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          3d數字技術論文

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          3d數字技術論文

          3d數字技術論文范文第1篇

          關鍵詞:影視制作 數字特效 場景

          中圖分類號:J916 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9416(2012)11-0228-01

          1974年,當一部二維動畫《饑餓者》在加拿大被制作完成之后,就開始了影視劇制作的數字特效運用,而當1977年的電影《星球大戰4:新的希望》橫空出世,則徹底將電腦制作數字特效推進了人們的視野,掀起了人們對特效技術運用到影視作品的探索熱潮。所謂的“影視特效”指的就是在影視劇作品的拍攝制作或者是后期制作過程中,采用特殊先進的技術手段來表現實際拍攝無法實現的場景或情節。在如今的影視劇作中,數字特效地運用越來越普遍,也被廣大觀眾所熟知且認可。通常在表現一個不可能完成的場面時,最先想到的肯定是特效技術地運用,而對于一部3d影片而言,特效技術運用是否得當,場景表現是否真實、震撼,情節銜接是否完整都是評判一部電影質優、質劣的關鍵因素。

          1、我國影視劇作品效地運用現狀

          隨著電腦技術地不斷革新與發展,其運用的領域擴展到各行各業。在21世紀的今天,最引人注目的無疑是影視劇作中數字特效的運用。雖然數字特效在我國電影中的運用起步較晚,但也取得了相當的成就。曾創下國產票房記錄的《唐山大地震》就是一個成功典型。2010年,我國著名導演馮小剛斥巨資打造了這部電影,同時這也是我國的第一部Imax電影,影片效地運用隨處可見,地震來臨前的場面、樓房倒塌的場景、呼嘯而過的飛機以及殘破不堪的地面景象,這些場景生動再現了1978年唐山大地震時的慘烈景象,逼真的畫面讓人們心驚肉跳。當然,除了這部,還有《瘋狂的石頭》、《赤壁》、《狄仁杰之通天帝國》以及《英雄》等等影片中,都可以看到電腦特效技術的“蹤影”??偟膩碚f,電腦特效在我國影視劇作品中的運用已經起步,并且逐漸地成熟、發展。

          2、分析數字特效對影視劇作的影響

          2.1 關于詹姆斯·卡梅隆導演作品的特效運用分析

          2009年底,一部由美國著名導演詹姆斯·卡梅隆斥巨資拍攝的電影《阿凡達》如一顆深水炸彈般迅速炸開,不僅在美國國內上映常常爆棚、座無虛席,還憑借其超高的人氣和票房號召力在全球內掀起了“納威人”浪潮。2010年年初,這部國內觀眾期待已久的3D巨作終于在院線上映,短短一周內,就多次創下票房新高,一路領跑各部影片,并且遙遙領先??吹竭@里,有人不禁要問,為什么電影《阿凡達》會收獲如此巨大的反響?若只看影片本身的劇情,同樣地“英雄主義”題材在美國大片中并不少見,但如此獨樹一幟的卻不多見。就其本質,則歸功于導演超乎常人的想象力和技術過硬的數字特效。導演詹姆斯·卡梅隆用立體實拍技術與三維動畫技術,將整個影片中五分之三的鏡頭用數字特效生成,不僅突破了數字特效在影視劇作品中的使用極限,更創造了新的電影藝術表現手法。其實,詹姆斯·卡梅隆導演對于數字特效運用才能早在1997年就開始顯露。被奉為愛情不朽之作的《泰坦尼克號》是耗資兩億美元投拍的電影,影片的成功之處不單只是感人肺腑的愛情故事,數字特效地運用同樣也讓人嘆為觀止。在當時的技術條件下,影片在拍攝時集結了近20家頂級數字特效公司共同協作,整部影片用五百多個特效鏡頭來表現海洋、冰山、人群以及災難時的險象環生的場景,一時之間竟讓觀眾分不清哪些是實景拍攝,哪些特效之作。更為奇跡的是在2012年初,詹姆斯·卡梅隆的“功力”再次讓人瞠目結舌,一部用電腦特效修復、還原的《泰坦尼克號》3D版影片,在幾乎相同的劇情前提下,僅僅憑借其出色的特效運用竟然吸引了我國國內乃至全球一大批觀眾進場觀看,最終在我國取得了接近10億元人民幣的票房總收入,讓我們再一次見證了“奇跡”的發生。

