過郵寄的方式得到產品。

          基于以上原因,消費者會從其他渠道獲得產品的相關信息。例如:中關村在線(zol.com.cn)、泡泡網(pcpop.com)等等。

          同時,由于信息渠道的擴張,消費者對產品的選擇更趨“睿智”,更趨向于選擇價廉物美的產品。

          以上的分析可得出:

          ①網絡消費的產品展示方式之于傳統消費全然不同,網絡消費的產品展示處于劣勢;

          ②消費者的購物選擇時間更加長,商品信息來源廣,廣告的誘導性差;消費者從誘導性的感性消費向睿智型的理性消費過渡;

          ③產品之間的比較更方便,這其中,同類產品中實用功能突出,性價比最優的產品市場率占有壟斷地位。

          2、產品鑒賞力的遷移

          消費行為的變化帶來的被選產品特征的改變,消費者的鑒賞力趨向于“專家系統”的鑒賞力。科技論文,伴侶。

          “消費者有各種專家系統,維基,大眾點評,好友推薦,豆瓣猜,在消費者需要做出選擇的時候,可以得到足夠的參考信息,甚至是最終的決策。或許,這些參考足夠好,甚至從功利的角度來說,它比自我鑒賞更有價值。”

          在實體店鋪里面,憑借著自己操作產品的感悟,消費者購買產品,這是“個體欣賞力”,消費者的感覺力在進一步弱化,消費者越來越多依賴于視覺,而視覺主要精力花費在識別之上,或許人們會從“落葉知秋”轉變為“知秋落葉”或者“知秋尋落葉”。科技論文,伴侶。消費者的感覺力進一步被信息替代,就像在討論“漢寧森‘PH吊燈’”的時候,工業設計師會共鳴一般對照《世界工業設計史》的內容,將“光線必須通過一次反射達到工作表面”脫口而出。

          3、產品設計策略的改變

          《設計藝術的含義》一書中,《面向21世紀的設計》章節談到計算機的普及對設計的影響,指出“工業設計面向未來,設計師設計觀念的轉變是關鍵”。針對網絡消費購買動機和選擇方式的遷移,產品設計的策略應有所改變,主要表現在以下三個方面:

          3.1、產品的視覺表現

          “虛擬交易平臺”下的產品集中的或者唯一的表現形式是“視覺”。這意味著產品設計從創意、結構和材料的運用到功能的表現完全依靠視覺的傳達。

          3.1.1、材質的表現

          缺少了觸感、氣味、味覺等其他表達方式,產品設計需要把材質的這種感覺隱含在視覺元素上。這其中最成功的案例之一是意大利設計師波普風格的沙發(圖1)設計。設計用嘴唇的形態詮釋了沙發柔軟的材質。

          相關的創意在包裝設計上層出不窮。

          圖1-意大利沙發設計 圖2-水果味果凍 圖3-蜂蜜包裝設計

          圖2用在果凍封套上印制水果切開時的圖案,表明了果凍的口味。圖三提取了蜜蜂的外觀特征用于設計蜂蜜的瓶形,讓消費者很快注意到商品的屬性。

          3.1.2、功能的表現與隱喻

          本文提及的功能的表現并未指“看到汽車想到方盒子”或者“紙巾一定是圓筒狀”的這類約定俗成的外觀設計,新穎的產品在網絡消費時代往往具有更好的表現力的事實無法改變,比如網絡暢銷產品ipod音響小人Headphonies。

          圖4中小人帶了一副白色耳麥,表明這是一款跟音樂有關的產品。這是網絡消費時代功能性產品視覺傳達的趨勢。給人一種全新的體驗性的外觀,越是新穎離奇,越容易脫穎而出。然而,隱喻的手法不可缺。

          在網絡消費時代,隱喻成為創意的主要策略和方法。關于隱喻定義的共同點是:隱喻是用一種形象取代另一種形象而實質意義沒有改變的修辭手法。

          圖4-Headphonies圖5-Michael Graves設計的茶壺 圖6-花瓣風扇

          圖5中,為了使無法直接傳達的壺哨的抽象功能屬性——鳴叫提醒功能直觀的顯現出來——設計師借用了一個類似的動物符號來進行輔助表達,即小鳥。圖6中,風扇的形象為植物的形象所取代,而其實質意義并未改變,聯系兩者的法則是風扇和植物形象間的類似性。科技論文,伴侶。

          3.1.3、產品的展示的策略

          由于缺少了實體店鋪的展示設計,設計師無法在實體空間范圍內營造氛圍誘導消費者購買商品。并且,消費者無法親手操作產品獲得使用手感。所以,設計師必須在展示方法上有新的突破。

