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          3d動畫

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          3d動畫

          3d動畫范文第1篇

          關鍵詞:3d動畫;產業化;藝術風格

          一、3D動畫的產業化發展現狀

          美國的3D動畫技術處于領先地位,以動畫作品與衍生品相結合的方式向全世界輸出,常以高投資獲得高質量的作品,進而獲取高利潤。美國的3D動畫公司是二維動畫公司演變而來的,這類公司經過數十年的發展,形成了自身鮮明的動畫藝術風格。美國、日本動畫產業高達七成的收益來自衍生品,形成了完整的產業鏈。國內動畫產業起步晚,公司規模大都較小,動畫產品藝術風格上還有許多美日動畫的影子,產品大都在國內投放且不能做到衍生品的同期發售。浙江的動畫公司制作了一些相對優秀的3D動畫,如《秦時明月》《魔幻仙蹤》等,但也沒有同期發售動畫衍生品以獲得高回報,同樣有產業鏈較短的問題,難以走向世界。其中的重要原因在于動畫藝術風格與動畫產業生產模式不適應,動畫企業投資較小,制作周期短。浙江省除杭州市中南卡通等幾家大型動畫企業能夠進行長周期、大制作外,其他地區基本都是小型動畫企業,沒有研究動畫影片藝術風格創新及其與衍生品設計之間的影響機制。

          二、產業化背景下3D動畫藝術風格的融合創新

          目前,國內的二維動畫技術已較為成熟,基本走過了從模仿到自主創作的過程。二維動畫影片除了采用源自美日動畫的藝術風格外,在水墨動畫的表現方面也具有先天優勢。其缺點在于畫面形式單一,沒有豐富的寫實鏡頭,難以滿足觀眾的需求。一些動畫設計師對電腦軟件創作3D水墨動畫進行了一些探索,代表性作品如《夏》《將進酒》等。水墨中的線是虛實相生的,在空間運動中難以把握,導致動畫企業的制作團隊作業難以保證藝術風格的統一性,影響了水墨藝術風格3D動畫的產業化發展,特別不適合小型動畫企業的低成本制作方式。中國畫中的工筆畫與水墨畫共同構成了中國畫藝術的主流,畫面細致、生動,備受人們喜愛。在3D動畫設計制作過程中,可以創造性地融入工筆畫技法,揚長避短,模擬中國畫藝術風格。工筆畫最大的特色是精于線的運用,在動畫設計制作中結合多種手法,特別是在后期階段采用工筆畫藝術風格渲染處理,可以較好地解決動畫團隊作業難以風格統一的問題。在貼圖材質創作階段,3D場景中多種材質混合使用,采用表現工筆墨色變化等方法生成工筆畫藝術風格,也有利于制作團隊進行量化統一,再配以線效果渲染插件,能以較低的成本模擬工筆畫的線描藝術效果。模擬工筆畫藝術風格的3D動畫與傳統照相寫實風格3D動畫不同,正如高路動畫團隊所言:“在現實生活中找不到樣本,只能以筆墨丹青作為參考。”在3D動畫設計制作中,根據產業化模式的特點,將水墨繪畫的墨色渲染與工筆畫的線描藝術風格相結合進行模擬,可以制作出具有獨特藝術風格的動畫。動畫衍生品以體現動畫片人物形象的玩具為主,浙江省金華地區就有玩具生產企業500多家,義烏還開發了國際玩具生產基地,足見浙江省對玩具產業的重視。目前,中國玩具產業已進入競爭激烈的時代,廣州建成占地10萬平方米的國際玩具城,江蘇揚州建成占地12萬平方米的玩具專業商城。利用好浙江的產業優勢,可將玩具產業與動畫產業很好地結合起來,促進動畫衍生品的設計轉化。動畫衍生品設計作為動畫產業鏈中的重要環節,動畫藝術風格要考慮衍生品規模化生產的特點,同時要考慮國內小動畫企業的低成本制作問題。3D動畫通常由數字立體模型生成,相對二維動畫,3D動畫藝術風格更適合進行衍生品的開發。在過去的幾十年間,動畫的藝術風格主導了整個動畫產品系列,20世紀90年代,孩之寶公司的《變形金剛》動畫及其衍生品率先采用了同期設計的方式。近十年來,更出現了以衍生品玩具和動畫片同步進行發售乃至先開發玩具后制作動畫的模式。這樣可以快速、全方位地吸引消費者,而且讓動畫企業直接參與玩具產品設計也可以減少周期、降低成本。動畫產業生產的是文化消費品,制作周期越長,對影片和衍生品的發售越不利。在動畫藝術風格設計時期就同步進行衍生品設計,必須重視動畫衍生品與動畫影片藝術風格的影響機制,即同時考慮動畫藝術風格的設計是否有利于衍生品的表達和設計,是否便于工廠的規模化生產,在相互影響中找到平衡點。

          結語

          動畫是世界人民普遍認可的文化產品,而且能夠繼承和弘揚中華傳統文化。持續重視3D動畫藝術風格和衍生品開發,有助于動畫產業形成良性循環的、完整的產業鏈。我們不僅要學習國際上成熟的3D動畫產業模式,更要把握國內動畫產業的特點,明確市場需求,進行融合、創新設計,擴大市場,提升價值,讓中國的3D動畫及其衍生品走向世界。課題來源:杭州市哲學社會科學常規性規劃課題“產業化背景下的3D動畫藝術風格研究——以浙江為例”,課題編號:Z15JC104。

          參考文獻:

          [1](英)保羅•韋爾斯.動畫設計基礎教程.譚奇,譯.大連理工大學出版社,2007.

          [2]程乾,黃妍.集群價值鏈視角的杭州動漫產業發展模式及政策研究.經濟研究導刊,2013(17).

