前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇動漫設計和動漫制作技術范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。
在數字化背景下,三維動畫已經和二位動畫有著較大的區別,二維動畫主要是以簡單的單線對對象進行描繪,然而三維動畫有著逼真的視覺效果、光線效果等優點,自從應用了數字媒體技術,三維動畫設計和制作工藝和水平得到長足的發展。對于三維動畫的設計和制作的而言,其有著較為復雜的流程,其中包括設計形象、建造對象模型、燈光設計、設置關鍵幀以及生成動畫等等,這些都是數字媒體技術在動漫設計和制作的應用,而且其帶來的效果是較為明顯的。綜上所述,數字媒體技術使得動漫制作更加省時、更加精細、特技效果更加優良,在動漫設計與制作專業教學中應用數字媒體技術有利于提高學生學習的興趣,使得動漫制作的時間縮短,提高了動漫的制作水平和效率,更有利于未來學生就業,培養出符合社會需要的動漫人才。
2數字媒體技術的主要內容和要求
數字媒體技術主要研究的是對數字媒體信息進行獲取、處理、管理、輸出等方面的理論和系統,由此可以得出,數字媒體技術的主要內容有信息獲得與輸出技術、信息處理技術、信息管理技術等。其中計算機圖形設計技術主要應用在數字產業的動漫行業。數字媒體技術所需要的學習課程有:藝術課程和計算機課程,其中藝術課程包括Flash、Photoshop、3DSMAX、后期編輯與制作、處理技術、流媒體設計技術等,計算機課程包括JAVA設計、VF應用、C語言設計技術、VB語言設計技術、圖形處理技術、動畫技術、游戲設計技術、網頁設計等等。數字媒體技術是在以計算機的基礎上來實現動漫、影視等藝術的新型科學技術,應用數字媒體能夠有效推動動漫產業的發展和崛起[2]。
3數字媒體技術在動漫設計與制作專業中的實際應用
動漫設計與制作專業怎樣采取科學的方法應用數字媒體技術來促進其發展,這是值得人們思考的重要課題,下面就實際應用的策略進行有效的分析。(1)動漫設計與制作應該充分應用數字媒體技術,培養出適合社會需要的動漫人才,在實際的課堂教學中,注重培養學生的實際操作能力和技術應用能力,堅持理論教學與實踐教學結合起來,重視實踐教學,提高學生的技術應用水平。(2)設置和選擇動漫設計與制作專業的課程,應該綜合實際情況來考慮,而且還應該重視新的數字媒體技術應用,在新技術的研究和推廣方面,一定注意保持前瞻性。(3)在實際教學過程中,應該重點加強動漫設計與制作的基礎知識學習,注意突出課程要點,著重培養學生的技術應用能力,使得動漫設計人才有著較大的發展潛質,適應不同的工作需要[3]。
4結語
數字媒體藝術對動漫設計的重要影響
1.促使動漫設計步入全新發展時代數字媒體藝術具有豐富的表現形式,融入了各項內容,如,影視劇結合了數字媒體藝術,產生了手機電影等一些形式,數字藝術憑借其獨特的開放性與共享性,在大眾傳播上產生了質的突破。傳統信息業與通信產業融合在一起,使大眾傳媒朝向小眾方向發展,傳播效率較好。動漫產業在數字媒體藝術中的應用,憑借其優勢,獲得了發展。2.拓寬作品內容表現空間傳統藝術作品在創作過程中受到多種因素影響,如,空間與材料等因素,一定程度上影響了藝術作品發展空間。計算機技術應用下,拓寬了藝術創作的空間。借助各種計算機軟件,使虛擬環境中的藝術表現形式更加豐富,此外,可從宏觀與微觀層面對畫面進行制作,如,對電影制作而,若想復原古代場景,需受場地布置的限制,且投入的物力與人力資源較多。計算機軟件應用下,較好地解決了上述問題,創作者可添加進一些材料或融入自己的創作想象,創作、表達畫面內容。3.極大提升創作效率動漫設計與制作利用多媒體藝術,較好地縮短了創作時間,極大提升了創作效率,與傳統創作過程相比,表現出顯著優勢。此外,計算機操作技術逐步健全,一定程度上提升了動漫創作效率。數字媒體藝術應用于動漫設計與制作中,使制作流程更加簡捷,無論是作品的宣傳,還是作品的推廣,均表現出高效的流通性,積累了大量的經驗,受到大眾普遍認可。應重視一點,數字藝術在提升創作效率同時,也讓創作者產生了概念的混淆,如,把藝術創作認為是商品生產,并沒重視到藝術作品的根本價值。
動漫設計中數字媒體藝術的創新應用