          2.2 關于羅蘭·艾默里奇導演作品的特效運用分析

          當然,除了詹姆斯·卡梅隆導演是這方面的佼佼者之外,還有一個人不得不提,他就是羅蘭·艾默里奇,他的作品的影響力跟詹姆斯·卡梅隆相媲美。羅蘭·艾默里奇導演擅長拍攝的是災難電影,分別在2004年和2009年上映的兩部電影——《后天》和《2012》掀起人們對末日來臨議論熱潮。值得注意的是,無論是在《后天》,還是在電影《2012》中,特效的運用效果驚奇的讓人咋舌?!逗筇臁分须娔X特效技術直截了當地呈現了自然界對人類的瘋狂報復,場面觸目驚心、發人深省,而《2012》則集中到對洪水、龍卷風、颶風、火山、地震和海嘯等這些自然災難的特寫,特效地運用密集地令人目不暇接,觀眾們看到影片中的場景就仿佛身臨其境,仿佛看到這些災難就在眼前發生一樣:航空母艦撞毀白宮、黃石公園火山爆發、喜馬拉雅山被洪水吞沒,還有那令人驚嘆的“諾亞方舟”,這些場景制作的就好像災難紀錄片一樣,不僅混淆了人們的視覺觀感,還讓人感受到那種災難到來時窒息的恐懼感。還有在他稍早以前執導的一部電影《獨立日》中,龐大的天外飛船將大地籠罩在一片混沌的陰影之下,密密麻麻的外星飛船齊齊向地球展開攻擊,這些場景運用電腦特效處理地天衣無縫??梢哉f,羅蘭·艾默里奇導演的電影作品在特效技術的運用真正做到了極致,達到了滴水不漏、盡善盡美的超高水平。

          3、影視特效未來發展展望

          綜上所述,影視特效技術將隨著科技水平的發展而不斷進步,也將被更多、更廣泛地運用?,F今每年都有幾十部甚至更多的3D魔幻大片被制作出來,這些有強大的特效技術支撐的影片正不斷刷新著人們對電影的傳統認識。但在這背后,還有值得注意的問題。影視制作的核心是劇情,如果脫離了這一關鍵要素,那么即使特效水平如何超高標準,也難贏得好評,就如“口水橫飛”的影片《無極》一樣。簡單地說,一部好的、成功的電影必定需要強大的技術支撐和情節吸引,才有可能達到真正的場面震撼和內涵深刻相統一。

          參考文獻

          [1]王源.電腦影視特技淺析[期刊論文].內蒙古科技與經濟,2004(21).

          3d數字技術論文范文第2篇

          這項成果由恒憶和英特爾聯合開發,雙方一直在合作探索多層或堆疊式PCM單元陣列方面的研究。英特爾和恒憶的研究人員現在能夠展示垂直集成的存儲器單元PCMS(相變存儲器與開關)。PCMS由一個PCM元件和新型雙向閾值開關(OTS)以真正的交叉點陣列方式組成。堆疊多層PCMS陣列的能力提供了更高存儲器密度的可擴展性,同時保持PCM的性能特征,而基于傳統存儲器技術則越來越難以實現。

          英特爾院士、存儲器技術開發總監Al Fazio表示:“我們繼續開發存儲器的相關技術,以推動計算平臺的進步。這項里程碑式的研究成果令人振奮,我們認為對于擴展存儲器在計算解決方案中的作用以及提高性能和存儲器擴展能力,PCMS等未來存儲器技術至關重要?!?/p>

          恒憶公司高級技術院士GregAtwood表示:“這項研究成果前景廣闊,使得未來為PCM產品開發密度更高、可擴展的陣列和類NAND使用模式成為可能。傳統閃存技術面臨物理限制和可靠性問題,而從手機到數據中心等設備對存儲器的廣泛需求卻越來越高,因此這項成果意義重大?!?/p>

          存儲器單元通過堆疊存儲元件和選擇器而制造,由幾個單元構成存儲器陣列。英特爾和恒憶的研究人員能夠將薄膜、雙終端OTS部署為選擇器,其物理和電氣特性非常適合PCM擴展?,F在,薄膜PCMS的兼容性讓多層交叉點存儲器陣列成為可能。分層陣列一旦集成起來并按照真正的交叉點陣列進行嵌入,可與CMOS電路相結合,用于解碼、傳感和邏輯功能。