          [3]蔣風.浙江玩具業發展戰略思考.中外玩具制造,2006(4).

          [4]高路動畫.脫俗的水墨Maya:高路動畫經典水墨制作全解析.電子工業出版社,2011.

          [5]劉暢,李陽.從動畫片三國演義探究三維數字藝術中的工筆畫效果.裝飾,2011(10).

          3d動畫范文第2篇

          建立3D結構圖和動畫庫可以優化教學

          教授生物化學課程時,如果用直觀、動態和形象的手段讓學生能運用多種感官參加認識活動,獲得鮮明生動的表象,讓其在感知基礎上認識生命過程的化學本質,就能建立正確的生物化學概念并加以理解和記憶。動畫能把生物化學過程用動態、具體的畫面展示出來,以虛擬的方式傳遞不同信息,模擬知識點的情景,使學生對模糊的概念、抽象的理論有清晰的理解,將微觀的生命活動直觀地展現在學生面前,充分調動了學生的感官系統,促進了學生觀察能力、思維能力、想象能力的發展。在運用動畫庫進行教學的同時與語言講解相結合,有助于培養學生的抽象概括能力和語言表達能力,實現學生觀察的目的性、實效性。對觀察到的現象和結果,組織學生進行對照、分析、綜合、判斷、推理,從而達到對事物本質和規律的認識。如在講授輔酶的組成、結構與功能,核酸的組成、結構和性質時,結合動畫教學可以引起學生高度的興趣,使認識過程發生深刻變化,取得較好的教學效果。

          13D結構圖和動畫比傳統的實物教學模型優越

          量子化學軟件系列的圖形軟件,可以準確按比例制作不同生物化學分子的彩色3D結構圖。應用FLASH技術,可將這些結構圖創建成生物過程相關生物分子的動畫。如果用相應的軟件,制成具有一定輸出格式的文件,就能將各章節分子結構和化學反應集成的動畫庫用光盤存儲為數量眾多的動畫模型。在教學中用動畫模型取代實物模型,就能克服后者因體積和重量造成的攜帶不便,更新換代速度慢和不易修改等缺點。由于動畫形象逼真,能夠按比例模擬生物分子復雜的結構,因此,能提高學生的理解能力和學習效率,啟發學生的想象力、創造力,培養學生的形象思維。利用計算機軟件還可以方便地進行教學模型的修改與新建,及時補充新內容的模型,達到降低教學成本,提高教學質量的目的。

          2有助于教師合理安排教學活動

          有了完備的生物化學動畫庫,教師不必花大量時間在課堂上畫圖和展示教學模型,從而極大地節約了課堂講授時間,可將節省下來的時間用于習題講解或專題講座。

          利用3D動畫庫教學的實例

          1輔酶的組成、結構和功能

          輔酶的組成、結構和功能是酶化學章節的重點和難點。以前用幻燈片、圖片和模型可以幫助那些具有較強空間想象力的同學進行理解和記憶,但仍需要較長的思考時間,眼睛和大腦容易產生疲勞,降低了學習效率;對那些想象力較差的學生而言學習難度更大。將這些內容制成3D動畫后,其組成和各個部分的連接順序就會變得形象、動態和直觀,學生更容易理解和記憶。

          2核酸的結構和功能

          DNA和RNA的組成、結構,堿基環外和環內的化學反應以及堿基順序的測定是本章的重點和難點,不少學生對此難以理解和記憶。為了讓其容易掌握和理解,將這些內容制成3D動畫,將核酸堿基順序的測定動態演示給學生觀看,學生就容易理解、記憶這些內容,而且3D動畫還活躍了課堂氣氛,使枯燥無味的內容變得生動有趣。

          3D動畫在生物化學教學中存在的不足

          在生物化學教學中引入3D動畫,雖然對提高課堂效率和教學效果起到了積極的作用,但同時也存在著一些不足,主要表現如下:

          1不好把握課堂節奏

          傳統的生物化學教學,可以邊講邊寫,合理安排,突出重點和難點內容。采用3D動畫教學方式后,動畫是事先做好的,可以替代板書內容和教學模型的展示,節省了時間。但這樣可能會加快課堂節奏,如果把握不好既不利于學生課堂記筆記,還會減少學生思考、消化的時間,讓有些學生跟不上教師的思路,產生新的學習困難和興趣下降等問題。

          2可能使教學方式模板化

          采用3D動畫教學,教師容易受到動畫和課件的束縛,影響教師的講解風格,使教師在教學過程中的主導地位降低。如果教師對教學內容不太熟悉,照著多媒體宣讀,容易讓學生有照本宣科的感覺而失去聽課興趣。過多使用動畫中的聲像效果,還容易分散學生的注意力,忽略教師的講解。

          提高3D動畫教學效果的途徑

          1提前熟悉教學內容

          采用3D動畫教學,可以大大節省教師的圖像描繪和文字書寫時間,可以有更多的時間向學生展示更多的教學資料,增加課堂教學的信息量。要取得好的教學效果,教師有必要提前熟悉課本上的內容并查閱相關的資料以做到有的放矢,這樣才能更好地利用3D動畫,發揮自身個性。

          2掌握好課堂教學節奏

          在使用多媒體3D動畫時,不能一味追求信息量大而忽略了教學節奏,應在屏與屏之間、動畫與動畫之間、小節與小節之間把握好時間間隔,讓學生有時間看,來得及做筆記,給學生留出足夠的思考時間。

