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          混沌形態

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          混沌形態

          混沌形態范文第1篇

          關鍵詞:高性能混凝土;橋墩;裂縫;JHC柔性注漿膠

          Abstract: this paper through the combined with examples, according to passenger special line, the northern engineering high-performance concrete pier body actual construction experience, separately from the construction technology, concrete cooperation, raw materials and the structure of the bridge pier for analysis, that railway passenger special line, the height of the pier concrete crack performance reasons, and then according to the above situation that control the crack of effective measures.

          Keywords: high performance concrete; Bridge pier; Crack; JHC flexible grouting glue

          中圖分類號:TU74文獻標識碼:A 文章編號:

          一、前言

          本文主要是借鑒京石客運專線為案例進行分析,而它是京廣客運專線的組成部分,北起北京西客站,南至河北省省會石家莊。線路經過北京市所轄的海淀區、石景山區、豐臺區、房山區、河北省保定市、石家莊市,線路全長283.672 km。我部墩身施工里程為永定河特大橋DK21+070-DK35+560段,共計墩身總數為443個,橋墩橫寬6.8m,縱寬3.5m,墩身為圓端形實體橋墩,墩身截面分別采用直坡等截面和變坡變截面兩種,頂帽上設置排水坡。橋墩高19m以上采用雙線圓端形空心橋墩,跨永定河采用圓形空心橋墩,墩高19m及以下采用圓端形實體橋墩。線位與河流夾角小于70°時,采用圓形實體橋墩。而在施工的時候,有一些墩臺就會有裂縫出現,這樣不僅僅讓混凝土的碳化得到加快,并且還會造成外觀的問題,還會讓鋼筋得到嚴重的腐蝕,讓裂縫加大,這樣鋼筋截面被削弱了,還讓墩臺自身的承載力受到影響,列車運營更是被造成很大的安全危害。為了防止高性能的混凝土不造成開裂,目前這是我們需要重視的一個問題。

          二、裂縫產生的原因和規律

          2.1裂縫產生的規律

          2.1.1 高性能混凝土開裂的裂縫一般都是豎向的裂縫,而且都是在實心和空心的一個過渡段,和變截面處產生。

          2.1.2 配合比中水膠比一般大于0.46的橋墩裂縫都比小于0.42的裂縫要多。

          2.1.3 裂縫的深度一般都是在混凝土的保護層范圍里面,而且寬度都比0.2m小。

          2.1.4 橋墩的裂縫一般都集中在拆模之后才有,拆模前都未發現,而且拆模之后的20d左右產生。

          2.2 產生裂縫的原因

          2.2.1 橋墩的構造體積一般比較大,而混凝土的等級強度也比較高,而且是使用的耐久性的混凝土,水泥水化熱的放熱也比較集中,這樣在混凝土的內部,溫度是非常高的,而且體積比較大,散熱也比較慢,這樣內外的溫差也會變大,因此對于混凝土內外溫差的原因,其開裂的最主要原因也是溫差問題。

          2.2.2 原材料上,早期時候水泥的強度高,水化熱也很大,級配和粗骨料的粒形不太好,片、針狀含量相對高,而且細骨料含泥量也比較大。

          2.2.3 混凝土的配方比:因為混凝土在泵送的時候需要混凝土有一定的坍落度,而且流動性大比干硬性的混凝土變形沉縮都要高30到60倍。混凝土的沉陷比較大的坍落度也比較大;用水量大的,水泥用量也會偏多,這樣砂率也會變大,并且增大混凝土的收縮,最終會讓混凝土產生裂縫。

          2.2.4 施工工藝:泵送混凝土的時候,灌注的速度快就會導致水化熱無法散發,最終讓混凝土表面產生了裂縫。而如果混凝土的保溫措施不夠的話,也會讓表面的水分揮發太快并且內外的溫差大,讓混凝土的強度無法抵抗住干燥和溫差的收縮,最終也會導致混凝土表面裂縫。

          三、防止裂縫的有效措施

          3.1 原材料的控制措施

          3.1.1 水泥

          強度并不是選擇水泥的唯一標準,還需要重視對砼的綜合性能影響。水泥也不能太細,水化放熱就會集中,這樣就無法及時的傳導到砼外,這樣砼內就有很高的溫度,和外面溫差變大,裂縫從此產生,而且如果水泥細,會讓拌合時的水量加大,干縮也會加大。

          水泥的含堿量也需要得到控制,如果水泥里的堿性物質和骨料內的酸性硅化物質相遇發生了反應并且產生了膨脹的膠質,而吸水之后就會形成拉應力和局部膨脹,混凝土就會有爆裂形式的裂縫。

          3.1.2 骨料

          骨料的級配和粒形進行加強控制。因為如果骨料的級配和粒形不好,就會讓許多漿體進行填充,因此就會讓混凝土的用水量和膠凝材料得到增加,同時收縮也會增加,所以施工的時候最好不要使用顎式破碎機生產出來的粗骨料,應該盡可能的使用反擊式破碎機生產出來的良好粒形和級配的粗骨料,減小片、針狀的顆粒含量,讓表觀密度和堆積密度指標控制的粗骨料的級配。