          在12月9日即將在美國巴爾的摩市召開的2009年國際電子設備大會(Intemafional Electron Devices Meeting,IEDM)上,兩家公司將聯合發表標題為《可堆疊交叉點相變存儲器》的論文,披露有關存儲器單元、交叉點陣列、實驗以及結果的更多信息。這篇論文由英特爾和恒憶的技術人員共同撰寫,英特爾高級首席工程師DerChange Kau將做相關演講。

          索尼開發出高幀率單鏡頭3D攝影技術

          10月1日,索尼集團宣布開發出單鏡頭3D攝影技術,能夠以240fDs記錄自然平滑的3D影像,甚至是體育場景中的快速運動物體。該項技術結合了為單鏡頭3D攝影新開發的可同時捕捉左側和右側圖像的光學系統,以及現有的高幀率(hiqh framerate)記錄技術來實現240佃s 3D攝影。索尼在10月6日開始的“CEATEC日本2009”展會上展示了應用這項技術的原型機。

          現有的半反射鏡(halfmirror)3D攝影系統中有兩個獨立的鏡頭分別對應左跟和右眼,視差范圍可以調節。使3D影像的深度可以進行相應調整。但是,當進行變焦和對焦操作時,人眼的靈敏度,特別是對雙影像大小差異和旋轉運動產生的差異,以及垂直誤差或影像質量的差異的敏感度,要求復雜的技術來保證每個鏡頭之間的緊密協調,并確保光軸、影像大小和焦點的無差異。單鏡頭系統的引入解決了可能導致雙跟光學特征差異的任何問題。并且,通過使用反射鏡替代快門,入射光線可以同時被分離進入左側和右側的影像,并在到達重放鏡頭的平行光區域(在此區域目標物體焦點處發出的分離光線變成平行光線)時被記錄下來。分離的左側和右側影像隨后被左右影像傳感器分別處理和記錄。由于左右眼的影像被捕捉時沒有時間差異,記錄自然和平滑的3D影像成為可能,甚至是快速運動的場景。

          光學測試表明,240fps達到了人眼視覺感知的極限,超越此范圍人眼就很難察覺模糊和運動畫面的抖動(連續影像看起來像是一系列分離的畫面),通過開發性能接近人眼的240fps幀率的CMOS影像傳感器以捕捉自然以及快速運動的物體,索尼成功地進一步提高了3D視頻影像的質量。

          3d數字技術論文范文第3篇

          最近我們已經在做電影《龍門飛甲》紀錄片的后期了。這部電影也是是徐克導演的第一部中國3D的武俠片,我們在拍戲現場常常聽到徐克導演談起3D,一開始以為他只是迷戀3D,原來不是,他是覺得這項技術打開了電影的另一個空間,多了一個可能性,讓電影更有趣。