          3d動畫范文第3篇

          關鍵詞:3D;模擬;視覺

          1 會展業發展現狀分析

          近年來,在政策和市場的雙重促進下,我國的會展業得到了長足的發展。尤其是隨著北京2008年奧運會和2010年上海世博會的召開,會展業在中國進入了高速發展的快車道。以2012年為例,中國的展覽會數量較2011年增長了5.3%,展出總面積增長了10.7%,會展業直接產值達到了3500億人民幣,占到了全國國內生產總值的0.68%。同時,會展業充分顯示出強大的關聯效應和經濟帶動作用,旅游、酒店、通信、物流等行業直接的受到會展業的巨大推動,各個產業更是從中得到了很好的信息交流、互動、技術促進和銷售增長。可以說會展既是展示的窗口,也是推動城市建設和企業形象塑造的重要契機。

          在會展業的影響下,不但地區經濟得到了快速發展,城市環境的人文建設更帶給民眾切身的人文體驗,弘揚并創新文化,促進科技的交流――這些無形的影響更給城市帶來了巨大寶貴的精神財富。在物質生活相對豐富的今天,人們對精神文化生活的要求也在日益增長。據報道,至2013年底,我國已有42個大中城市進入發達國家經濟水平,以往一心埋頭賺錢的時代已經過去,人們開始抬起頭追求屬于自己的生活。豐富多彩的文化生活越來越成為人們生活的重要組成部分。匯聚不同地方、特色、品牌、人文的會展活動,無疑給人們的文化生活帶來了巨大的擴充,讓人們在更加便利的條件下切身接觸不同文化和物產,打開了眼界。

          當下我國會展業正在經歷著從小而多向著大而精的轉變,會展的品牌化規模化催促著會展的擴張合并,這一現狀極大了吸引了巨量的資金進入會展業。同時,會展業的激烈競爭強烈地擠壓利潤空間,促使無論是策展方還是參展方都在盡可能的提高效率降低成本。傳統的平面,實體的表達方式無論在表達效果、投入成本還有建造時間上都顯現出難以跟上現代會展快節奏的腳步,更新奇、更快捷的表現手段在快節奏的展會活動中越發體現出重要的角色地位。

          2 3D動畫技術的表現特點

          3D動畫也就是三維動畫,是隨著計算機數字技術的不斷進化而發展的一門新興技術。隨著近年來計算機軟件硬件的快速發展,3D動畫技術已經滲入到大量不同的領域,無論是科研、國防、教育、醫療還是影視、廣告,到處都有3D動畫的身影。3D動畫技術具有的精確性,真實性,無限的可操作性給創意帶來了一種全新的表達形式,以往只能設想的畫面可以精確的通過3D動畫畫面展現出來。同時這樣的表達形式也為人們的創意開拓了新的途徑,3D動畫技術使得想象的空間、形態可以很快地可視化,為研究和創作提供了十分重要的參考依據和靈感源泉。

          3D動畫技術的表現形式多樣,較為常見的有動畫片、影視特效、廣告、虛擬交互等,基本涵蓋了所有的視覺體驗媒介。3D動畫技術的運用讓我們雙眼不再是只能看到現實拍攝到的圖像和抽象化的卡通圖像,而可以看到視覺上真實、精確的,以普通拍攝手段難以捕捉到的畫面。可以說,3D動畫技術極大擴充了我們通過視覺媒介接受的信息,為我們的視覺信息交流提供了更為廣闊的空間和內容,它的廣泛運用成了當下多媒體、數字化時代的生動標簽。

          3 3D動畫技術在會展業中的應用

          (1)應用在會展方案策劃。

          會展業相對其他行業,其自身特點十分明顯――資金投入大,回報高;周期短,節奏快;內容多,信息量大。如何在最快的時間里,能夠最有效、準確的將會展舉辦的各個環節計劃周翔,為會展舉辦過程提供詳盡的指導和應對各類突況的預案就顯得格外的重要。

          在策劃階段,場館、設施很多都還只存在于圖紙上,策劃者即便身臨實地,也只能憑想象對現場進行大致規劃。而且現代會展場館涉及水、電設施管線紛繁復雜,各類吊頂、支撐、隔斷結構將空間劃分為大小形狀各異的部分,聲光電等不同手段的使用和觀眾動線的各種變化,使得策劃難度大大增加。通過3D動畫技術,可以在虛擬空間上事無巨細的模擬上述的諸多因素,將不可得的未來的場館布置可視化,使得策劃有圖可循,幫助策劃者完善各個方面的布置,安排。同時,策劃者們可以以這個虛擬會場為討論目標進行溝通交流,共同為活動策劃方案、排查問題、幫助決策,讓策劃者們可以足不出戶地對活動現場的空間和細節布置進行直觀有效的安排。

          (2)應用在展示設計。

          會展活動場館往往寸土寸金,在展位面積有限的條件下,會展展示向空中找空間成為越來越多設計師的創意方向。以往的展會活動中廣泛使用的平面俯視布置圖難以說明垂直方向上的空間關系,在應對一些空間布置較為復雜的展示設計時顯得力不從心。3D動畫技術為設計者虛擬了一個立體的展示空間,設計者們可以通過軟件將創意構建其中,賦予各種材質和燈光,甚至可以將復雜的機械運動、變幻的燈光等效果模擬出來,并實時的知曉創意實施后的大致效果。3D動畫技術成了設計師手里的另一桿畫筆,立體化的畫布。通過3D動畫技術進行展示設計,讓設計師不再拘泥于平面白紙上的涂寫繪畫,擺脫了以往繁復細致的實物模型建造工作,不但大大完善了構想,提高了效率,更改變了設計師的創意方式,使得更多奇思妙想得以呈現在會展的舞臺上。