          首先,產品特點的說明是展示設計最重要的環節,在虛擬空間里,消費者通過排版圖片了解產品的外觀具有一定的局限性。現在新的技術有Apple公司的360°3D mov,另外的一種方法是制作產品演示視頻,在消費者瀏覽網頁時點擊播放。其次,體驗店也是一種新的商業模式——例如意大利的FLOS燈具公司在各個國家設立了體驗館。消費者在體驗店試用產品,然后通過網絡購買。

          3.2、產品“伴侶”的設計

          3.2.1、網絡消費的心理分析

          普通消費者在購買產品的時候,需要購買產品附件——比如買數碼相機,消費者需要同時購買SD card、讀卡器、相機電池、LCD保護膜等——基于三個原因:①賣家為消費者提供統一的附件載兼容性方面的優勢②維修的便捷③在同一賣家購買產品價格上的優惠——消費者趨向在同一處購買多件產品。

          推導消費者的行為過程,網絡消費的用戶在包含以上心理的同時,還有兩個特點。首先,網購的高額的郵寄費用使得消費者愿意在同一店鋪買齊所有產品。其次,網購消費者在大量信息的篩選之后容易對某一品牌的產品產生信任和依賴。

          因此在網絡消費中,販賣一件商品的同時販賣系列產品和產品的附件成為可能。科技論文,伴侶。

          3.2.2 “伴侶”產品的設計方向

          最典型的產品伴侶的設計搭配是: ipod與ipod襪套的搭配,SONY入耳式耳塞與繞線器的搭配。從網絡消費的受眾群分析,18-35歲消費者是強調個性的群體。對于創意和新思維的寬容度高。

          “伴侶”產品的設計趨勢表現在:①“伴侶”產品具有情趣化,創意性強的趨勢②產品的結構巧妙及制作工藝簡單。如圖7、圖8。

          圖7-iPHONE支架圖8-書架配套立書板設計

          3.3、實用性功能才能增加產品附加值

          ipod NANO 5上市后質疑性的相關評論遠遠多于好評。ipod NANO 5在ipod NANO 4的基礎上做的主要改進是增加了一枚像素不大的攝像頭,而設想頭只能用于攝影,而不能攝像。這一更新增加了產品的成本,但并不能引起消費者的興趣。相同的例子在軟件設計中層出不窮。著名的看圖軟件ACDSEE設計之初得到廣大消費者的青睞,然而在隨之升級的版本中不斷附加功能,擴充了程序體積之后,在主程序的性能和界面操作上沒有明顯的突破。相同的例子還有著名的光驅刻錄軟件Nero。

          中關村在線的數據顯示,相機方面,富士F200,F75的熱門程度居高。根據文章開頭的網絡消費的受用群調查,網絡消費用戶在購買產品,尤其在購買數碼產品時,扎堆在某幾種性價比不相上下的產品上。科技論文,伴侶。這些產品相互對比之后發現:他們的差異并不表現在價位上(價位相差比較大),但是用戶關心的是產品的性價比。因此,在同一價位的產品,市場的主要份額甚至集中度更高。

          網絡消費意味著消費群體的廣泛的信息來源的同時,更意味著消費這有更多的選擇權。用更低的成本制造更有用的產品成了產品設計及生產的趨勢之一。

          4、DELL電腦——網絡消費案例分析

          DELL電腦的成功首先歸功于DELL電腦的硬件配置,消費者可以自主DIY電腦配置,獲得所有需要的配置,從而獲得所有真正有用的實用功能,從這點上來看,DELL符合網絡消費的特征。雖然如此,DELL設計師還是在功能上為消費者提供了更多的可能性。消費者可以選擇是否購買此功能。

          從外形上看,DELL電腦的設計偏干凈簡潔,便于在小圖上展示。另外,DELL的風格分為三類:企業用戶類,家庭用戶類、娛樂玩家類,如圖9。依靠不同的視覺元素,DELL成功了定義了三類產品的內涵,表現了產品的親和力。

          圖9-DELL電腦,從左到右依次為企業用戶類,家庭用戶類、娛樂玩家類

          5、總結

          在網絡消費時代,產品設計的諸多方法依然適用,但是設計的重點有所偏移。外觀的設計需要承載更多的產品語義,諸如“伴侶”產品的更多的產品形式應該受到重視,設計師在產品功能設計過程中應該更加注重實用性。產品展示的形式也需要有所突破。一種新的消費方式對于產品設計師是一種挑戰,更是一種機遇。

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