首頁 > 文章中心 > 虛擬現實解決方案

          虛擬現實解決方案

          前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇虛擬現實解決方案范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

          虛擬現實解決方案范文第1篇

          本報訊TIBCO日前宣布推出自公司創立以來的首個硬件產品TIBCO Messaging Appliance P-7500。通過在硬件平臺上部署TIBCO消息傳輸軟件,TIBCO所提供的這一全新產品可降低傳輸延遲、改善可預測能力及提升消息吞吐量,從而徹底解決了之前無法克服的信息延遲問題。TIBCO表示,與純軟件方案比,信息容量提高10倍; 基本傳輸延遲縮短50%; 數據流和性能的預測能力提高10倍。

          TIBCO Messaging Appliance的純硬件設計,采用了現場可編程門陣列 (FPGA)及特定應用集成電路 (ASIC) 技術。TIBCO Messaging Appliance有三類不同網絡配置供客戶選購,包括四個1Gb以太網連接、八個1Gb以太網連接及兩個10Gb以太網連接。375W的功耗極具能效,而且體積只相當于一個標準的4U服務器機箱。

          虛擬現實技術推動設計產業發展

          本報訊3DVR虛擬現實技術是近年來一項十分活躍的研究與應用技術,發展極為迅速。目前已經在教育學習、數字娛樂、虛擬導覽、數字城市、模擬訓練、工業仿真、虛擬醫療、數字典藏、電子商務等從軍事到民用的諸多領域得到廣泛應用。而隨著虛擬現實數字設計、創作的不斷更新和發展,需要對行業內優秀人才進行不斷地挖掘與培養。

          日前,由愛迪斯通科技有限公司、達索系統聯合主辦,北京理工大學、上海交通大學等全國20余所高校承辦,火星時代、水晶石人才碼頭、視覺同盟等眾多業內外主流媒體鼎力支持的“2009大中華區VR盟主選拔賽”正式開賽。本次大賽將通過主題比賽、技術講座及培訓、多城市巡展等方式,全面、深入地推動包含游戲開發、建筑設計導覽、教育學習、工業設計等虛擬現實技術及數字產業設計應用方面的發展與交流。

          達索系統與Intercim聯手擴展PLM 2.0

          本報訊3月3日,全球3D技術和產品全生命周期管理(PLM)解決方案提供商達索系統宣布投資Intercim公司。

          達索系統與Intercim公司一直以來共同致力于將真實世界的制造執行系統(MES)引進虛擬世界的產品全生命周期管理解決方案,此次兩家公司合作提供的解決方案將給予制造商動態、實時的執行生產訂單能力,使訂單執行完全按制造工程師的計劃,確保工程部門與生產車間的一致運作。

          此次投資將強化目前與達索系統V5整合、針對3D流程計劃和生產執行的Intercim解決方案; 通過MES和PLM的結合,制造商將能獲得由V6解決方案帶來的全新生產體驗,為工程、制造計劃和生產三個領域的知識產權共享帶來顯著的變革。

          虛擬現實解決方案范文第2篇

          摘要:本文首先對計算機虛擬現實技術的基本特征及其關鍵技術進行了解釋分析,然后對虛擬現實技術在高校教學中的應用作了介紹,最后針對目前高校教學中應用計算機虛擬現實技術所存在的問題及其解決方案闡述了個人觀點。

          關鍵字:虛擬現實;高校教學;應用;特征;問題;方案

          中圖分類號:G642

          文獻標識碼:B

          伴隨科技突飛猛進的發展,各類教學媒體不斷涌現,如今,教學技術領域又出現了一個新型教學媒體,它就是虛擬現實技術(Virtual Reality)。

          虛擬現實技術是利用三維圖形生成、多傳感交互及高分辨顯示等計算機技術生成三維逼真的虛擬環境,使用者戴上特殊的頭盔、數據手套等傳感設備,或利用鍵盤、鼠標等輸入設備,便可以進入虛擬空間,成為虛擬環境的一員,進行實時交互,感知和操作虛擬世界中的各種對象,從而獲得身臨其境的感受和體會。