          (3)應用在場館游歷。

          自從3D動畫技術發展伊始,這一化虛擬為現實,化未來為即得,化不可能為可能的視覺表現技術就被廣泛地用于影視業和建筑業。在建筑方面,讓觀眾能在短時間內了解復雜的建筑結構的最佳方式就是建筑游歷。會展場館作為大型專業的建筑空間,往往在空間上更加寬廣。而無論對于參展商還是參觀觀眾,了解場館空間方位都是有相當必要的。通過3D動畫技術實現的逼真而精確的場館游歷具有平面地圖、實物模型沙盤等方式難以比擬的優秀效果。尤其是游歷這種形式帶給觀眾身臨其境的感覺,能夠快速地在觀眾腦海中建立方位感。而且制作精良的3D場館游歷動畫更帶給觀眾優秀的視聽體驗,給觀眾留下深刻印象。

          (4)應用在視覺信息傳遞。

          會展業是信息交流的大型平臺,越來越多的高新科技為現代會展注入了新的活力,使現代會展業的面貌相對以往傳統的以平面印刷品,實物展示為主的形式有了很大的不同。尤其是多媒體、數字化成為當下會展形式發展的風向標,人們獲取信息的渠道更加多樣、快捷、有效,人們對信息和內容以及它們的表現手法也提出了更高的要求,而3D動畫技術在現代會展業中正是得到了大顯身手的舞臺。3D動畫技術的運用為傳統的拍攝影片和動畫等表達方式極大地豐富了畫面內容和表現力,為傳統影片和動畫等視覺表現形式拓寬了道路,激發了更大的生命力。同時,3D動畫技術自身也獨立發展成為了具有鮮明特色的視覺表現手法,它突破了傳統拍攝技術的局限,畫面更加自由,表現力更強,給觀眾帶來的視覺感受更加震撼,印象更加深刻。

          (5)應用在虛擬交互等方面。

          現代會展的一大發展趨勢就是信息交流從單向的傳遞向雙向的互動轉變。越來越多的多媒體互動技術讓會展從一個“看”的體驗轉變成“玩”的體驗。諸如虛擬翻書、互動投影、幻影成像等等不同的互動多媒體展示都在給觀眾傳遞一種體驗的樂趣。這些虛擬交互展示效果的呈現往往離不開3D動畫技術的支持。可以說,3D動畫技術和人體感應技術共同協作組成了虛擬交互的發生和展現,3D動畫技術無疑是虛擬交互體驗最為合體和華麗的外衣。對于一個優秀的交互體驗而言,除了要有靈敏全面的體感手段和巧妙的觸發創意構思之外,震撼人心的視覺呈現更是讓人們留下深刻印象的最關鍵一筆。

          3d動畫范文第4篇

          關鍵詞:元素;制作流程;特效

          中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2014)23-0051-01

          一、制作構思

          (一)設計元素的選擇

          需要選用一個元素來貫穿這個影片,以表現河岸風景為主,提取了小船元素來進行貫穿。雪景是水墨畫中較為難表現的部分,雪景也記錄在“八景”當中,也是為了表現河岸不同季節的景象,因此提取了雪景。小河流淌與山間,河岸白塔依稀可見,這也結合了家鄉現在的景象來構想的。春天河岸桃花開得正濃,桃花也是墨客筆下的常客。“出淤泥而不染,濯清蓮而不妖”的荷花,這也是中國十大名花之一,自古以來都是文人墨客筆下的常客。河中盛產魚蝦,魚也能打破一池碧水的寧靜,還有美好的寓意,所以提取了魚這個元素。

          場景中的細節是必不可少的,豐富、貼切的細節可以起到畫龍點睛的作用,也可以為畫面增加生機,提取了蝴蝶、蜻蜓、大雪等元素。

          (二)色彩的選擇

          色彩能給人帶來視覺上的沖擊,不同的色彩會有不同的感受,也能反映出影片的整體風格。圍繞水墨風格來對影片色彩進行選擇,最后將黑色定為主色調,土黃和紅色作為影片輔助色。

          (三)制作方法的選擇

          在設計中我選用的是云霧、水墨煙霧、古塔、蝴蝶、桃花、荷花、蜻蜓、文字、毛筆筆刷、墨汁、印章、魚。

          在現代制作水墨動畫多是用3DMAX建模,先制作好魚的模型、然后給魚貼上水墨的材質。關于水墨材質,主要就是用了衰減,漫反色當然只有黑白了,對其參數進行調整就可以得到一條水墨魚了。荷花的材質跟魚的材質是一樣的,只是對其進行了參數的調整。

          桃花飄落的效果是在3D中制作粒子來進行模擬的,在3D中創建一個平面,選擇編輯網格,將平面調整成花瓣的樣子;在創建面板下,選擇粒子系統當中的雪粒子效果,選擇拾取粒子單擊花瓣,調節速率、大小、粒子類型、壽命等參數,花瓣飄落的效果就制作好了。

          二、制作流程

          (一)前期準備

          劇本可以說是影視作品的靈魂,它可以自己創造,也可以借鑒他人作品。我的劇本靈感來源于家鄉的“八景”,通過古人的詩句記載來構想出古時家鄉風貌。確定劇本后,定位整個片子的風格為水墨風格。

          (二)中期制作

          水墨畫表現特征,由于水墨和宣紙的交融滲透,善于表現似像非像的物象特征,即意象。影片構圖在于意境之美,場景搭建采用的是基本的水墨畫風格,僅黑與白色。

          要完成影片場景的搭建,需要大量的素材做后盾,搭建了簡單的3D模型,復雜的模型都依靠收集。影片中場景的搭建并不是通過對山水MV進行調色得到的,都是用收集的中國水墨畫圖片在AE當中經過處理完成的。