1.動漫設計二維動畫運用數字媒體藝術和傳統設計藝術比起來,數字媒體藝術應用于動漫設計二維動畫制作中,表現出明顯優勢,這表現在下述兩個層面:其一,數字媒體藝術應用于動漫作品創作中,使動漫色彩更加合理,借助技術,給設計形象著色,操作高效且便捷,自動處理技術結合了操作系統,有助于圖片處理,獲得了較高的質量。其二,數字媒體藝術應用于動漫作品設計中,需要呈現出關鍵幀的特點,也就是在構建好的關鍵幀基礎上,通過設備自動生成動漫作品中的中間畫面,在任務形象設計上,表現出靈敏的動作,以此體現良好的流暢性,畫面十分清楚。2.動漫設計三維動畫運用數字媒體藝術數字化藝術的產生與應用,促使二維動畫與三維動畫間差別更為明顯。二維動畫制作利用簡單的線條來描設計形象,數字媒體藝術應用于三維動畫中,營造了逼真視覺效果,更加震撼,無論光線,還是背景等的設計全部達到了較高的技術層次。此外,三維動畫設計制作過程復雜化,在各個環節,如,人物形象設計與動畫生成上均體現出先進的數字媒體藝術。在數字媒體藝術應用的基礎上,三維動畫的制作達到了較高的水平,如,早期制作的《駭客帝國》及后續制作的《復仇者聯盟》、《阿凡達》,均是在三維技術基礎上產生而來,很大程度上提升了技術層面。動漫設計與制作專業的專業性較強,要求具備扎實的基礎理論知識,還要在實際操作方面達到較高能力。數字媒體藝術應用于動漫設計中,要求設計人員嚴格遵照要求。所以,處在數字媒體藝術環境中,動漫設計與制作專業,要逐步完善課程結構,創新課程內容,培養更多高素質專業人才,以迎合動漫產業發展。動漫設計中數字媒體藝術的運用價值數字媒體藝術很大程度上影響動漫領域,由計算機技術提供支持,剪輯方式變成了數字化非線險剪輯,不再是以往動漫的“時空連續性”,改變了時間流向與速度。數字藝術應用到動漫設計時間上,讓時間在任何點出現,將動畫中的物理時間與主觀時間通過真實的畫面展現出來,此外,可隨意改變時間點方式。借助回閃與重復利用等手段,表現真實的心理活動畫面。計算機數字技術應用在動漫沒計中,表現出另一方面的應用價值。能夠表現出所有動漫不能表達出的效果,以數字藝術表現人們所能想到的動作特效與視覺畫面,突破了以往“畫面現實性”的特征。數字媒體藝術并非使用的科技手段越多越好,要切合表意功能最大化規律。
結束語
一部好的動漫作品主要體現在它的藝術風格和情節規劃上,為了使我國動漫業技能技巧、創意、選題方面要跟上國際形勢,使動漫作品在溫馨浪漫的場景中展示情感打動人心。使動漫設計具有鮮明的色彩、生動的故事內容、動人的音樂旋律等美學元素,才能給人帶來美的感受。要學習和研究西方動漫設計模式從藝術思想、形體解剖理論、等美術專業技法上尋找寫實主義創作理念,使課程體系與教學理念完美的結合。動漫專業主要不是教學生如何畫畫,而是培養藝術思維。動漫教學是開拓學生思維、培養學生的審美個性和創新精神以及增強其藝術判斷力的一門學科。動漫作品是創作者結合自身的藝術修養和生活內涵的積累升華迸發出藝術靈感的再現。
以計算機圖像圖形技術為主要教學特色
計算機動漫設計課程主要是繪圖軟件的應用,圖形圖像技術在動漫教學中已形成了主要工具優勢。動畫設計、特效編制、手繪掃描應用等技術手段在動漫制作過程中有廣泛的應用空間。培養學生熟練掌握動畫應用軟件Photoshop以及CorelDRAW等動漫設計工具的具體使用方法和應用技巧。使學生熟練掌握設計軟件的技巧使用電腦軟件進行平面設計、動畫制作、漫畫繪制。面向市場做好電腦的計算機圖像設計技術培訓是專業性很強的電腦操作課程。
圖像計算機設計出的動漫作品需要以商品的形式創造價值,在創作之前就要做好市場策劃方案,根據目前市場需求進行生活感受的摸索,藝術聯想的升華,找到貼近生活的創作靈感。配合技巧性的動漫場景特效技術方法,進行電腦動漫速寫,動畫腳本制作,動畫編輯,動畫角色場景搭配,動畫音樂配置,視頻剪輯,作品的整理。原創作品的編制需要一個漫長的時間,培養學生獨立創作動漫作品的基礎工作是使學生熟練掌握動漫設計軟件的使用方法和技巧。
動漫軟件Photoshop是圖像掃描、圖像修改、圖像編輯合成是動漫制作主要工具,在平面設計領域被廣泛應用。Photoshop是圖像基礎處理的主要工具軟件,軟件在工作用對已經設計好的圖像或者收集到到的圖像進行編輯加工進行特效處理達到理想的藝術效果。主要應用在動漫的廣告宣傳畫、封面設計、印刷品宣傳上。平面軟件設計是動漫設計的雛形,是電腦設計動漫的基礎工作。
要成為專業的動漫制作者和世界動漫創作接軌目前還要掌握三維動畫軟件Maya的使用技術。Maya軟件會渲染出電影攝制的效果,是一款世界動畫制作的通用軟件。這款軟件具備三維視覺效果的同時還擁有了先進的數字化布料模擬技術、毛發的仿真、人物動態模擬量分析、和運動協調匹配的數字技術。Maya軟件的學習和應用是保證動漫作品在國際市場站穩腳跟的基礎,全面推廣Maya軟件的動漫教學中的應用是培養動漫專項人才基本保證。
綜合藝術素養和電腦技術培養動漫設計專項人才
藝術的氛圍是構思創作動漫作品的理論源泉,電腦設計軟件的應用是把夢想變成現實的主要途徑。動漫創作的策劃,編劇和創意必須以藝術內涵為創作靈魂。動漫人物素材,場景的配置必須把握高素質的藝術構思為設計標準,無論是色彩的搭配,色調的融合還是視覺感染效果都需要良好的藝術功底做底蘊。色彩的冷暖,色差、色溫合理的搭配不是簡單的一句話就可以傳授的技巧,是常年累月通過學習和積累才能把握的藝術功底。只有在色彩中、藝術氛圍中侵染出來的作品才能在欣賞者眼中留下永恒的記憶。科學的進步社會的發展人的素質不斷提高,人類的動漫鑒賞能力也隨著提高。