          虛擬現實技術作為新的教學媒體,它的出現無疑將對高校教學產生深遠的影響。本文主要探討虛擬現實技術的基本特征以及它在高校教學應用方面的相關問題。

          1計算機虛擬現實的基本特征及其關鍵技術

          1.1虛擬現實的基本特征

          虛擬現實可以表示為4個特征:沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)、多感知性(Multi-Sensory)、構想性 (Imagination) 。

          (1) 沉浸性(Immersion):這是虛擬現實系統的核心,指使用戶投入到由計算機生成的虛擬場景中的能力。用戶在虛擬場景中有“置身其中”之感。

          (2) 交互性(Interaction):指用戶與虛擬場景中各種對象相互作用的能力,它是人機和諧的關鍵性因素。

          (3) 多感知性(Multi-Sensory):由于虛擬現實系統中裝有視覺、聽覺、觸覺、動覺的傳感及反應裝置,因此,使用者在虛擬環境中可獲得相應的多種感知,從而達到身臨其境的感受。

          (4) 構想性(Imagination):虛擬現實不僅僅是一個用戶與終端的接口,更要使用戶沉浸在此環境中獲取新的知識,提高感性和理性認識,從而產生新的構思。

          基于以上特征,虛擬現實使操作者能夠真正進入一個由計算機生成的交互式三維虛擬環境中,與之產生互動,進行交流。通過參與者與仿真環境的相互作用,并借助人本身對所接觸事物的感知和認知能力,幫助啟發參與者的思維,以全方位地獲取環境所蘊含的各種空間信息和邏輯信息。

          通過多種感知,獲得身臨其境的沉浸感和人機互動的趣味性是虛擬現實的實質特征,對時空環境的現實構想是虛擬現實的最終目的。

          1.2計算機虛擬現實的關鍵技術

          計算機虛擬現實是多種技術的綜合,包括實時三維計算機圖形、立體廣角顯示、用戶 (頭、眼) 的跟蹤、立體聲、觸覺與力覺反饋、語音輸入輸出等技術。

          (1) 實時三維計算機圖形技術

          此技術的關鍵在于“實時”。例如在力學模擬系統中,圖像的實時刷新相當重要,同時對圖像質量的要求也很高,再加上非常復雜的虛擬環境,使虛擬現實就變得相當困難。

          (2) 立體廣角顯示

          要達到立體廣角顯示,雙眼立體視覺起了很大作用,這是因為用戶的兩只眼睛看到的不同圖像是分別產生的,顯示在不同的顯示器上。當然有的系統也采用單個顯示器,但用戶戴上特殊的眼鏡后,也可以造成視差從而產生立體感。

          (3) 用戶(頭、眼)的跟蹤技術

          在虛擬環境中,每個物體相對于系統的坐標系都有一個位置與姿態,而用戶也是如此。用戶看到的景象是由用戶的位置和頭(眼)的方向來確定的。利用虛擬現實頭套跟蹤頭部運動,可以根據頭部跟蹤來改變圖像的視角,用戶的視覺系統和運動感知系統之間就可以聯系起來。

          (4) 立體聲

          在水平方向上,我們靠聲音的“相位差”及“強差”來確定聲音的方向。現實生活里,當頭部轉動時,聽到的聲音的方向就會改變。但目前在虛擬現實系統中,聲音的方向與用戶頭部的運動無關。

          (5) 觸覺與力覺反饋

          在虛擬現實系統中,用戶可以看到一支虛擬的鋼筆。你可以設法去握住它,但你的手卻感覺不出接觸到了它,并有可能穿過虛擬鋼筆的“筆桿”,而這在現實生活中是不可能的。解決這一問題的常用裝置是在手套內層安裝一些可以振動的觸點來模擬觸覺。