          首先可以將選定的水墨畫圖片導入AE,給圖片加入CC調色進行去色,添加中值淡化細節,因為在水墨畫中是不會有太多細節的出現的,如果效果不是很明顯的話,再復制一層。加入曲線調節對比度。將圖片中選中的山、船或人家用鋼筆工具繪制一個遮罩,添加羽化效果虛化邊緣,圖層模式改為正片疊底使其能更好的融入宣紙,達到水墨畫的效果。

          (三)后期合成

          整個影片的搭建和模型動畫完成后,將其加入特效和音樂。特效風格當然也要結合影片的整體風格而來,在影片中添加了自然特效、文字特效、圖形特效。

          音樂是整個影片的靈魂,可以采用具有中國風格的古典音樂,樂器以中國傳統樂器為佳,如古箏、古琴、笛子等。音樂最好選擇起伏比較大的,有急有緩的音樂能帶給影片更多的靈動感。

          我選用的是古箏曲漁舟晚唱,這首曲子節奏分明,古箏本身音色飄逸、空靈,再在其中加入了鳥叫聲、風聲、水聲,使其能活靈活現的表現出意境之美。

          三、特效制作

          影片中我運用了文字特效、自然特效和圖形特效,水面,煙霧、文字等特效,一般指非現實世界所能實現的效果、大多用在動畫,廣告,媒體,影視制作,視覺設計,圖形化設計領域、制作工具一般是用電腦軟件去制作,很多的軟件都可以做特效,比如:Photoshop,aftereffects,3dsmax,maya,等。

          特效制作主要由三維制作和后期制作兩部分組成。

          在三維制作中,需要做的工作有特效、燈光,渲染;在后期制作中,需要做的工作有合成,較色,光效,節奏控制。其中,特效又包含了自然特效、魔幻特效、光影特效、文字特效、圖形特效等。

          3d動畫范文第5篇

          關鍵詞 3D動畫;全球化;傳播;文化帝國主義;現代性

          中圖分類號G22 文獻標識碼A

          作者簡介 孫振濤,河南大學文學院副教授,博士,河南開封475001

          給文化帝國主義下一個精確的界定,似乎不是一件容易的事情,因為在不同理論家的視域中,這一概念有著不同的樣貌,但作為一個曾被熱烈討論和爭議過的話題,這一概念還是有著基本的傾向性。如馬丁·巴克所言,“到底‘文化帝國主義’指的是什么?幾乎沒有任何精確的定義。它似乎是說,帝國主義國家控制他國的過程,是文化先行,由帝國主義國家向他國輸出支持帝國主義關系的文化形式,然后完成帝國的支配狀態”,歐蘇利文則明確指出,“文化帝國主義所指的就是這種過程,就是優勢國家將某些產品、時尚和風格轉移到依賴它們的市場之中,造成某種特殊形態的需求和消費:而這些需求和消費確實由優勢來源所制定的文化價值、理念和實踐來奠定基礎,回過頭來又背書保證的。在這種情況下,發展中國家的地方性文化變成了由外來文化(通常是西方文化)來支配,而且在某種程度上也被侵略、轉移和挑戰了。”

          文化帝國主義概念強調的是文化層面的隸屬和依賴關系,優勢國家通過文化輸出,通過在文化欠發達國家中普及其文化情趣和消費觀念,從而使優勢國家的意識形態和文化理念在文化欠發達國家得到傳播,以培養和造就特定的消費心理,達到其“帝國”的統治目的。

          而3D動畫在其全球化傳播過程中所體現出的正是這種文化帝國主義的基本邏輯,它表征著美國動畫新形態在全球范圍內的“殖民”過程。

          一、3D動畫的全球化進程

          3D動畫是在美國誕生并成熟起來的。1995年11月22日,第一部3D動畫電影《玩具總動員》由迪斯尼/皮克斯推出,取得了極大成功,至此也拉開了3D動畫輝煌歷史的序幕。迪斯尼/皮克斯相繼推出的《蟲蟲特工隊》、《玩具總動員2》、《怪物公司》、《海底總動員》、《超人特工隊》、《汽車總動員》、《料理鼠王》、《機器人瓦力》等影片也都取得了巨額的票房成績。不只迪斯尼/皮克斯,在美國,其它電影制作公司也紛紛推出3D動畫電影,夢工廠、二十世紀福克斯、華納、索尼/哥倫比亞等均緊隨迪斯尼/皮克斯之后順應時勢推出了自己的3D動畫電影,《怪物史萊克》系列、《冰河世紀》系列3D動畫影片均取得了令人瞠目的票房。作為一個動畫類型,3D動畫用十年的時間迅速成熟為最具吸引力的動畫形態。

          3D動畫在美國國內迅速成長的同時,也開始了其在全球范圍內的推廣與擴張。擴張是以兩種方式進行的,一是美國出品的3D動畫影片在全球范圍內的“攻城略地”。幾乎每一部在美國國內獲得成功的3D動畫電影也都在全球范圍內獲得了同樣成功,如《蟲蟲特工隊》美國票房1.62億美元、全球票房3.63億美元;《玩具總動員2》美國票房2.45億美元、全球票房4.85億美元;《怪物公司》美國票房再創新高,達到2.55億美元,全球5.25億美元;《海底總動員》美國國內票房3.4億美元,全球票房更是難以置信地高達8.64億美元,從而超過了由《獅子王》保持的7.8億美元的全球票房紀錄,成為動畫歷史上一個新的里程碑;《超人特工隊》美國票房2.5億美元、全球票房6.2億美元等。二是3D動畫作為由美國創新出來的一種動畫類型在全球范圍內的迅速擴張。世界各國在美國3D動畫的影響下,也紛紛推出本土生產的3D動畫電影,如法國相繼推出了《蓋娜》、《復活》、《巨龍獵人》等3D動畫電影,西班牙推出了《騎士歪傳》、比利時推出了《帶我去月球》、挪威推出了《解救吉米》、韓國推出了《倒霉熊:杯子之旅》、泰國推出了《小戰象》、德國推出了《重返雅戈城》等3D動畫影片;日本也推出了《蘋果核戰記》、《生化危機:惡化》、《2077日本鎖國》、《棄寶之島》《貓屎一號》等3D動畫影片;我國也有《魔比斯環》、《向前沖,向錢沖》、《阿童木》、《麋鹿王》、《齊天大圣前傳》、《超蛙戰士》、《世博總動員》、《熊貓總動員》、《兔俠傳奇》等3D動畫長片問世。