滿足動漫欣賞者需求的感人故事情節、炫彩的的視覺沖擊、特效的技能震撼這三個要素是動漫創作的主要出發點。故事情節和色彩搭配屬于藝術范疇,動漫專業作為藝術系的一個分支,提高學生藝術技能在教學工作中難度不是很大。在動漫電腦軟件技能設計的學習和應用中教學難點卻很大,新動漫軟件的不斷開發,軟件使用人才局限于理工學院的教學范疇,藝術院校師資能力有限。要面向市場培養動漫設計頂級人才就要有大的資金投入和師資力量的配備才能達到預期的效果。
【關鍵詞】新媒體藝術 動漫設計及制作 數字技術 藝術傳播方式 發展趨勢
21世紀一個國家在構筑其國家形象,向國際社會傳播其價值理念及文化輸出時,傳播手段和傳播環境與先前有很大不同,新媒體成為建構與傳播國家軟實力的一個重要平臺與全新渠道。每個時代的生產力特征都影響到藝術的特征,數字化是一種無從逃避的時代趨勢,作為藝術門類中最前沿、最具先鋒性的現代藝術也在發生巨大的變化,其中最為引人注目的就是新媒體藝術的出現和發展。隨著新媒體的發展,新媒體的載體、新形態與新材料不斷出現,尤其是移動新媒體發展勢頭最為迅猛,目前出現了一系列的媒體新形式如樓宇電視,公交移動媒體,手機媒體。而每個媒體又可以與動漫、廣告、新聞等等領域結合,而媒體的發展又涉及相應技術產業的發展。可以說“新媒體”聯動了政治、經濟、文化等等各個領域。
在目前的電腦動漫技術中,早期的動漫制作需要制作人員將畫面逐幀畫出,工作量非常巨大。引入計算機動漫軟件技術后,在動漫制作上有了很大的改善,操作起來也方便了很多。尤其是運動控制技術,比起手工繪制動漫是一個巨大的進步,它改變了傳統的動漫表現形式,能對真實世界模擬再現,將動漫帶入了一個全新的時期。20世紀90年代以來迅速發展的新媒體藝術,正是在藝術與科學的交匯處出現的富有創新性和挑戰性的藝術。將這一新的藝術樣式導入學校動漫設計及制作課程與教學活動中,有利于引導青少年了解藝術與科學的有機聯系,拓展想象的空間,激發探索未知領域的欲望,靈活運用各學科的知識設計跨學科活動的方案,提高創造力,發展綜合解決問題的能力,培養團隊合作的精神。新媒體藝術是當代藝術領域最為前沿的藝術形式之一,它是藝術家不斷融入數字技術與時代脈搏同步的結果,在當今創意產業中十分引人注目。三維動畫創作軟件在國內得以廣泛運用,它對動漫創作有著巨大影響,同時也涉及各個領域。新媒體藝術是當代重要的職業教育形式,在以知識為核心的創意產業時代,新媒體藝術為職業教育的發展提供了有效路徑,建立職業教育相關專業,完善教育體系,培養復合型人才,成為面臨的重任之一。
新媒體藝術在目前來說主要指動畫制作數字化,即指的是計算機技術對包括前期創作、實際拍攝乃至后期制作在內的完整的工藝過程的全面介入。新媒體技術正在給影視動漫帶來新的生機與活力,我們正在目睹視聽奇觀。在新媒體時代,動漫藝術產生了深刻變革,這是以往任何技術手段都難以企及的深刻影響,而且這一影響還在深入、還在加快。新媒體藝術的出現喚起了欣賞者對新的動漫設計及制作欣賞模式的需求,這種需求促使欣賞者進一步了解有關新媒體方面的知識,在一定程度上促使新媒體藝術有了很大的發展空問。當前新媒體藝術與動漫設計及制作理論研究的主要任務,是對新媒體藝術與動漫設計及制作本質的探討、新媒體藝術與動漫設計及制作載體與傳播的研究、新媒體藝術與動漫設計及制作審美特征的闡釋、新媒體藝術與動漫設計及制作評價標準體系的建構,以正確的方法有效地開展新媒體藝術與動漫設計及制作的研究。新媒體藝術為學生理解動漫設計及制作、表現動漫設計及制作、創造動漫設計及制作、表現自我提供了一種充滿樂趣和信心的途徑。因此,新世紀的動漫設計及制作教育將會充分利用新媒體藝術,獲得最新的動漫設計及制作教育信息,開發新的教學內容,探索新的教學方法,并開展學生之間、學校之間、省市之間和國際之間的學生作品、教師教學成果等方面的交流。
一、新媒體、動漫的定義
媒體:媒體一詞來源于拉丁語“Medium”,音譯為媒體,意為兩者之間。它是指信息在傳遞過程中,從信息源到受信者之間承載并傳遞信息的載體和工具。也可以把媒體看作為實現信息從信息源傳遞到受信者的一切技術手段。媒體有兩層含義,一是承載信息的物體,二是指儲存和傳遞信息的實體。古時媒指做媒,婚姻介紹的中介。現代人引用過來,泛指作為事物(新聞)傳播介質的一類人或事物。媒體有廣義與狹義兩層含義:媒體的狹義含義相當于英文的 media,特指負載信息的介質,即記錄、存儲信息的物質材料,如刻字的竹簡、石碑、甲骨,書寫的絲帛、羊皮、貝葉,以及印刷的紙張、錄音錄像的磁帶、數字化的光盤,等等;媒體的廣義含義則相當于英文的communications,泛指一切傳播信息的工具、設施和機構,如書籍、報刊、廣播電臺、電視臺、互聯網等等。從出現的先后順序來劃分:①報紙刊物應為第一媒體;②廣播應為第二媒體;③電視應為第三媒體;④互聯網則應被稱為第四媒體;⑤移動網絡應為第五媒體。其中④與⑤屬于新媒體范疇。