          3.2 混凝土的配合比進行優化

          3.2.1 為了改善混凝土的抗裂和施工性能、水化反應的速度減緩和水泥用量減少,在保證混凝土坍落度和強度的情況下,可以在混凝土中加入礦渣粉和粉煤灰等礦物料。粉煤灰的摻入可以讓水泥得到節約,還可以把混凝土的工作性能改善,讓混凝土之后的強度得到提高,讓抗化學侵蝕能力得到提高。而礦渣粉具有很高的水硬性,它可以讓混凝土的強度得到提高,并且把水泥的放熱速度變緩,有效防止混凝土因為溫度而產生的開裂。

          3.2.2 因為外加劑的相容性,再加入一些減水劑,就可以讓混凝土的水膠比得到降低,并且可以讓膠凝材料里的20%以上都是混凝土配合比摻入的礦渣粉和粉煤灰,變相使得水泥用量減少,這樣混凝土的強度減小,減少收縮。

          3.2.3 在混凝土配合比方面,選配的時候需要確定下來膠凝材料用量的最小限值和水膠比的最大限值,水泥的用量被膠凝材料取代。設計配合的時候就必須讓工程質量得到保證,讓混凝土的各方面指標得到保證,而且要根據實際情況的發生而不斷的變化和優化,最終把混凝土的配合比得到確定。

          3.3 施工工藝的完善

          3.3.1 自動的計量強制式拌和機進行拌合出來的高性能混凝土,時間不低于2分鐘,用高溫季節骨料對方場地加棚進行降溫,并且加冰和水進行拌合,最后讓攪拌溫度在6到13攝氏度。在澆筑的時候盡量在夜晚進行,不要有陽光輻射并且注意混凝土的坍落度。

          3.3.2 澆注墩臺身水平分層的混凝土,分層的厚度要控制在30厘米以內,澆注的速度也不能太快,要確保上層的比下層的混凝土初凝之前進行澆注成功。

          3.3.3 把混凝土內部埋入一個可以監測混凝土內部溫度的探頭,這樣可以清楚的掌握混凝土在一個水化過程中的所有溫度變化的規律,這樣就可以把拆模時間正確掌握,也可以把混凝土內外的溫差問題得到減小。

          3.3.4 在拆模之后要用土工布進行覆蓋,并且用塑料薄膜把外部進行包裹,然后通過噴淋式養護系統進行養護,讓混凝土的表面可以一直保持濕潤的狀態,并且讓混凝土表面的濕度和溫度得到保證。

          3.3.5 讓混凝土內部加強散熱,通過構件約束情況和尺寸、混凝土內部溫度和氣溫等情況進行冷卻管的布置,來進行有效散熱。

          四、結束語

          本文通過結合京石客運專線的實例進行分析,分別從施工工藝、混凝土的配合、原材料和橋墩的構造分析,得出鐵路客運專線墩臺身高性能的混凝土裂縫原因,然后根據上述情況得出控制其裂縫的有效措施。并且采用以上提出的措施進行優化施工的配合比,把混凝土施工工藝進行完善,并且通過正確合理的養護和溫控措施,讓墩臺身高性能混凝土的裂縫得到了有效控制,并且讓施工成本得到了有效降低,施工進度得到了加快,并且讓工程質量得到了很好的保證。

          參考文獻:

          [1]劉寶新.鐵路客運專線墩臺身高性能混凝土裂縫分析與控制[J].國防交通工程與技術.2007,5(2).

          [2]李志鋒.淺談后張法客運專線箱梁裂縫成因與預防措施[J].山西建筑.2009(19).

          [3]馬新安.高性能混凝土墩身裂縫分析[J].河北工業大學學報.2008(6).

          混沌形態范文第2篇

          近衛方iZone戰隊選擇了混沌騎士、光之守衛、龍騎士、黑暗賢者和大魔導師,而天災方則是選擇了仙女龍、獸王、沙王、狼人和受折磨的靈魂。雙方的陣容都有很強的AOE能力和控制能力,還有后期英雄坐陣。換而言之,雙方的陣容既可推進又能GANK,拖到后期也不怕,是非常全面的陣容,當然缺點也是免不了的。

          我們先把重點放在“混沌騎士+光之守衛”這個組合身上,順便對比下光之守衛和極寒幽魂各自的優劣。極寒幽魂的寒霜之足擁有最多300點傷害以及3.5秒的眩暈,而光之守衛的傷害和眩暈則是通過沖擊波和法力流失這兩個技能來實現的,與只需要加滿寒霜之足的極寒幽魂相比,顯然對等級的要求要更高一些。不過,雖然光之守衛需要更高的等級來加滿沖擊波和法力流失這兩招,但因為這兩招在低等級時也非常好用,所以即便技能點投資比較分散,實際效果可能也不會差到哪去。

          光之守衛的沖擊波最多能造成500點傷害,但它需要5秒的蓄力時間,僅僅靠混沌騎士的EC二連,是難以保證對方在5秒內都留在沖擊波的范圍之內的,除非混沌騎士的C打出了4秒人品暈。不過光之守衛的沖擊波也可以提早取消,只要能命中對方的話,傷害降低一點也是沒關系的。另外,低等級的沖擊波雖然傷害降低,但蓄力時間也同樣縮短,所以在前期根本不需要加滿。2級的沖擊波蓄力時間需要3秒,但傷害也有300點之多,用來配合混沌騎士的EC二連應該是比較理想的,沖擊波在大部分情況下都會成功命中,而且300點傷害在前期也是相當可觀了。雖然混沌騎士在配合極寒幽魂時有機會打出更多次普攻(更久的眩暈),從而使總傷害超過搭配光之守衛沖擊波時的情況,但沖擊波是AOE傷害,在對抗對方兩名以上的英雄時會更具有優勢,混沌騎士和光之守衛在攻擊一名對手時,他的隊友也是不大敢去幫忙的,因為這樣做的話也很有可能吃到沖擊波的傷害。