          尤其值得一提的是,借助于立體電影技術在新世紀的“復興”,美國動畫順勢推出的3D立體動畫進一步提升了3D動畫的視覺感染力,目前由其推出的3D立體動畫《霹靂狗》、《飛屋環游記》、《玩具總動員3》、《怪物史萊克4》等也都獲得了巨大的成功。這將進一步提升3D動畫在全球的擴張能力,因為采用立體技術后的3D動畫一方面能夠在觀賞性上提供更加完美的視覺奇觀,另一方面對于影片制作方來說,3D立體技術也能夠為其提供更為安全的盈利保障,立體技術能夠有效地防止盜版,從而減少影片因盜版而造成的利益流失,也即是說,無論從接受者的觀賞期待還是制作方的盈利期待,3D立體技術都能夠起到更高層面的保障作用,從而使3D動畫在全球范圍內的擴張更為迅猛和流暢。但是必須看到,3D立體技術的出現,在使美國3D動畫的全球擴張提升到一個新的高度的同時,也為全球范圍內的動畫生產提供了一個新的標桿供其追趕,從而進一步強化了美國動畫在3D動畫領域的霸主地位和進一步擠壓了世界各國民族傳統動畫樣式的生存空間。因為這是一個沒有選擇的選擇,在制作精良的美國3D立體動畫熏陶下,觀眾已經形成了特定的觀影期待,如果不追趕美國的3D技術,依然按照以前的技術進行動畫生產,已經不能夠滿足觀眾的期待心理,除非借助于國家制定的保護政策以及財政補貼,否則本土的動畫將逐漸失去生存能力。以我國為例,在《霹靂狗》、《飛屋環游記》尤其是《阿凡達》等美國3D立體電影的影響下,一時間3D技術成為了一個制作熱點,在短短一年的時間里相繼推出《齊天大圣前傳》、《超蛙戰士》、《樂火男孩》等多部3D立體電影,既有動畫也有實拍電影,可以看出美國3D立體電影影響效果的立竿見影。

          二、3D動畫全球化與文化帝國主義

          如湯姆林森所言,“文化帝國主義這個概念是說,全球文化多多少少傾向于成為一種霸權式的文化”,而在這一確立“霸權”的過程中,媒介扮演著至關重要的作用,以致于湯姆林森把媒介帝國主義看作是文化帝國主義的象征。在此意義層面,3D動畫全球化的過程即是美國動畫新形態“帝國主義”化的過程。

          那么,在3D動畫這一媒介形式中,美國文化“霸權”是以何種方式實現的呢?

          首先,美國3D動畫的全球化過程是以技術輸出形態進行的。3D動畫制作過程中所涉及到的技術,絕大部分是由美國開發設計,《皮克斯總動員》一書中曾有大量篇幅介紹了在皮克斯工作室出品的一系列3D動畫作品中的技術研發過程。目前3D動畫制作領域,計算機圖形學研發實力最強的動畫制作公司均集中在美國,如Pixar/Disney,代表作有《玩具總動員》系列、《怪物公司》、《海底總動員》等;PDI/DreamWorks,代表作有《蟻哥正傳》、《怪物史萊克》系列等;SonyPictures Imageworks,代表作有《最終幻想》等;藍天/Fox,代表作有《冰河世紀》系列等。3D動畫制作所涉及的核心技術幾乎都是由這幾家工作室所研發,如Pixar-V作室的RenderMan系列、藍天工作室的熱能通量渲染等,正是這些優勢,使它們始終處于3D動畫的最前端。在3D動畫技術領域,美國保持著其絕對霸權的地位。在美國3D動畫的全球擴張過程中,也主要體現為技術的擴張,即3D動畫技術在全球動畫生產中的廣泛采用。但是,如技術哲學所闡釋,技術并非中性,它具有一定的價值負載,在人們開發一項技術的同時,一定的目的性就已經被蘊含在了技術之中。通過某項技術要達到何種目的是在技術設計之初就已經被預先設定的,然后在技術的實際運用過程中,技術的價值負載得以還原,它會對一定的價值傾向構成推崇、誘引或者排斥的功能。基于這樣的視角來看待3D動畫技術,其視覺奇觀、新感性等消費文化的運行邏輯便清晰展現。所以,3D動畫技術的全球化擴張,表面看起來是技術的擴張,究其實質,其實是美國消費文化和審美情趣的全球擴張。3D動畫電影全球范圍內廣泛流行的同時,美國的消費文化和審美情趣已經不知不覺地在全球得到推廣和普及。