新媒體:新媒體是指在報刊、廣播、電視3大傳統媒體以外的新興媒體,主要包括網絡、手機一系列高科技的數字媒體。新媒體被形象地稱為“第五媒體”。新媒體藝術說白了就是數碼藝術,其表現手段主要為電腦圖形圖象(computer graph),即許多業內人親切地對其簡稱道的CG。其實新媒體藝術的范疇具有“與時俱進”的確定性,眼下他主要是指那些利用錄象、計算機、網絡、數字技術等最新科技成果作為創作媒體的藝術品。因此新媒體藝術已經在不經意中深入到了現代藝術的各個領域中去了。就其外延而言,新媒體主要包括光纖電纜通信網、都市型雙向傳播有線電視網、圖文電視、電子計算機通信網、大型電腦數據庫通信系統、通信衛星和衛星直播電視系統、高清晰度電視、互聯,網、手機短信和多媒體信息的互動平臺、多媒體技術以及利用數字技術播放的廣播網。現在,新媒體藝術概念賦予了新穎的內涵即以硅晶與電子為基礎的媒體與生物學、分子科學、基因學相融合的概念。
動漫:”是指動畫和漫畫的合稱與縮寫。泛指所有的動畫、漫畫作品。在其他語言相當少用。隨著現代傳媒技術的發展,動畫和漫畫之間聯系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。動漫是目前年輕人最喜愛的多媒體影像形式之一。現可考證,該詞語出處為1993年創辦的動漫出版同業協進會與1998年創刊的動漫資訊類類月刊《動漫時代(Anime Comic Time)》,后經由漫友雜志傳開,因概括性強在大陸地區的使用開始普及起來。在中國以外,并沒有此種說法。國外習慣性將動畫(anime)、漫畫(comic)、游戲(game)三者合稱作ACG,或加上輕小說(novel)合稱為ACGN。
動漫設計:屬于CG(ComputerGraphics簡寫)行業部分。主要通過漫畫、動畫結合故事情節形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關表現手法,形成特有的視覺藝術創作模式。
動漫產業:是動畫專業和漫畫專業的有機結合,他是集合了繪畫、漫畫、動畫等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。其中動畫是動漫行業的重中之重,它能通過鏡頭的推拉搖移和片段剪輯的蒙太奇技巧來表達故事的想法和感受,是和影視藝術等其他藝術形式相結合的一種復合藝術,當讀者需要漫畫作品有更強的沖擊力和表現力的時候,動畫就成為了一種必要的應用技術手段。
三維動畫:又稱3D動畫,是計算機領域內的一項新技術。三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一新興技術。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用于醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。在影視廣告制作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。三維動畫制作是一件藝術和技術緊密結合的工作。在制作過程中,一方面要在技術上充分實現廣告創意的要求,另一方面,還要在畫面色調、構圖、明暗、鏡頭設計組接、節奏把握等方面進行藝術的再創造。與平面設計相比,三維動畫多了時間和空間的概念,它需要借鑒平面設計的一些法則,但更多是要按影視藝術的規律來進行創作。
二、新媒體藝術的研究對象、類別及內容
研究對象:新媒體藝術研究對象主要包括:①泛藝術層面的要素,即新媒體節目中一切具有藝術性的東西;②廣義層面上的要素,即新媒體上負載的一切藝術類節目;③狹義層面上的要素,即以數字多媒體及互聯網技術為支撐,在創作、承載與傳播等藝術行為方式上全面出新,進而在藝術審美的感覺、體驗和思維等方面產生深刻變革的新型藝術形態。
類別及內容:新媒體藝術學科本身就是交叉,藝術、技術和文化的交叉,主要側重于應用。它強調創意和創新,培養技能型、管理型和創新型人才。創意必須立足于中華民族深厚的文化功底,創造出中國特色和中華5000年文明的東西。新媒體藝術已呈勢如破竹之態走進時代。將秉承“突出特色、加強交流、注重實效”的思路,重點探索多元共生、跨界融合的學科建設問題,進一步凸顯“兼容,和而不同”的包容性特征,從而促進新媒體藝術學科發展和教育水平的不斷提高。新媒體藝術需要從下幾個方面的建設(表2):