          當時,我們在天漠拍攝沙漠一段戲的空隙,導演又聊起他對3D的看法。下文截取了其中的段想跟對3D電影感興趣的朋友們起分享。

          “牽涉到電影的立體感,這只是個理論。我們很保守,原因是什么呢?立體感可以事后調的。我們的30%可以修的,所以我們要留著30%事后來調整,當然我們不要弄得太極端就調不回來了。很多鏡頭會看得很吃力,有時候我們會覺得很暈,這就是太極端了,很多東西都很極端。我們若想立體感強我們可以拍得精良些,還是保留30%,事后可以來調。所以這里面就牽涉到我們所說的方法跟步驟的問題。我們做事情的時候步步來,這步是為了下一步。要一步一步來,因為在鏡頭里面,在不同的景深跟立體感里面,在鏡頭與鏡頭之間我們把他們調整得很相近。比如說我們要讓它們很立體時,不能一下調走;人有時候看立體電影,就是突然推近,突然拉走,就很暈。所以我們有時候拍立體電影,只是想到盡量要立體,但忽略了要把立體的感覺統一化,突然很深突然很淺,就看得很辛苦;為了立體的效果,忽略了觀眾觀影的感受。很多鏡頭會把兩只眼睛拉得很開,當時沒事,摘下眼鏡就會很暈。其實這些細節的關系不復雜,搞通就好了。你吃補品吃太多身體反而會病,吃健康的就可以了,我就讓觀眾看得很舒服就可以了。有時候有些特技部分要留些空間給后期特效來做。我們合作的后期公司基本上是希望我們不要動得太多,讓后期先做?,F在后期是這樣,現在國內還沒有一家公司有這方面全面的經驗,我們就聯合了韓國、美國以及新加坡的3D制作人員起工作。本來我還想請好萊塢一些很有經驗的人加入,可惜他們時間上有問題,不過還好,最終《阿凡達》的視覺總監過來培訓我們的人,并且他們答應,我們如果將來后期制作上有什么需要還可以讓他們過來幫忙。我們盡量先以一些很保險的方式去做。其實3D并不是一部電影好看的主要因素,關鍵還是要講一個好的故事。我們在技術上不是說它可以幫我們做一些什么樣的事情,只是說它是另種電影的語言,用得好的話它很特別,用的不好的話它就會比2D更討厭。所以在某種情況來講,無論文戲或者動作戲,都需要很多部門來配合。道具、燈光、替身、動作設計,這是一個很大的挑戰。有時候,我們2D的中景在3D來講是特寫,很立體,而且立體感集中在臉部。我覺得3D在寫實的電影里面會很特別,因為你會覺得她很真。你把機器架在很奇怪的地方去,它就特別有立體感,能進入到我們想要帶他們去的那個世界。動作會撩動人的感官,3D可能會帶來感動,可是我覺得不能每個鏡頭搞得人家都累死了。機器很龐大,上搖臂的時候比較復雜,要很會計劃現場機器的位置才行。有一臺機器固定,因為要拍整體的東西,要用數字攝影機……很多人堅持用膠片,但是最終沖印不好就不能保證一個干凈的畫面。

          其實3D的器材不算太貴,我們足可以接受,其實真正能做3D的人才更重要。在中國做3D,不是器材不夠就是人才不夠。器材可以很快就能想辦法去買,但人才卻不好籌,是要一個過程,要訓練學習,要經驗,3D其實還是有很遠的路要走。”

          3d數字技術論文范文第4篇

          關鍵詞:職業院校;3D打印實驗室;建設方案

          中圖分類號:G647 文獻標識碼:A 論文編號:1674-2117(2015)19-0133-03

          3D打印技術是制造業領域迅速發展起來的一項工業技術,其原理是快速成型技術,采用粉末狀可粘合材料,利用疊加原理,逐層打印的方式來構造實體。隨著美國第一支3D打印手槍的誕生,該技術在世界范圍內引起哄動,許多企業、科研機構、高校紛紛搶抓先機,加大生產、研究力度。隨著國家及地方政府政策的扶持,與3D打印技術相關的產業必將蓬勃發展,而掌握快速成型技術、逆反工程及加工工藝設計的人才也將成為市場緊缺人才。面對這一現狀,高校開設3D打印專業,加強實驗室建設就顯得尤為重要與迫切。

          實驗室建設的必要性

          高等職業院校旨在為社會培養理論知識扎實、實踐技能過硬的應用型高級專門人才。培養的人才進入社會,無論是從事生產還是做研究,都應服務于社會的需求。所以,學校在培養過程中,應以社會實際需求為準則,使學生有更多的機會接觸實際生產過程,了解加工工藝,熟悉多種設備的應用與維護。因此,學校要培養社會需求的高級技能性人才,必須加強實驗室建設。

          1.提高學生快速成型制造實踐能力的需要

          隨著3D打印技術的迅速發展,社會急需掌握相關技能的高級人才。3D打印被稱作是“實現數字化制造的關鍵技術”,該技術涵蓋材料成型、逆向工程、三維數據采集技術、計算機三維設計與工藝設計、設備操作與維護等專業知識。要實現人才培養目標,實踐教學比例至少要達到50%以上,因此學校要培養3D打印應用型人才,實驗室的建設十分重要。

          2.相近學科實驗功能擴建的需要

          實驗室建成后可服務于學校相近學科的實踐教學。3D打印技術廣泛應用于模具制造、工業設計等領域,因此,如果學校開設模具設計與制造、工業設計、數控技術、藝術設計等專業,3D打印技術實驗室可完全服務于這些學科的實踐教學,既能保證實踐教學有序開展,又能保障實驗室的利用率。