          其次,需要考察美國3D動畫全球擴張中兩種形式的作用。美國3D動畫全球擴張是以兩種方式進行的,一是美國出品的3D動畫影片在全球范圍內的“攻城略地”;再是3D動畫作為由美國創新出來的一種動畫類型在全球范圍內的迅速擴張,世界各國紛紛推出自己生產的3D動畫電影。先來看前者的作用,美國3D動畫在全球范圍的強勢表現,其最直接的結果體現為一種“品牌”塑造和對全球觀眾審美情趣的引導與重塑。憑借著在經濟、技術領域絕對的優勢地位,美國3D動畫往往制作精良,無論在視聽語言還是敘事層面都非常成熟圓潤,具有典型的“好萊塢”風格特征,這樣的品質特征對于觀眾來說是極具誘惑力的,它能夠把全球觀眾的目光吸引過來,高額的票房也是情理之中的事情。隨著一部又一部美國3D動畫影片的巨大成功,美國3D動畫的“品牌”效應便得以形成,人們往往形成一個習慣性觀念:美國3D動畫是優良的、好看的、吸引人的。在此種觀念形成過程中同樣伴隨著另一個結果的形成,即美國式審美情趣對全球觀眾的普及與重塑。本來由于世界文化的多元,每個國家的觀眾在審美情趣上自然也體現出很大的差異性,但是在美國3D動畫重復性的視覺“轟炸”之下,一種同質化的審美情趣得以形成,即對視聽奇觀和感性的依賴。當這種同質化的審美期待成為全球觀眾對于動畫欣賞普遍性和第一性的觀賞期待時,直接后果便是3D動畫擴張第二種方式的出現,即世界各國不得不追隨美國的腳步,也推出由本國生產的3D動畫電影,這個過程不見得完全出于主觀自愿,當觀眾的審美情趣被同質化之后,追隨美國3D動畫的腳步便已是一種必然之舉,因為觀眾的審美期待已經被重塑和定型,只有能夠契合這種審美期待的動畫類型才能夠獲得充分的發展空間,否則便沒有了存身之處。這樣一來,世界各國原本多元的動畫形態便被“同質化”了,世界動畫成為了美國3D動畫的“臣屬”,原來豐富多彩的動畫表現形態如卡通動畫、偶動畫、沙動畫等的生存空間被嚴重壓縮,全球范圍只有一種動畫形態能夠得到廣泛流行,那就是3D動畫。

          于是,美國3D動畫的全球“霸權”地位得以穩固確立。3D動畫的全球化,一方面使美國動畫在全球范圍內“吸金納銀”,獲利甚豐;另一方面因為其巨大的獲利能力和相關收益,又使美國3D動畫在制作過程中能夠得到更為充足的資金和技術保障,從而提供更加具有視聽奇觀性的動畫作品,于是美國出品的3D動畫在全球更為流行,美國的消費文化和審美情趣也得到更加廣泛的傳播;這種廣泛流行和傳播,又將進一步強化美國3D動畫的獲利空間和獲利能力……從而,一個良性的循環得以生成,美國3D動畫的“霸權”在這個循環里也將更為穩固存在。

          三、文化帝國主義傳播中的現代性

          如費瑟斯通所言,從后現代主義的觀點來看,現代性已被視為導致將統一性和普遍性觀念強加于思想和世界之上的探索。實際上,它的使命就是要把有序強加給無序,把服從的規則強加給未開墾的處女地。而在鮑曼看來,典型的現代性實踐,即現代政治、思想和生活的本質,就是根除矛盾:努力精確地界定,壓制或根除一切不可能被精確界定的東西;借用周憲對鮑曼的解讀,鮑曼的現代性,無論是文化的規劃還是社會的規劃,究其本質而言,實際上都是在追求一種統一,它反對混亂、差異和矛盾,所以從本質上說,現代性是和矛盾相抵觸的。由此可見,無論費瑟斯通還是鮑曼,其現代性界定的基本點均著重于對秩序的追求,對統一和普適的追求,而在這一過程中被否定掉的即是矛盾、多元和含混。

          3D動畫的全球化邏輯即是現代性的邏輯,一種對秩序與普適統一的追求。

          首先,3D動畫作為一種動畫樣態之所以能夠誕生,其最根本原因即是美國動畫業界內部傳統二維動畫的急劇式微和外部日韓動漫產業迅速擴張的刺激,傳統二維動畫不僅在美國內部無法為制作方帶來豐厚的利潤,而且在全球范圍內還要受到日韓動漫的擠壓,故而對于美國動畫來說,它急需轉變方向,以一種新的動畫形態來重新確立其在利益和美學方面的優勢地位。順應于數字技術和消費文化的趨勢,3D動畫應運而生,成為美國動畫重整全球動畫秩序最為合適的選擇。其次,從3D動畫誕生以來在全球范圍的迅速擴張效果來看,美國動畫的目的確實已充分實現,因為3D動畫在短短數年內迅速崛起,成為當下最具吸引力的動畫形態,世界各國也都在紛紛追隨美國3D動畫的腳步,制作自己的3D動畫電影,在這個過程中,原來豐富多樣的動畫表現形態日益失去其生存空間,比如在傳統動畫時期里推出過很多精品的偶動畫、剪紙動畫等,越發在這個由3D動畫所主導的動畫世界秩序里失去其生存的空間。當然,我們這里所指的主要是動畫長片,而不包括動畫藝術短片,因為在動畫藝術短片的制作過程中所受到的來自觀眾、資金等方面的壓力和束縛都相對較少,而體現出很強的個人化抒情表意性。從理論上來講,在任何時代都具有這類藝術短片的生存空間,因為它不以公眾為其直接傳播訴求,也不以贏利為其直接目的;但是相對而言,動畫長片基本不存在動畫藝術短片所具有的這些自由,因為它需要在影院、在影音制品市場經受大眾的選擇和考驗,故而會在很大程度上受制于觀眾的審美情趣。在3D動畫成為當下最受歡迎的主流動畫形態的同時,全球觀眾的審美情趣也得到了“格式化”、“同質化”重塑,對視聽奇觀和新感性的觀影期待已經成為大眾的第一甚至唯一期待,所以那些不能夠或不適宜表現視聽奇觀的動畫類型,如剪紙片和折紙片等,在這樣的審美語境下,無疑已經失去了基本的生存能力。從這個層面來講,3D動畫急劇膨脹的同時,也把傳統動畫豐富多樣的表現樣態給“去勢”了,從而在客觀上實現了其統一和普適的現代性訴求。