          光之守衛的法力流失能造成1.3/1/6/1.9/2.2秒的眩暈,不過這要在對方魔法耗盡的時候才能夠觸發。法力流失的效果與血魔大招有幾分類似,對方中了后要么原地不動,要么不斷奔跑耗盡魔法并被眩暈。如果對方擁有300點移動速度,并且在持續時間內不停的移動的話,那么一共會損失掉42%/60%/81%/105%的最大魔法值,當對方移動速度更快的時候魔法的損失量還會進一步加大,我們可以大致估算一下法力流失的效果到底是什么樣的。在混沌騎士和光之守衛都在場的情況下,對方是不大可能原地不動的,因為這樣做的結果是會被混沌騎士不斷追打,而且也一定會挨上光之守衛的沖擊波。如果要向后逃跑的話,即便逃離了混沌騎士的追殺并且沒有被眩暈,也會因為魔法消耗太大而使戰斗力大大下降,再想發起反擊的話也會因為魔法不足而作罷。在前期對線階段,法力流失一般只需要升1級就夠了,因為還要節省技能點給其它技能。而到了中期階段就不同了,高級法力流失的效果極其恐怖,把對方滿魔抽干都是有可能的,眩暈效果也會穩定的多。

          混沌騎士和光之守衛在配合時的理想情況可能是這樣的:光之守衛先蓄出一個沖擊波,然后混沌騎士就EC二連去發起攻擊,在混沌騎士控制結束后光之守衛把沖擊波放出,同時給對方一個法力流失。這時候對方已經損失了大量HP,只有逃跑一條路可選,但是逃跑的話就會不斷流失魔法,最后還是會被再眩暈一次。混沌騎士面對一個魔法被抽干而且又被多暈2.2秒的對手,那真是想怎么對付都可以。

          除了沖擊波和法力流失外,查克拉魔法也是光之守衛的重要資本之一。查克拉魔法的回魔效果對于缺魔的混沌騎士來說真可謂久旱逢甘霖,誰也不愿意在對線階段被一個魔法充裕的混沌騎士不斷去試驗人品暈,萬一打出一個3秒或4秒暈那可能就直接送命了。“混沌騎士+極寒幽魂”即便再強勢,也會面臨魔法短缺的問題,一旦出手不成功,混沌騎士下次要攢滿魔法可就要等一陣子了。但如果有光之守衛的話,混沌騎士的壓力就會減輕很多,混沌騎士EC二連的魔法值要求有210,而查克拉魔法的回魔效果是75/150/225/300,2級查克拉魔法對混沌騎士來說已經是相當夠用了。需要注意的是,查克拉魔法本身也是要消耗魔法的,如果光之守衛不停的為混沌騎士回魔,把魔法耗盡也是不行的。所以,建議讓光之守衛或混沌騎士帶一個圣殿指環讓兩人都有回魔能力,至于是不是再要加入一個水晶室女,則要根據陣容需要而定了。在以前的《潮流DotA》欄目中我們也曾介紹過“光之守衛+水晶室女”的思路,放在這里也是可行的。

          混沌形態范文第3篇

          [摘 要]本文總結了大型研發項目所包含的界面類型,并針對研發項目各組織間的異構性、信息時滯所引發的不同步問題,引入混沌理論對研發項目組織界面進行協同控制,建立研發項目系統的界面協同混沌模型,分析了研發系統界面協同的條件和過程,闡述了對界面進行協同控制的兩類混沌控制方法。運用混沌理論對研發項目界面管理進行協同控制,為研發項目界面管理創新提供了理論支持。

          [關鍵詞]大型研發項目;界面;協同;混沌控制

          大型研發項目是指涉及大量人力,耗費巨大財力、物力,需要多組織協作研制,且往往是跨學科、跨領域的復雜性巨系統。最為典型的是國家級重大科技項目,包括《國家中長期科學和技術發展規劃綱要(2006—2020年)》提出的16個國家重大科技專項,以及“863計劃”、“973計劃”等所涉及的重大科技專項。由于研發項目是動態創新過程,具有不確定性、模糊性和重復性。在項目研發過程中,各子系統之間、整個系統和子系統之間、子系統和外界環境之間都存在著復雜的信息的傳遞和交換,其傳遞和交換方式對研發進度和成本有非常大的影響。對總系統的整合者和控制者而言,界面協同控制問題是其面臨的主要管理問題。通過有效的界面協同控制,促使組織間研發活動同步,是保證實現研發目標的重要手段之一。