三、媒體、新媒體的分類
媒體的分類:一般的多媒體系統由如下四個部分的內容組成:即多媒體硬件系統、多媒體操作系統、媒體處理系統工具和用戶應用軟件。媒體應按其形式劃分為平面、電波、網絡3大類。媒體的分類如下(表3):
新媒體藝術的分類:在網絡電子環境中,傳統的新聞報道發生了根本變化,一種內容更加動態化、個性化,傳播方式更為廣泛,受眾參與也更強的新的“全景化報道”的新聞形式正在出現。在分類形式上主要依據于新媒體藝術作品所涉及科學領域為主要分類標準(表4):
動漫設計及制作教育是一種圖式化的視覺藝術范疇,直觀可感知的形象讓學生獲得體驗更為直接有效。在動漫設計及制作教育中,教師的理論講授是教學活動的主要方式,最多加上教師的示范演示就是教學活動的全部了。多媒體的介入使優秀藝術作品圖片全方位展示,和一位或多位畫家的作畫方法及步驟的視頻進入課堂,學生在直接欣賞繪畫、多角度觀摩雕塑作品的同時,還可以觀看不同畫家的作畫方法和作畫步驟,并在課堂上體驗一些行為藝術家的藝術作品的視頻影像和國內外優秀藝術家的新媒體藝術作品。隨著科學技術的發展,網絡上同步傳輸世界各大博物館的繪畫、雕塑、裝置、聲光視頻藝術作品的數字技術也變成可能,坐在家里或課堂欣賞世界名畫,感受不同媒介的藝術作品的夢想得以實現。目前三維動畫作品所占容量越來越龐大,與新媒體傳播的實時性存在一定沖突。除依賴于提高通訊網絡傳輸性能外動畫制作開始逐步引入矢量化、模型化的先進技術,保證動畫精美性的同時,降低文件大小。
四、新媒體藝術與動漫設計及制作發展的歷程
隨著高新科技的迅猛發展,不知不覺中人們已進入了這樣一個溝通環境:視覺形象、聲音與文字、廣播與傳播、個人溝通與公共溝通,所有這些都融合成一個以數字媒體為基礎的整體,從而形成一個以用戶為中心的媒體環境。1995年,迪斯尼公司第一次全部采用三維動畫制作技術完成一部動畫電影《玩具總動員》。這種完全由電腦制作動畫的技術被稱為無紙動畫技術,目前看來,它最重要的貢獻還是技術上的一種探索和創新,對于動畫電影制作工藝而吉,這是一次革命性的突破。新媒體藝術,不但中國的大眾感到陌生,就是中國的藝術家們也并沒有完全理解和認同。但是,和世間一切事物的發生與發展一樣,新媒體藝術也不是等你完全理解和接受,才走進你的世界,不論你喜歡不喜歡,它總是按著自己的規律破門而入。新媒體藝術的束縛和影響,經歷了從解構到建構的過程。雖然步履艱難,但也滲透到了中國當代藝術的每個角落。中國新媒體藝術經過短短20多年時間,已取得了一定的成就(表5)。
教學中多媒體的運用,可以使教師的教學方法與手段得到最大程度的發揮。當代的動漫設計及制作教育要求教師不僅要做課程的實施者,更要做課程的開發者、利用者和設計者,如搜集處理信息的能力、校內外學習資源的利用以及國內外優秀畫家的作品的學習,并且可以培養學生學會利用多媒體技術方法進行藝術學習和創作。再融入教師創造性教學方法,共同探究全新的藝術教學理念,使教師更好地扮演自己的角色并履行職責。動漫設計及制作教學必須研究實施創新教育的有效方法,才能落實培養創新精神和實踐能力的目標。多媒體課件中可以運用圖像、文字、影像、音樂等手段進行相關的教學活動。這些方法的運用對學生的創新性思維的培養可以發揮極大的作用,也為教師教學方法的豐富性提供了更大的發展空間。我們經常可以看到新媒體藝術被應用于廣告、宣傳、裝潢、服裝甚至工業產品之中。可以說,在21世紀人們已經離不開“新媒體藝術”所帶來的便利和審美享受了。
動漫設計及制作是以造型、動作、語言、繪畫、色彩和聲音等表現手段綜合展現的一種藝術風格,其獨特的藝術形式和表現手法給人帶來夢幻般的感受。目前動漫設計及制作開始以其令人著迷的魔力日漸滲透到人類生活的每個環節。新媒體是網絡技術、計算機技術、多媒體技術下出現的新媒體形態,如數字雜志、移動電視、虛擬大學、網絡博客、虛擬演播室等。動漫設計及制作除了作為獨立的藝術形式出現以外,更作為新媒體藝術的一個組成部分,與網絡交互、影音、環境、傳媒等相輔相成,形成更為豐富的新藝術形式。數字技術與動漫設計及制作業的聯姻始于20世紀70年代,興盛于90年代,成熟于世紀之交,它經歷了如下發展階段(表6):
動漫設計及制作中人物動作設計與運動規律到目前為止,動漫設計及制作中角色的動作都是通過三維軟件進行手動調節,再由計算機進行中間張的計算,制作出角色各種各類的動作。因為角色是運動的,所以為角色設計動作中,運動的物體需要考慮運動規律。運動規律在二維動畫制作上結合得比較好,同樣在動漫設計及制作上運動規律也是個值得深入研究的問題,要設計出好的角色動作還要在動作上突出角色的性格,讓角色更生動。