          3.教學研訓一體化建設的需要

          實驗室功能既要滿足實踐教學需要,又要滿足科研及對外加工服務需要,集教學、科研、實訓于一體,堅持走產、學、研結合的建設方針。承擔地方政府或企業的設計、制造任務,使教師學生共同參與,提高教師科研能力,保證學生有大量的實際工程經驗。

          實驗室建設原則與思路

          基于人才培養目標定位及學校專業體系設置,實驗室的建設思路是以建立一個“專業、特色、創新、實踐性”實驗室為總體指導思想,既能滿足學校3D打印專業方向、模具設計與制造、工業設計、藝術設計等專業的實驗教學需要及科研需要,又能滿足對企業人員進行技術培訓的需要。實驗室的建立旨在培養一批有知識,有技術,貼近實際需要的,面向快速制造行業、產品設計與制作等領域的創新性應用型人才。

          1.建設原則

          第一,構建既能滿足教學,又能滿足科研需要,實現校企合作,為企業提供培訓條件的綜合性、開放性實驗室。

          第二,以實驗室的建設,促進學校相關專業及學科實踐教學體系的改革,提高實驗的開出率。既能實現基礎性與驗證性實驗,又能開展綜合性與創新性實驗。學生能更全面、更深入地了解專業核心知識和技術,從而更貼近社會與企業的實際需求,實現專業人才培養與企業需求的無縫連接。

          第三,帶動專業類科研項目發展。實驗室的建立,能為教師的科研和學生的科技創新活動提供良好的平臺,帶動專業創新實驗項目發展,加強學生專業實踐技能的培養,提高就業率。

          2.建設思路

          第一,實驗室功能集數據獲得(三維測繪)、數據處理(三維設計)及數據輸出(3D打?。┯谝惑w,可結合學校已有的數控機床,形成一整套設計、加工制造產業鏈。它能提供學生從認知性學習到綜合性學習的所有教學條件,讓學生系統性地進行新產品的快速設計、快速測繪和3D打印整個產品研發驗證環節的學習,獲得解決實際問題的能力,啟迪探索創新精神,發揮綜合潛在能力,最大化地提升在3D打印產業及應用行業的就業競爭力。

          第二,實驗室建設分階段、有計劃地進行。第一階段主要完成手持式三維掃描儀、計算機及桌面式打印機的采購配置工作;第二階段主要以建設工業級掃描儀及工業3D打印機、測量儀器為主。分期逐步配置一整套的三維數字設計制造軟、硬件設施。

          第三,以師資隊伍的建設為核心,加強人才建設力度,采取引進、進修培養、兼職等措施提高實驗教學隊伍的水平,建設一支教學思想先進、知識和年齡結構合理的實驗教學隊伍。

          實驗室功能定位

          1.教學

          首先,服務于工業設計、數控技術、模具設計與制造等相關專業的實驗教學需要;其次,滿足相關課程設計及畢業設計的需要;再次,滿足學生參加科技創新類活動的需要。

          2.科研

          首先,通過實驗室建設,搭建高水平的科研技術平臺,充分發揮學校特色及教師綜合業務水平;其次,利用尖端的各種設備,輔助師生在快速成型技術、工藝設計及材料等方面完成相關科研工作,提高學校在3D打印技術領域的科技創新能力。

          3.對外服務

          ①為企業解決技術難題、提品設計開發的相關服務;②承擔對外加工任務,主要面向傳統加工方法難以制造的復雜類零件加工;③企業員工技術培訓服務。

          實驗室建設方案

          1.實驗室配置原則

          以產品零件(裝配體)測繪、設計、模具、檢測、制造流程為主線,實驗室按照數據采集、逆向設計、三維檢測、3D打印、快速模具、后處理等項目,注重設備對創意設計、工業設計、模具開發的覆蓋。整體培養學生綜合的三維數字化設計制造實操能力。