          1 大型研發項目界面要素

          大型研發項目構成多維界面網絡系統,系統內部的界面是各異構組織間進行信息溝通和傳遞、組織間關系交互作用的區域。研發項目界面可分為三種形式。

          1.1 過程界面

          又稱為流程界面,通常指研發項目從論證立項開始,到項目完成的整個研發周期各階段之間所具有的界面。郭斌等把研發過程中的界面分為R&D/R&D界面,研究、開發界面和設計、制造工程界面。過程界面與時間有較大關系。隨著項目的進展,技術和產品形態也逐漸由抽象轉為具體。不同的研發項目,其流程不盡相同,大型研發項目,往往采用階段—門體系開發方式,即在每一個階段結束,下一個階段開始之前,需要進行階段性回顧,以檢驗階段性的成果是否滿足預先設定的需要,下一階段的開發條件是否具備,以作出繼續或放棄的決策。這種方式將連續的開發活動人為地分解為離散的階段。

          1.2 任務界面

          任務界面是由于所要開發的產品結構或技術的特性差異所產生的界面。大型項目的任務要素組成不同的任務包,形成任務層級。在進行研發時,任務要素呈現串行、并行、獨立等關系。(見圖2)由于研發任務與客戶的需求有關,并建立在不斷創新發展的基礎上,任務自身具有許多技術創新點,因而,研發過程中受到外部環境和內部開發狀態的雙重影響,造成任務界面在初始階段的模糊性和不確定性。

          1.3 組織界面

          研發項目的載體是各種不同的組織。由于追求利益的不同,導致在合作過程中,在研發任務和資源分配、信息傳遞和共享、利益的共享等方面形成相互作用關系。對與研發項目規模不同,所構成的界面形式和作用關系不同。對于大型研發項目而言,既包括獨立的研發實體,也包括政府、中介等組織,它們在研發中所起的作用各不相同,構成了復雜的網絡組織系統,分別形成了相互作用界面。見圖3。

          大型研發合作項目的組織界面具有固定性,即研發項目和參與者一經確立,即客觀存在,組織之間形成的相互依賴關系是穩定而不易變化的。而研發的過程和階段不同,信息、技術狀態等不斷發生變化導致了界面交互作用的變化。因此,研發項目本身界面也是多樣化的。研發交互活動既是子系統之間信息的一種傳遞與互動的過程,雙向反復的演進過程;也是系統之間相互作用、相互協調同步過程。不同組織在不斷接收和釋放信息,使得系統級管理者在技術形態演進的過程中不斷尋求一種同步的平衡狀態,找到組織之間界面作用的互相匹配模式。

          2 研發項目系統的界面協同混沌模型

          對復雜研發項目網絡系統的界面控制主要體現在:系統管理者通過分析影響研發子系統研發各項因素,尋找一種對系統各要素優化的方法,使各子系統通過協作提高研發的速度和效率。根據研發項目模糊性和不確定性的特點,作為非線性核心理論的混沌理論是解決大型研發項目系統界面協同控制問題的有效工具。混沌是在一個確定的系統中出現的“貌似隨機”的運動,是有序與無序的統一,確定性與隨機性的統一。混沌系統是一個非周期性的動力學過程,并且對初值呈敏感的依賴性,揭示了貌似隨機的現象背后可能隱藏的簡單規律,以求發現一大類復雜問題普遍遵循的共同規律性。

          研發項目組織系統的各子系統具有相對獨立性和各自的特定功能及運行目標。對大型研發項目而言,研發活動所必需的條件,如資金、技術、人才、設施、政策、市場等分散在不同的子系統中,為不同的子系統所擁有。系統內各組織的差異性較大。因此,若將研發組織系統抽象成一個復雜網絡,各子系統抽象成復雜網絡的節點,那么各節點具有不同的結構,其動力學行為也有一定的差異,這樣組織間在傳遞信息時會出現時滯。這里我們選擇國內學者提出的節點結構互異的復雜網絡混沌同步方法,建立研發系統界面協同模型。

          混沌理論中的混沌同步與控制是通過利用一個混沌系統的混沌信號來驅動和控制另外一個混沌信號,最終兩個系統狀態能夠趨于一致。假設研發項目系統具有m個子系統,每個子系統可抽象成一個節點。根據混沌理論,研發項目是一個混沌系統,每個子系統也可看成是具有不同內部結構的混沌子系統。因此,各節點的狀態方程是異結構的混沌系統,那么在不考慮其他子系統的作用時,子系統i的狀態方程可表示為:

          3 界面協同混沌控制方法

          界面協同混沌控制就是根據不同的需要,從研發活動混沌行為中選出所需的周期信號或非周期信號,并對其實現穩定的有效控制。大型研發項目中大量子系統集體的、自發的、自動的協同合作效應,是系統自身內部各要素矛盾運動的結果。研發系統混沌發生的內因是研發系統內部各子系統(或要素)之間及內部子系統(或要素)和外部要素之間的非線性相互作用機制,外因則是其周圍的環境條件。諸多學者提出了實現混沌控制的方法。對于大型研發項目,界面協同混沌控制方法有兩大類型。

          第一類是通過恰當的控制手段及途徑,有效地抑制混沌行為,使李雅普諾夫指數下降進而消除混沌。研發系統混沌所帶來的巨大波動,將使研發結果與預先設定的目標嚴重背離,使整個研發系統陷入混亂狀態,對研發進度、質量和成本均造成不利影響,對此應有效地抑制或消除混沌。對信息重疊水平較高的研發活動,加強交互的頻次,即通過過程控制降低界面強度,提高界面密度。如果產生子系統研發偏差,迅速通過子系統間局部協調,加快或減緩研發速度,使系統恢復穩定。這種控制方式主要利用混沌系統的本質特征,如對于初始點的敏感依賴性,來穩定已經存在于系統中的不穩定軌道。其優點在于不需要使用除系統輸出或狀態以外的任何有關給定被控系統的信息,不改變被控系統的結構,具有良好的軌道跟蹤能力和穩定性。其缺點在于要求一個比較精確的數學模型和輸入目標函數或軌道。對于研發項目,則需要以往相似程度較高、管理過程數據齊全的研發項目資料,協調成本相對較高。