新媒體藝術融合于動漫設計及制作教育涌現出許多新穎的教學思維和方式――理論課上豐富的新媒體藝術理論知識;鑒賞課上有各式各樣的數碼藝術作品欣賞;實踐課上教師和學生制作的各類數碼藝術作品;越來越多的中學數碼藝術作品的大型比賽。這些都是我國近些年來加大在動漫設計及制作中普及“新媒體藝術”的成果表現。各種現象表明我國在今后的動漫設計及制作教育中將會更多更廣泛地普及“新媒體藝術”。 現代的動漫設計及制作教育已經從“技術化教學”走向“藝術化教學”。在教學中,多媒體教學不僅可利用圖像、視頻的直觀性,還可以加入不同風格、地域、歷史文化元素的音樂作品,在欣賞不同國家、民族的藝術作品時配合適宜的音樂,使得藝術作品的感染力得到極大的加強。新媒體藝術所體現出來的新形態與新特征,也是傳統媒體所無法比擬的。這種利用技術激發人的視覺、聽覺、觸覺等全方位體驗的藝術魅力,不僅改變了現代人的審美意識,同時也影響了大眾文化未來的流行趨勢。未來的5到10年,是中國新媒體迅猛發展時期。隨著4G時代的來臨,手機媒體與互聯網一起,以攻城略地的氣勢蠶食著傳統媒體的天下,形成一種令人驚嚇的“新媒體現象”。新媒體的出現對于傳統媒體來說具有相當大的沖擊,傳統媒體也在適時調整思路,同步發展。中國新媒體藝術的價值,在于它敢于突破傳統藝術,創造出一種新的藝術形式。這種藝術形式,必須能讓大眾所接受,這就是中國新媒體藝術最重要的文化前景―走向大眾化。網絡藝術作品的普及,就是新媒體藝術走向大眾化的第一步。數字化影像的發展,也讓影像從貴族式的高雅,淪落為大眾通俗作品。特別是DV的出現,更是賦予每一個人創作權利,更加真實地表達自我和對人性的關懷。對于未來的新媒體藝術的發展方向,盡管人類目前比較關注全球變暖和可持續發展問題,但藝術家可能會越來越關注如何在新媒體上保存生命、保存利益。在未來藝術家會廣泛地使用生物藝術創造活的藝術作品,并在此領域進行深入探討。
五、新媒體藝術傳播與動漫設計及制作發展的趨勢
21世紀經濟飛速發展,為各項事業的發展提供了一定的基礎。人民的生活水平不斷提高,給人們的生活帶來更多的便利。我們的生活發生了巨大的變化,計算機已經開始悄悄地走進千家萬戶,電子信息技術發展的速度非常快,計算機軟硬件技術的發展速度也得到明顯提升,在此基礎上產生了3D動畫,也稱為三維動畫。三維動畫中最基本的是運動,角色的動作設計需要遵循運動規律。據統計,全球范圍內數字娛樂市場的規模將達到1000億美元,而目前中國有近500萬的動畫、網絡游戲愛好者,另外至少還有400多萬潛在用戶群,以此帶動的市場估計會達到近10億元的規模。而隨著影視業的發展和競爭的加劇,在未來的較長時間里,我國的三維動畫市場還將成倍增長,與之相關的各項產業還將翻番。如今,“喜羊羊”“光頭強”“招財童子”等國產動漫形象越來越深入人心,也創造了源源不斷的商業利潤。同時,一些與傳統動漫相關的新興產業如網絡、手機游戲等,也為動漫產業開拓了新的發展空間。從2000年開始,國家了一系列優惠政策鼓勵本土動漫產業發展。2009年我國動漫產業的總產值是368.4億元人民幣,2012年這個數字翻了一番,達到760億元人民幣。行業發展帶來了更大的人才需求量。動漫游戲產業2012年提供的就業崗位只有2024個,到了2013年則猛增至2.3萬個,翻了11倍。
在我國,動漫設計及制作成為方興未艾的朝陽產業,與世界發達國家相比,中國的動漫設計及制作才剛起步。目前國內的動畫人才培養數量并不少,在校生約40萬至50萬人,每年十幾萬畢業生,但是動畫公司卻感覺招不到可用之人。在全國動漫產業涉及的企業有數百家,大到幾百人的制作公司,小到十幾個人的工作室團隊。另外除過中央相關管理部門陸續在出臺一些扶持政策之外,地方政府這兩年對于以動漫為代表的文化產業也都有一定扶持,包括北京、上海、浙江、江蘇、深圳等。還有一個標志就是現在全國開設動畫專業的大專院校超過200所。目前,中國動畫片的主要生產部門有:上每美術電影制片廠、中央電視臺青少年節目中心動畫片部、北京科學教育電影制片廠、北京電視臺青少年中心的動畫片部,等等。因為大多數畢業生不僅缺少創意和人文素養,技術也不精。隨著科學技術的發展,社會已進入數碼時代,新媒體藝術也隨之浸透到社會的各個領域。影視制作、電腦游戲、動漫制作、商務廣告、音樂視頻、工業設計、服裝設計等等,都離不開新媒體藝術的輔撐。