          2.建設過程

          結合學校3D打印技術實驗室建設的實際情況,對如何進行實驗室建設總結如下幾點。

          (1)做好資金預算

          關于3D打印機的價格:桌面級的價格在8000~20000元不等,工業級的按國產和進口劃分價格在幾十萬到上百萬不等。

          (2)加強企業調研

          根據建設需要,要走訪相關3D打印設備生產制造企業,了解生產一線資料,綜合多家產品進行綜合對比,選出適合的產品型號。

          (3)規劃實驗室布局

          首先,預算實驗室面積,選好合適的位置;其次,設計布局圖,實驗室布局分為工藝設計區、加工及檢測區、討論區三個區域,如下圖所示。設計區:主要擺放計算機并安裝工藝設計軟件,實現逆向設計、加工工藝設計等功能;加工及檢測區:完成加工任務并進行精度測量,主要加工設備有桌面式3D打印機、光固化快速成型機、三坐標測量機及其他相關附件,主要測量設備有三坐標測量機、工業投影儀;討論區:為學生提供知識交流的平臺,可完成實驗數據的整理、實驗報告的填寫及疑難問題的討論等。

          (4)設備及軟件配備(見下表)

          (5)建設進度和實驗室功能定位

          結合企業需求及學校實際情況,實驗室采取分期建設。其中一期以國產設備為主,主要以增強學生認知水平和對3D打印技術的了解為目的,功能定位以演示、教學為主;二期可以考慮投入工業級設備,為學生技能訓練和服務企業提供保障,功能定位以教學、科研、技術服務為主。通過一期建設,實驗室能基本滿足教學、演示功能,可以用ABS塑料進行小型創意產品和零件的制作,進行一定的功能驗證。

          結語

          目前,我國3D打印技術正迅速發展,處于技術發展的關鍵時期,勢必會造成相關專業人才緊缺的現狀。學校開設3D打印專業,加強實驗室建設,將在最大限度內發揮高校培養3D打印技術人才的作用,為社會培養應用型、創新型、技能型的優秀人才,這必將對我國的3D打印產業起到巨大的推動作用。

          參考文獻:

          [1]潘志芳,元澤懷.地方高校SMT實驗室建設方案研究[J].實驗科學與技術,2007.

          [2]劉聯輝,易偉義.本科院校物流實驗室建設方案探析[J].湖南工程學院學報,2008.

          [3]陳遠鴻,郭紅志.3D技術在高校國防教育中的應用探析[J].課程教育研究,2012.

          [4]李萍,胡文勝.高校實驗室建設方案研究[J].新疆教育學院學報,2007.

          3d數字技術論文范文第5篇

          第34屆SIGGRAPH 2007數字圖形學年會于8月9日在美國加州圣地亞哥市閉幕,來自全球的250家圖形圖像軟硬件廠商參加了大會附設的展會,并在會上展示了最新的產品與技術。除了最新的圖形硬件廠商展覽、電腦動畫論壇、ACM游戲視頻論壇,SIGGRAPH 2007還首次推出了以動畫為主體的計算機工程與運用、渲染和浮現顯示技術方面的專業論壇。同時今年SIGGRAPH電腦動畫節的參賽作品也創下了歷史之最,是首次有兩部學生作品獲得大獎的一屆。

          SIGGRAPH不僅展示了數字藝術作品,也為技術巨頭們提供了一個展示自己新奇科技的舞臺。微軟在會上了DirectX 10.1,并展示了“肥皂”鼠標;AMD了2GB顯存的ATI顯卡;OpenGL 3新鮮;索尼展示了Cell運算處理板……從機器人到圖形圖像技術,從聲光感應到虛擬現實,太多太多的新技術新產品將改變我們的生活。

          索尼:Cell運算處理板

          索尼公司在SIGGRAPH 2007上展示了新開發的Cell運算處理板(Cell Computing Board)原型。這項技術可以在多媒體計算中應用,特別是為需要對大量數據進行處理的電腦圖形計算和科學計算提供了新解決方案。

          Cell微處理器由IBM、索尼計算機娛樂(SCE)及東芝聯合開發,每個Cell處理器包含1個主處理器和8個協處理器,每秒可進行2560億次浮點計算。Cell運算處理板集成了高性能的Cell寬帶引擎(Cell/B.E.)微處理器和RSX圖形處理器,提供的高運算性能可以高速處理海量數據,同時降低尺寸和能耗。