          第二類是選擇某一具有期望行為的軌道作為控制標。一般情況下,在混沌吸引子系統中的無窮多不穩定的周期軌道常被作為首選目標,其目的就是將系統的混沌運動軌跡轉換到期望的周期軌道上,使混沌系統能夠在極短的時間在許多不同的行為方式之間進行轉換。在系統內部可利用一個混沌子系統來擾動其他子系統,以使它們產生協同現象。這種反饋控制主要利用一個小的外部擾動,如一個小驅動信號、噪聲信號、常量偏置或系統參數的弱調制來控制混沌。根據“混沌運動背后隱藏著確定秩序”的觀點,系統管理者可以通過誘導隨機性“漲落”即混沌的產生,為系統產生有序結構提供新的契機。對于研發項目,一個設計任務可能有若干種不同的研發方案,當其中一個方案執行過程中出現研發不確定性較高的情況時,通過外界環境的變量(如需求、投資、新技術的介入等)的控制,改變其研發活動方式,使其回到穩定狀態。該控制方式的設計和使用都十分簡單,協調成本較低,但無法確保控制過程的穩定性。

          上述兩種方式都是通過混沌動力學系統的稍微改變,使系統達到穩定狀態,不同點是前者屬于混沌控制,后者屬于混沌反控制。研發系統控制策略所遵循的原則是控制規則的設計須最小限度地改變原系統,從而對原系統的影響最小。因此,在控制混沌的具體操作中,最大限度地利用混沌的特性,確定控制目標和選取基本控制方法顯得非常關鍵。由于研發系統混沌現象復雜多樣,各種混沌控制方法各有處理混沌問題的優點,但目前對大型研發項目沒有一種方法是全面的或是唯一有效的,應視具體情況綜合運用。

          4 結 論

          本文總結了大型研發項目所包含的界面類型,并針對研發項目各組織間的異構性、信息時滯所引發的不同步問題,引入混沌理論對研發項目組織界面進行協同控制,建立研發系統界面協同模型,分析了研發系統界面協同的條件和過程。從理論上并闡述了對界面進行協同控制的兩類混沌控制方法。運用混沌理論對研發項目界面管理進行協同控制,為研發項目界面管理創新提供了理論支持。:

          [1]郭斌,陳勁,許慶瑞.界面管理:企業創新管理的新趨向[J].科學研究,1998(3):60-68.

          L.M.Pecora,T.L.Carroll.Synchronization in Chaotic Systems[J].Phys.Rev.Lett.,1990,64(8):821-824.

          張剛.混沌系統極復雜網絡的同步研究[D].上海:上海大學博士論文,2007:43-46.

          G.Chen,D.Lai.Feedback control of Lyapunov exponents for discrete-time dynamic systems[J].Int.J.Bifur Chaos.1996,6:1341-1349.

          混沌形態范文第4篇

          1、解析符號化

          早在人類語言形成之前,對于人的視覺的共同感受、概念和思維就已經存在了。所謂符號,必須是以一種事物形態代替另外一種事物形態,其能指與所具有群體社會的意義關聯性與公共約定性,可以跨時空學習與傳播。之所以被創作和使用就是為了傳達一些特定的意義。

          比如我們看到的筆、衣服等等。在人類的認知過程當中,它們作為一種符號在不分種族和地域的差別就已經存在了人類的固有思維當中。我們都很清楚筆用來書寫、繪畫;衣服用來蔽體、抵御風寒,或者用來裝飾自己的美貌。

          2、動畫角色設計的基本特性

          動畫角色的設計關乎到整個影片的成敗,角色的造型的定位必須要特別的準確。動畫角色是文字劇本中故事主角的一個具象化的展現,其中包含著這個角色的性格、職業、地域等特點,一個好的角色設計能夠清晰地反映出這個角色的內心狀態以及它的歷史背景和生活背景,所以它的定位必須要特別的準確。

          動畫的角色設計屬于藝術設計的范疇,它運用夸張、擬人、等藝術手法將生命力和感染力賦予到一個新創作出來的形象中。動畫角色的風格會受到地域性的差別、文化與藝術不同的影響產生不同的設計風格。這些不同的設計風格大致可以分為三種:寫實風格、漫畫風格、擬人化風格,它們各自的代表是《阿拉丁》、《灌籃高手》、《汽車總動員》等。

          二、符號化賦予動畫角色的隱含象征

          符號的圖像化可以形象地描述了客觀事物的外在形態,也可以創造性的運用象形、指示或者是象征來表示事物。

          從《西游記之大圣歸來》這部動畫電影中看正反兩派人物的角色造型設計就能很清楚的觀察到這一點。大圣作為正義的化身,他的整體的造型設計是很值得推敲。從整體的造型來說,雖然他是一只猴子,但是與人的差距并不是很大,而且他比凡人更加瘦長,這樣的是為了打斗起來更加的靈活,形成一個特定的肢體語言。