現在很多動漫或廣告公司都表示,企業真正缺的是那些在動漫行業做出過作品的技術人才,現在招人根本不看應聘者是哪所學校畢業的,有什么文憑,只要能立即上機做出像樣的作品,就很受歡迎。三維動畫作品的創作,要求創作者不單純是一個美術設計人才,同時還要熟悉市場。因為在作者最初設計動漫形象時,不僅要賦予它們性格、故事、生命和情感,還要知道哪些玩具、道具、卡通產品能占領市場。此外,目前我國現有的數字藝術培養機構定位不準,培養的都是以低端制作人員和高端純研究人員為主,人才結構失衡。這是多方面原因造成的。首先目前的選才方式存在問題,一些學校盲目發展學生數量,而不能很好地做人才篩選,對學生不能因材施教、分類培養。同時,動漫設計及制作教育存在嚴重的師資匱乏問題。教師隊伍參差不齊,因人設課現象嚴重。從國外教育經驗看,動漫設計及制作人才不僅需要研究性專家的指導,也需要在一線動漫項目中歷練,兩種培養方式的結合有助于提高教學質量。而在動漫設計及制作創作發達的國家,高境界的三維動畫人才絕對是那種能把藝術與技術完美結合的復合型人才,他們同時擁有技術和藝術學位。相比之下,國內人才的發展就顯得不夠全面,往往只偏向一邊,有些人往往只是掌握了一些通用的工具和長時間所積累的一些對應經驗,而缺乏更高層次的技術開發和整合能力。由于動漫設計及制作市場的巨大潛力,吸引了不少企業開始投入相關的動漫設計及制作創作計劃,由此拉動了專業人才需求。
在我國,10年前很少有人了解新媒體藝術,但在今天,新媒體藝術已被許許多多的人所熟知,她帶給我們不僅是藝術形態上的全新體驗,更多的是關于生活、藝術、文化上的思考。隨著我國動漫設計及制作教育中越來越多的融入新媒體藝術元素,多數動漫設計及制作教師熟悉如何應用“新媒體藝術”來達到教學目標,卻貧于研究“新媒體藝術”融合在動漫設計及制作教育中的許多根源性的問題。研究從教學實踐和藝術文化研究中提取有效資料,以宏觀的角度去闡述“新媒體藝術”帶給動漫設計及制作教育的一些變化。同時也以此為起點,摸索“新媒體藝術”在動漫設計及制作教育中融合的主要趨勢。更有“新媒體藝術”融合在動漫設計及制作教育中一些變化的展望。“新媒體藝術”作為一門融合型的學科,它不排斥動漫設計及制作,同時取長補短,將動漫設計及制作的優點融合到自身發展之中。這也是越來越多的人接受“新媒體藝術”的原因。當我們感嘆經濟發展迅速,社會節奏加快的同時,新媒體藝術踏著信息時代的節拍走進我們所熟知的動漫設計及制作教育。21世紀,世界各國的動漫設計及制作教育呈現出不同的特點,但總的發展趨勢是一致的,即動漫設計及制作必須面向全體學生,動漫設計及制作教育必須關注人文;強調教育的綜合,動漫設計及制作教育更注重與文化及社會的聯系;強調以情境學習取代古板形式的藝術學習。
參考文獻:
[1]施小英,黃潔.高職藝術類多媒體設計與制作專業人才培養模式創新研究[J].湖南大眾傳媒職業技術學院學報,2012(3)66~68.
[2]鄧詩元,徐明明.21世紀高等學校動畫與新媒體藝術系列教材―三維動畫設計[M].武漢:武漢大學出版社,2010.
[3]劉鵬.中國動漫產業的歷史和現狀.特別報導[J] .2006,(3):84-87.
[4]劉煒,周皓東.三維動畫角色動作逼真度的研究[J].電腦知識與技術,2013(20)16~18.
[5]劉延風,高照良.寧夏石化成品油外輸管道工程水土流失現狀及預測[J].陜西農業科學,2012(6):99-102.
[6]劉延風,彭樺.我國電子信息工程發展現狀及保障措施探討[J].產業與科技論壇,2009(4):61-65.
[7]劉延風.我國電子信息產業發展現狀、問題及發展對策初探[J].中國科技縱橫,2010(17):167-169.
[8]劉延風.我國計算機多媒體輔助教學在高等職業技術教育中的應用研究[J].科技和產業,2010(2):110-116.
[9]劉延風.中國計算機與高等教育的發展分析[J].科技和產業,2010(4):108-122.
[10]劉延風.我國現階段計算機技術對農業的影響探討[J].首都師范大學學報(自然科學版),2013(4):27-32.
[11]劉延風.我國遠程教育發展初探,安徽農業科學[J].安徽農業科學,2007(21):27-29.
[12]劉延風.現階段計算機(信息)技術在農業生產上的應用初探[J].中國科技信息,2009(7):79-82.
[13]劉延風.子靖高速公路工程建設水土流失問題及水土保持措施[J].陜西林業科學,2013(4):46-50.
[14]呂湘毅.新媒體藝術在動畫藝術中的應用[J].青年文學家,2012(33),61~62.
[15]孫曄.新媒體藝術對當代藝術教育的影響及未來發展研究[J].藝術教育,2011(1)180~182.
[16]薛峰,洪達未,李化.全國數字媒體動漫游戲專業主干課程標準教材[[M].北京:電子工業出版社,2009.
[17]薛帥.動漫專業畢業生為何就業難[N].中國文化報,2014-3-27.
[18]楊越.我國動漫產業現狀分析.時事報告[J] .2005:36-38.
[19]張宇,歐喜軍,龍艷軍.“高等教育十二五規劃教材新媒體藝術類”教材―三維動畫基礎[M].北京:北京交通大學大學出版社,2012.