          Cell運算處理板的尺寸很小,它可以被嵌入到1U(服務器外部尺寸單位)尺寸的服務器,并安裝在19英寸的機架中,它的功耗降至400W甚至更低。利用Cell運算處理板,可以進行4KB圖像的實時處理、CG渲染及多線程處理能力的物理仿真等演示。

          微軟:DirectX 10.1

          在SIGGRAPH 2007上,微軟公司展示了DirectX 10.1及其編程界面的未來面貌。微軟官方目前已經證實,Windows Vista SP1中將包含DirectX 10.1,并將很快。

          DirectX 10.1是一系列DirectX 10的擴展集,包含5個新的API。DirectX 10.1在性能上也有所提升,它改進了陰影渲染資源的存取功能,更新了浮點混合功能,功能更為強大;同時,陰影過濾功能也獲得了提升,這可以進一步改善游戲畫面的畫質;DirectX 10.1還實現了對多核計算系統的支持,大大降低了游戲開發難度;另外,DirectX 10.1還引入了32位浮點過濾精度,可以進一步改善HDR渲染的畫面質量;在處理畫面渲染、光線反射和散射時,DirectX 10.1還可減少程序調用API的次數,明顯提升程序的執行性能。通過DirectX 10.1,可以讓GPU執行更多的計算任務,將極大地拓展GPU的應用空間。

          另外,微軟在展會上還展示了一款“肥皂”鼠標。使用這種鼠標時不需要用鼠標墊,你只需要把它握在手里隨便搓揉,就能自由地操控光標,非常有意思。

          微軟在本屆年會上共有14篇論文入選,占總論文數的13%。其中,有7篇論文來自位于北京的微軟亞洲研究院。

          OpenGL 3

          在SIGGRAPH 2007上,OpenGL架構評估委員會正式宣布了OpenGL 3。OpenGL是一個專業的3D程序接口,也是一個功能強大、調用方便的底層3D圖形庫,而且它是與硬件無關的軟件接口,可以在不同的平臺進行移植。

          OpenGL 3支持很多新特性,比如替身渲染、頂點數據流動傳輸、紋理數據緩存和大量新的紋理格式等等。OpenGL 3向下兼容。

          OpenGL 3進一步提高了執行效率,但需要DirectX 10級別硬件。同時,它與微軟的DirectX 10有相似之處,比如增加了幾何著色渲染、整數指令集、統一緩沖、原生支持非線性色彩空間等等。

          AMD:2GB顯存的顯卡

          AMD在SIGGRAPH 2007上展示了基于HD 2000系列的DX10專業顯卡――ATI FireGL Workstation系列產品,并了5款工作站級FireGL專業顯卡。其中一款FireGL V8650擁有2GB的顯存,成為業界之最。

          這五款顯卡的型號分別為V8650、V8600、V7600、V5600和V3600。其中V8650和V8600的性能最為強的,它們采用了R600XTX內核,核心頻率為700MHz,512位的顯存總線帶來了128GB/s的恐怖帶寬,流處理單元高達320個,分別具有2GB和1GB的顯存。V8650顯卡還支持立體3D輸出,同時可以通過CrossFire技術并聯使用,讓系統中的顯存達到4GB,這是讓人興奮的一件事情。

          Autodesk:Maya 2008

          Maya是世界頂級三維動畫軟件,專業的影視廣告、角色動畫、電影特技等都離不開它。Autodesk公司在SIGGRAPH 2007上推出了Maya 2008和3ds Max 2008。

          Maya 2008的亮點很多,它提高了多邊形建模效率,提供了性能改善的皮膚與搭建工具箱,其總體性能、效率也比以前更高。Maya 2008可在Windows與Linux操作系統及基于英特爾Macintosh與PowerPC電腦(僅限于32位版本)的Mac OS X系統上流暢運行。Maya 2008在建模、裝備和渲染工具方面提供了更多的靈活性。

          3ds Max 2008則提供了更強的瀏覽和處理大而復雜場景的能力。它采用新的視窗技術,可以更好地處理由數萬個物體組成的場景,還能夠以近60倍的速度變換物體。3ds Max 2008提供了一個新的場景瀏覽器(Scene Explorer),還具有mental ray工作流程方面的幾項改進。3ds Max 2008可以大幅提高藝術家的生產效率,使他們能夠通過創新的建模和互動渲染能力迅速實現更好的視覺效果。

          GrImage柵格影像新技術