          這個角色就像是猴子與人類的結合版,既有人性的善良同時也擁有猴子的叛逆的雙重性格。大圣的配色以紅色和黃色為主,整體色調比較鮮亮,五官大而粗獷。這樣的設計效果更能體現出他的勇敢、執著、堅強、豪放不羈的性格特點。

          影片中的大反派混沌則完全相反。混沌身著長袍,行蹤不定,整體配色也只采用黑白兩色。從混沌的臉部五官來分析,我們會發現他的五官都是細長型的。眼睛和嘴的細長一般是反映出主人公的奸詐與刻薄,而白臉又是傳統藝術京劇臉譜中奸詐小人的代表,僅憑這幾點就能感受到此物不祥。影片中,混沌與大圣打斗時候對大圣狂傲、對籠子里童男童女的冷漠,都能反映出他的陰沉邪惡。長長的黑袍下像是充滿了怨氣,隨時都能把肚子里的壞水使出來,這樣的設定首先就讓人產生陰暗的心理感受。

          三、成功的動畫角色所形成的特有符號

          一部成功的動畫影片都會有著非常鮮明的個性和特征,而這種特征會伴隨時間在觀眾的心中形成相應的定式思維,也就是說某個動畫的角色設計變成了一種圖像化的符號。例如《多啦A夢》里的機器貓,這個藍色胖胖的機器貓自1969年被日本著名漫畫家藤子?F?不二雄設計出來,一直到今天都能從大街小巷里發現它的蹤跡。多啦A夢是一只有著神奇魔法的機器貓,它心地善良、樂于助人的形象一直存在于小朋友的心中,也同樣地深受大眾的喜愛。大到熱氣球,小到橡皮等各類玩具等商品上都印刷有多啦A夢這個角色,通過這樣的方式來吸引更多的購買者,可見一個成功動畫角色的設計不僅在動畫影片中深受大眾的喜愛,而且能在在現實生活中化身成一個商品的符號。它是動畫角色演化成為一個商品符號的標志。

          動畫藝術與其他的藝術一樣,都具有藝術性和文化性。動畫作為一種特殊的影像,其有獨特的傳承文化的特點。曾引起世界動畫界矚目的當屬《小蝌蚪找媽媽》這部水墨動畫,它把傳統水墨的技法、畫風與動畫藝術的形式完美的結合起來,它的出現讓可以說是開創了一個全新的動畫風格。我們可以看到整部動畫里角色的造型沒有輪廓線,完全是按照中國水墨畫的風格進行設計的,這樣的處理手法突破了傳統動畫角色“鐵線平涂”的風格。片中的角色基本采用齊白石所畫的花鳥作品,這些原本在宣紙上的魚、蝦、蟹等靜態的畫作被動畫這一藝術賦予了生命,使其在銀幕上活動了起來。這一角色設計的成功不僅將中國傳統的文化滲透到動畫藝術里,還把這類水墨動畫成為當時中國動畫藝術的風向標,這類角色設計的風格傳承了中國的文化。(作者單位:南京藝術學院傳媒學院)

          參考文獻:

          [1] 朱永明.視覺語言探析――符號化的圖像形態與――[M].南京大學出版社

          混沌形態范文第5篇

          出于職業的因素,對繪畫與平面設計的異同性,一種人認為,只要有繪畫的造型功夫,設計便不成問題;而另一種人則認為,設計就是設計,有繪畫的造型功底不見得就懂設計。持前一種觀點的人多為美術院校的師生,而持后一種觀點的人則一般為職業設計師。本文就此話題談幾點看法,欲起到拋磚引玉的作用。

          1.現代繪畫是個性的表露

          繪畫的意義在于創新,而創新只有通過“個性化”才能夠得以實現,重復的繪畫沒有生命力。回顧繪畫發展史就會發現,無論中國還是西方,每一位杰出的大師都曾經創造過極端個性化的作品。每一位巨匠都具有自己的典型特征。畫家,尤其是現代派畫家,他們在創作時可以完全不用考慮其作品的社會性。在某種意義上說,作品的生命力,正表現在個性化上。通過作者對美的形式法則的特殊理解而存在著。任何一個偉大的畫家,都會有自己獨特的審美個性。畫家必須把自己個人的主觀意志潛能釋放出來,最大限度地表現自我。這方面,梵高無疑最具典型的代表意義。梵高于他生前極其艱苦的條件下所創造出的大量個性化作品從未賣掉過,就是因為其作品的極端“個性化”,以致不能被人們所接受。

          現代繪畫個性化的表現還體現在五花八門的創新手法上。當今的世界正走向一個信息高度發達的社會,如何反映這一時代特征,是每一個前衛藝術家思考的問題。在西方藝術表現形式日趨復雜多樣的今天,架上繪畫似乎處于一種低迷的狀態。前衛藝術家們為了表現具有個性的獨創性,往往將一些不同種類的藝術式樣相結合,以完成自己的藝術創作。這些光怪陸離的所謂“個性”的藝術品在現代藝術展中司空見慣,藝術家們完全不必考慮觀眾能否接受,而只表現自己的創新。

          2.依附性是現代設計在商品經濟中的本質反映

          設計與繪畫最大的區別在于其對商品的依附性上。設計作為商品在為市場服務時必須具備“包裝”價值與“使用”價值。要想贏得客戶的信任與滿意,最終實現設計的價值,就必須通過市場競爭的考驗,設計得成功與否在于它能否通過美化產品而最終實現促銷的日的。