關鍵詞:人物形象;設計;動漫游戲;現代;時代性
0 前言
隨著人們日常生活質量的不斷提高,生活節奏也隨之加快,為了緩解工作的疲憊,放松一天勞累的心情,游戲成為了現下十分受到大眾青睞的解壓和娛樂方式。作為動漫產業重要的構成部分,電子游戲有著空前巨大的市場發展和提升空間。隨著國家對動漫游戲產業的扶持程度大力加強,近些年來國內研究動漫游戲的企業單位百花齊放,在市場發展中占據著不容忽視的核心地位。動漫游戲產業取得一定成效的同時也推動了我國社會經濟的持續發展。優秀的動漫游戲作品中少不了人物的塑造,具有鮮明特點的人物形象是制作優秀動漫和游戲作品的重要基礎。
1 現階段我國動漫和游戲產業的發展情況
制作出一部優秀的動漫作品或一款優質的游戲作品,離不開美術設計。在動漫游戲市場持續發展的進程中,其市場方向越來越趨于國際化,學習國外優秀的動漫游戲作品的內涵變得非常必要。現階段我國動漫和游戲產業發展所遇到的主要瓶頸問題是缺乏高水平高能力的人物形象設計人才。隨著世界各地文化交流方面原來越頻繁,各行各業人員的往來也十分方便快捷,外來文化與專業動漫技術人員的引進為我國動漫游戲產業帶來了新的機遇,推進了這一行業技術水平的提升,加強了動漫游戲人物形象的創作技術水平,給國內動漫和游戲產業的進步空間奠定了扎實的基礎。 [1]
動漫和電子游戲產業雖然相對來說在我國起步落后于日本、美國等國家,但在短期內便取得了相當不錯的傲人成績。以往的游戲多半局限在電腦端的網絡或單機類游戲,隨著科學技術的不斷進步,主機游戲、手機游戲、街機游戲等游戲平臺如雨后春筍逐漸在人們的日常生活中流傳開來,這些平臺的游戲形式成為了電子游戲產業的主力,是人們茶余飯后、工作休息期間緩解疲勞和壓力的必備產物。 [2]
隨著電子技術越來越發達,動漫作品和游戲的畫面質量也不斷提高,大量3D動畫作品和游戲作品誕生,讓受眾群體能夠切身體驗作品中的氣氛,增強了作品和觀眾之間的互動性。除此之外,動漫和游戲作品類型的多種多樣也是當今動漫游戲產業的一大特色景象,以往的電子游戲種類單一,經過不斷的開發和進步出現了多種不同種類的游戲,增強了互動性和可玩性。動漫和游戲市場的人氣讓許多企業加強了這方面作品的開發制作,動漫游戲的市場競爭力逐漸變強,其人物形象設計也向多元化的方向發展,與此同時衍生出來了各種相關的周邊產品,動漫游戲產業的持續進步依然愛成為了我國經濟發展的中堅力量。 [3]
2 當代動漫和游戲作品中人物形象的特點
2.1 人物形象的夸張性
動漫和游戲是影視藝術中的一個分支,對卡通人物的形象進行制作和設計是一部作品的重要內容,人物形象的設計蘊含了設計師豐富的創造和想象力,讓動漫和游戲作品內容變得更加豐富,也極大地發揮了藝術性的創造。比如湯姆和杰瑞這對歡喜冤家,作為天然的對手,《貓和老鼠》的喜劇感非常濃烈,這正是由于作者在對湯姆和杰瑞這兩個動畫角色進行創作的時候給了它們人類的情感,讓它們有了能夠和人一樣思考的能力,配上風趣幽默的劇情演繹出它們的喜怒哀樂。這種突破傳統貓和老鼠的形象設定讓動畫作品具有充分的趣味性和可看性,讓人們在觀看過程中會心一笑,忘卻學習和工作帶來的疲憊。在眾所周知的網絡競技游戲《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LOL)中,設計者將符文之地作為游戲劇情的整體背景,加入了豐富的魔法元素,在這個游戲當中,魔法不再是神秘的虛擬能量,而是符文之地的生存法則。這種游戲之所以會受到當代青少年甚至中年人群的關注,正是因為在游戲中實現了現實生活無法做到的事,并且有著較強的競技性,吸引了玩家的目光。 [4]
2.2 人物形象的多樣性
在動漫和游戲作品當中,其劇情通常由善惡、美丑等矛盾貫穿起來,這決定了對作品當中人物形象的設計條件。在動漫和游戲作品的劇情中,每一個角色都是獨一無二的,他們有著各自的風格和特點,無論正面人物還是反派人物都是不能夠被其他人所替代的。例如熱門動漫作品《海賊王》(ONE PIECE,簡稱OP),在整部作品中出場的人物都有自身獨特的個性和超能力,每個人物說話的方式也各有不同。
2.3 人物形象的時代性
在對動漫和游戲作品進行人物形象設計的過程中,要對動漫游戲作品的時代背景進行充分的考慮和劇情的需要,比如《真?三國無雙》這款風靡全球的掌機游戲,根據三國時期的歷史背景,制作出了各種各樣的歷史人物并配以音效,最大程度對游戲劇情進行渲染豐富,極大地提升了可玩性與趣味性,讓玩家在體驗游戲的過程中代入角色,切身體會游戲的魅力。
2.4 人物形象的文化性
在動漫和游戲產業中有一項非常重要的構成部分,以特有的方式向人們展示了不同地域之間各具特色的民族文化與風俗信仰,那就是文化產業。 [5]在《天涯明月刀》這款3D武俠題材的MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演游戲)網絡游戲當中,故事背景來自北宋年間的亂世,游戲角色所穿著的服飾與游戲內相關的虛擬道具都突顯了中華民族的傳統文化,以中華正統的武俠文化作為基本創意,完美地還原了中華文明的壯麗河山,讓玩家在感受游戲玩法的同時欣賞和了解中華文化的歷史文明。
3 結語
動漫游戲以其獨特的個性在當今日常生活中出現在各個角落。其中,動漫和游戲的主要受眾群體多為青少年或青年,讓這部分人群在動畫作品的觀看和游戲的體驗中除了獲得身心上的放松,還要潛移默化地體會動漫作品與游戲中所傳達出來的文化內涵。動漫游戲產業的工作者要堅持寓教于樂的發展精神,將加強國民精神修養作為主要的工作目標,制作健康、積極的動漫游戲作品。隨著科學技術的持續進步,會有更多二次元愛好者加入到動漫設計與制作的隊伍中,動漫與游戲產業的發展前景也會越來越好。
參考文獻:
[1] 王艷麗.人物形象設計在現代動漫游戲中的探討[J].電子制作,2015(01):286.
[2] 劉明.數字技術在現代動漫游戲角色設計中的應用[J].美與時代(上),2015(03):114-116.
[3] 康曉婷.探析現代動漫游戲中的人物形象設計[J].現代裝飾(理論),2016(04):123.