          對3D動畫的全球化問題可以有不同的理論進路,但如果聚焦于“秩序”基點之上,無疑它與現代性實現了完美的“視界融合”。3D動畫的文化全球化過程,即是現代性的秩序追求在動畫領域的具體體現。

          于是這里便出現了一個悖論,因為在3D動畫身上有著鮮明的后現代文化痕跡,即一種“去分化”的文化表征,具體體現為3D動畫以擬仿為基本方式,分別從內外兩個層面完成了對動畫與實拍電影、動畫內部各種類型樣態的跨界整合,因為在數字技術的運行平臺之上,無論是實拍電影還是動畫,抑或動畫范疇內部的偶動畫、卡通動畫、沙動畫、剪紙動畫等,都全部規約化為同一的由0和1組成的數據團,原本“楚河漢界”黑白分明的界限被消解整合了,所有這些影響類型均歸類于一種影像:數字影像。正如我們在3D動畫技術實踐中所看到的那樣,它既可以擬仿實拍電影,也可以擬仿水墨動畫,既可以擬仿三維偶動畫,也可以實現二維卡通渲染的平面效果。

          3D動畫的“去分化”文化邏輯體現出鮮明的后現代精神,而其全球化過程又暗合著現代性的秩序邏輯,那么,3D動畫是現代的?還是后現代的?如何看待3D動畫在現代和后現代之間的跨界現象?

          筆者認為界定出3D動畫是現代的還是后現代的并不重要,因為這種界定必然是武斷的,在3D動畫身上兼具現代性和后現代性,那么,無論是把它界定為現代的還是后現代的都是對一方的顯現和另一方的遮蔽。如果一定要做出一個歸納,則可以做這樣的表述:后現代“去分化”是3D動畫的表層屬性,是其功能性描述,而在其深層則是現代性的運行邏輯,現代性是3D動畫的根本屬性。是其精神性描述,現代性和后現代性構成3D動畫的“內”與“外”,合成3D動畫自身的張力。

          與現代性或后現代性界定相比,更為重要的是如何看待這一跨界現象,以及分析構成這種跨界的深層原因。

          造成3D動畫在現代和后現代之間跨界現象的直接原因是藝術的技術化問題。具體而言,是數字技術對動畫藝術的介入,直接造成了3D動畫在現代和后現代之間的跨界現象。因為從數字技術的虛擬特性出發,它既可以虛擬現實,也可以虛擬超現實,既可以虛擬卡通動畫形態,也同樣可以虛擬偶動畫等其它動畫形態,那么這種技術特性造成的直接后果就是打破了在動畫和真人實拍電影以及動畫內部各類型間的界限,將所有這些影像形態全部“格式化”為一種由0和1組成的數據團,于是,后現代的“去分化”現象得以彰顯;另一方面,數字化技術又體現出鮮明的現代性“工具理性”特色,它是高科技的產物,是人類工具理性極端張揚的鮮明表象,數字技術的開發和利用都直接源自于人類征服自然、彰顯自身力量的本能,是人類力量的對象化手段,并直接為人類的現實目的服務,這是所有高科技技術力量在當下時代的根本特征,工具理性是其宿命般的現實定位,高科技本身以實現“未完成的現代性規劃”為其直接使命。所以,如果追尋3D動畫現代和后現代跨界現象的最直接原因,數字技術對動畫藝術的介入無疑是其關鍵。

          但是,當我們將目光放遠,透過藝術的技術化這一表層直接原因,就能夠看到一個更為深層的問題,那就是后工業時代的技術壟斷問題。上世紀九十年代初,美國著名媒介理論家尼爾·波茲曼曾出版過一本書《技術壟斷》,這本書還有一個副標題“文化向技術投降”,鮮明地表明了作者的觀點:尼爾·波茲曼認為人類技術的發展可分為三個階段:工具使用、技術統治和技術壟斷三個階段;人類文化大約也分為相應的三種類型:工具使用文化、技術統治文化和技術壟斷文化。在工具使用文化階段,技術服務、從屬于社會和文化;在技術統治文化階段,技術向文化發起攻擊,并試圖取而代之,但難以撼動文化;在技術壟斷文化階段,技術使信息泛濫成災,使傳統世界觀消失得無影無形,技術壟斷就是集權主義的技術統治。如果借用尼爾·波茲曼的話語邏輯,那么3D動畫的跨界問題就能夠得到更為深刻的解讀。在3D動畫身上,表面上看起來是在動畫與實拍電影以及動畫類型內部造成的“去分化”后現代問題,究其實質,其實是數字技術對動畫藝術的統治和壟斷,前數字時代以“自律”形態存在的諸多規則、分界在數字技術的沖擊和洗刷之下紛紛分崩離析土崩瓦解,體現在表面也就是“去分化”后現代現象,而究其根本,則是現代性工具理性的運行邏輯對文化的統治和壟斷。如果跳出動畫領域,從更大的藝術范圍來考察,這一傾向體現的將更為明顯,比如多媒體藝術的出現,同樣是打破了諸多藝術形態間的“自律”界限;再跳出藝術的范圍,跳出數字技術的領域,來看納米技術、克隆技術等其它高科技現象,不是同樣構成對既定社會規則的沖擊與跨界嗎?一旦去深究所有這些高科技的精神取向,現代性工具理性張揚是其根本特征,而尼爾·波茲曼所闡明的“文化向技術投降”也可以作為其共同標簽。