          現實中幾乎每一位設計師在為客戶提供設計服務時,都會盡量去迎合和滿足客戶的需要。一方面設計師必須站在客戶的角度去揣摩他們的心理,以使自己的設計方案得以通過。另一方面,客戶可能對市場的把握了解遠勝過設計師,設計師不得不服從客戶對他提出的要求。在設計的過程中,設計師絞盡腦汁去思考去解釋自己的作品,也許自己認為很滿意了,但最終的評判還是客戶對其設計能否通過。

          在這里有一種情形可以肯定,那就是被客戶選中的未必就是“好作品”,而未通過的設計不一定就是“壞作品”。我們常常可以碰到這樣的情況,設計師為某一設計出了一組方案,對其中的某個方案很滿意,而客戶往往選中的卻是設計師自認為“陪襯”的方案,最終的裁決權當然是客戶。設計師只有屈從于他們的“上帝”,這就是市場。

          設計對商品的依附性還體現在“市場”是設計的指揮棒。市場的強勁與疲軟將直接影響設計行業的起伏。如1991年海灣戰爭爆發之初,歐洲主要工業化國家的生產過剩,消費匱乏,市場處于嚴重的經濟蕭條狀態,生產停滯不前。荷蘭的頓巴設計公司上門為一些廠家服務時得到的回答是:“經濟不景氣我們暫時不需要設計,現有的設計就足夠了”。還有另一種情況是,當市場上某種產品在賣方市場狀態,產品供不應求,廠家對“設計”也會不屑一顧。

          3.對混濁美的追來是繪畫藝術的本質體現

          繪畫與設計的區別不僅僅體現任“個性化”與“依附性”方面,還體現在對形式美規律追求的差異性上。

          “混沌”一詞是“指宇宙形成以前模糊一團的景象”。中國人喜歡含蓄,認為“含蓄”就是美。“混沌”本身就體現著一種不確定的耐人尋味的特征,這和中國的古哲學與宗教有關。中國古典繪畫所表現的“空靈”、“氣韻”,以及“墨分五色”,用有限的筆墨表現無限的意境等美學思想,都在于這種“混沌”之美。

          這些手法在設計中也偶爾能見到,但一般來說僅是借用繪畫的表現手法,以增強設計的藝術性而已。它們不是設計的最終目的。我們從杉浦康平等大師的作品中就可以體會出這一點。具體來說:杉浦康平為敦煌設計的系列從書,從表面上他是在追求中國畫“空靈”、“氣韻”之境界,而更深刻的是他把敦煌中的圖形元素,運用現代設計的基本構造原理加以組合。這種“空靈”混沌美的境界只是作為設計的一種手段而不是目的。希望最終能真正反映出這套系列叢書的內涵。這充分表示出大師的獨具匠心和對繪畫與設計關系的把握上。

          在西洋繪畫方面,雖然流派眾多,形式各異,但整體精神同樣是在追求“混沌美”。古典油畫盡管形態表現得細致、逼真,但其意境追求的則是深奧悠遠,發現出不確定的“混沌美”。而現代派追求的則是標新立異,追求的是超現實荒誕的不確定性。米羅追求的是童趣的海底世界般的夢幻,體現著不確定的“混沌美”,柏洛克則拎著顏料桶在畫布上滴灑而不拘一格,他似乎是更接近在追求著“宇宙形成以前模糊一團的景象”。

          繪畫對“混沌美”的追求還體現在對材料肌理的選擇上。何種題材何種效果,需要何種肌理是繪畫追求混沌美的表現之一。繪畫,尤其是現代繪畫,在一幅作品中選擇綜合材料已到了隨心所欲的境地,多種材料的運用旨在加強畫面的“混沌美”的效果,通過撲朔迷離不確定的材質肌理的運用,以達到變化多端的目的。

          4.秩序美是平面設計的核心體現

          設計不同于繪畫還體現在對秩序美的追求上,現代設計對實體的進一步把握是形式法則。形式是實體的具體化、豐富化、精確化。可以看出德漠克得特以原子結構來解釋宇宙實體的內在形式,畢達哥拉斯派則以數理描述宇宙實體的外在形式,他們從天空星辰的布局中悟出了點、線、面的幾何關系,從而把數推為宇宙的本體(“宇宙”這個詞在古希臘就包含著和諧、數量、秩序等意義)。

          在設計方面,數對設計的影響,遠的不說,僅從近代有關設計的理論,對平面設計的貢獻就可以看出它的重要性。如瑞士設計家約翰·契肖德所發明的數字邏輯形體設計在書籍設計中的運用。再如設計家羅爾·羅塞利奧對哥特式圣經內頁邊緣數值比例的發現,即著名的九段劃分法,他求出了開本寬度尺寸的一個1/9作為內邊,兩個1/9作為外邊,開本寬度尺寸的一個1/9作為天頭,兩個1/9作為地腳的規律。而在1946年,方·德·格拉夫根據羅爾羅塞利奧的九段劃分法,求邊緣的比例圖,發現了用幾何計算的簡單方法取代九段劃分法,這種方法被稱為“蛇瓜式劃分法”。

          在現代設計史上對20世紀影響最大的代表人物是勒·科布歇。他運用建筑學的基本理論根據人體比例進行黃金分割,被稱為模數設計體系。模數最初對于建筑形式有著重要的貢獻,后來被運用到平面設計中。模數理論的基本原理就是對太陽神的肚臍、頭頂和伸直手臂的指尖進行分割。之后勒·科布歇將之變為44個長方形進行空間分割。模數體系的核心,就是試圖利用人們對級數變化心理反應所產生的秩序美進行設計。在勒·科布歇發明模數之后,歐洲各國設計師紛紛運用這一設計原理并將之進一步推進,最終形成了網格設計的理論體系。網格設計體系把幾例分析法和數在平面設計中的運用提升到了空前的高度,其特征是重視比例感、秩序感、連續感、清晰感。總之,它是以理性的數理為基礎的形式法則在平面設計中的運用。

          從上述的例證來看,設計的美感體現在有秩序的數理的韻律上,這點與繪畫有著本質的不同。

          5.平面設計的獨立性體現在版式編排和字體形態上

          繪畫是以圖的形態傳達著信息,一幅好的繪畫作品可以濃縮巨大的信息內容,是文字高度濃縮的載體,在某些場合它可以代替或補充文字的不足。雖然如此,由于繪畫與文字傳播的功能存在著較大的差異,繪畫作為單獨的藝術形式其畫面不存在文字的說明。既然繪畫藝術可以無文字表述出現,故此它也就不存在版式編排問題。

          而設計無論是作為獨立的藝術形式,還是特地為某種產品服務,都必須有文字的說明。只有通過文字形態的存在,其自身價值才能夠得以充分體現。現代平面設計作為版面設計(typography)有兩種意義上的版式編排:一種是圖形與文字的結合,另一種是純粹文字間的自由組合。這兩種形式均可稱為版式設計。但無論哪一種形式的版式設計都離不開文字的存在。一方面版式編排需文字組成,另一方面文字本身形態的差異也豐富了版式編排的多樣性。

          從世界范圍來看,各國各民族文字其形態演化的過程都來源于“畫圖記事”,與圖相聯系。如果把這種“圖形”稱之為“繪畫”的話,那么文字和繪畫在他們幼年時代本是同根同源。但從現代設計的角度或世界文明史的進程來看這一問題,就會發現文字的形態特征顯然已完全抽象地“獨立”于“繪畫”了。此外,在近一個世紀的現代設計發展歷程中,前輩設計師們在實踐中總結出了一系列版式編排的形式法則,構成了現代設計的基礎理論,如:比例、力場、中心、方向、對稱、均衡、韻律、對比、分割等,以及黃金分割在設計中的運用,德國標準比例、動力對稱學說、草席形、立體派格調、螺旋形、模數等等都集中體現了平面設計的獨特語言。而影響版式編排藝術性的“字體形態”已逐漸發展成為新的設計學科。從本世紀初至今,西方許多發達國家相繼成立了字體設計公司并在高等學校開辦了字體設計學科。亞洲的日本、韓國等也沒有相應的機構。由此可見,設計有別于繪畫是獨立于繪畫而具有時代特征的專門學科。

          6.繪畫與設計的差異性體現在各自的實現方式上

          由于繪畫與設計存在著巨大的功能上的差異性,同時,在工藝制作的實現方式上也就存在著本質的區別。

          繪畫雖然是一門藝術,但在制作過程中技術的成份占有相當大的比重。如果說繪畫在藝術的前提下,是一個運用新觀念新手段的創造過程,那么繪畫在其技術中所包含的材料、技巧等一系列因素則是完成和實現這種創造性思維的最重要的手段。

          前文中曾提到的繪畫是個體勞動并突出表現“個性”的單一行為。因此,這就決定了某一繪畫作品,絕對不能重復出現,并且呈現給觀眾的必須是“手工”制作的真實的肌理材料。如油畫,是用以油為結合劑的油性顏料畫在布面或其它材料上。國畫則以筆、墨、宣紙、帛以及水溶性顏料為主要肌理特征。

          而作為設計,其產生和發展都由“商業”行為而來,是隨著商品經濟的激烈競爭而出現的。它的目的是為整個市場服務,具有顯著的商品特征。在其“實現”方式上必然是在腦力勞動與機器大生產相結合的物化過程。在過去近一個多世紀的發展歷程中,設計從來都是以機器印刷的方式來證明自己的價值。它從未脫離過大機器生產而獨立存在。即使是在國際各種設計比賽中,設計作品的機器生產工藝水平也是評判的重要著眼點。現今時代變了,科技又有了長足的進步,電腦的產生無疑給設計業帶來革命性的變化。設計作品的“生產”方式更加體現了機器的智能化、工業化和系列化,越來越顯示出“機器”的重要性。因此作為一個設計師不僅應懂得設計還要懂得機器的印刷功能,印刷裝訂工藝,甚至還要懂得在何種狀態下,機器墨色套排序列會對作品產生什么樣的效果,紙張的品牌、種類、性能將會影響設計作品的怎樣質量。

          綜上所述,繪畫與現代平面設計有著巨大的差異。二者之間的關系屬于兩個不同性質行業之間的關系——是實用性與觀賞性的關系;是多層次、多社會性的理性思考與情感宣泄,表現個性才氣的關系;是體現工業化的生產技術水平與個體藝術者之手工技巧的關系……