          (6) 語音輸入輸出

          在虛擬現實系統中,語音的輸入輸出也很重要。這就要求虛擬環境能聽懂人的語言,并能與人實時交互。然而,讓計算機識別人的語音是相當困難的,因為語音信號和自然語言信號有其“多邊性”和復雜性。

          2計算機虛擬現實技術在高校教學中的應用

          虛擬現實在高校教學中主要表現在課堂教學、實驗教學兩個方面:

          2.1課堂教學

          課堂教學是教學的主要方式,也是虛擬現實運用于教學的主要戰場。根據學科的不同,虛擬現實也發揮著不同的作用,主要有以下幾方面的應用:

          (1) 立體物體展示

          在以往的教學環境中,為了更形象地使學生感受三維實物的信息,主要采用圖片展示、實物展示、軟件動畫這樣一些方法,但這些都很難使學生更全面的了解其三維屬性。

          通過虛擬現實,可以構建一個與實物同樣的三維物體,如采用3dsMAX建模,存儲為VRML格式,然后利用VRML播放器可以得到很好的展示效果,輔助教師教學。

          (2) 立體空間展示

          立體空間是指在現實世界中真實存在或存在過的空間。教學中,有時需要向學生展示這些空間時,由于條件的限制,不可能讓學生進入這些空間。

          以往教學中,可能只能夠通過教師的描繪來激發學生的想象,在其頭腦中創建出這個虛擬的空間來。

          使用虛擬現實,不僅能在學生頭腦中建立這些空間,而且可以使其看得見、聽得見,甚至可以摸得著。比如:太空給我們呈現的是一個神秘而陌生的世界,如何感受身體在太空中的感覺是很多人夢寐以求的事情。通過進入虛擬現實制作的虛擬空間,我們可以感受宇宙里的奧妙,可以體會人體在失重狀態下的感受,也可以在月球上做鐵球和乒乓球同時著地的實驗來驗證伽俐略的結論。

          (3) 虛擬場景構造

          虛擬場景是指在現實生活中可能出現的一些場景,通過虛擬現實技術在不同的時間或地點表示出來。

          虛擬場景的構造在高校語言教學中應用非常廣泛。以往教師只能通過言語的講述、圖片的展示或錄像的收看來創設學習情境,學生只能被動地接受。個別情境老師描繪的和學生理解的可能相去甚遠。通過虛擬現實,學生可以和國外友人親切交談,也可以感受美國總統競選時演講的現場氣氛。這些場景都是常規課堂上所無法給予的。

          2.2科學實驗

          高校一般在現有的條件下,許多實驗是無法進行的:

          ① 根本不可能做的實驗,如核反應、地震波傳播、火山噴發等實驗。

          ② 不能讓學生做的實驗,如涉及到放射性物質或有毒物質的實驗。

          ③ 受實驗經費限制、實驗成本昂貴而無法普及的實驗,如著名的“風洞”實驗 (2009年Volvo公司僅對建于1986年的風洞實驗設備進行改造就花費了2億元人民幣)。

          利用虛擬現實技術,在計算機上建立虛擬實驗室,學生可以走進這個虛擬實驗室,身臨其境般的操作虛擬儀器,結果可以通過儀表顯示身體的感受反饋給學生。這種實驗既不消耗器材,也不受場地等外界條件限制,可重復操作,直至得出滿意結果,有效地解決實驗條件與實驗效果之間的矛盾。

          3目前高校教學中應用計算機虛擬現實技術所存在的問題及其解決方案

          3.1高校教學中應用計算機虛擬現實技術所存在的問題

          隨著計算機軟硬件技術的高速發展,計算機虛擬現實技術憑借其獨特優勢,已逐漸被高校教學廣泛應用,但與此同時也暴露出了諸多問題。

          (1) 計算機虛擬現實項目開發與高校教學實際需求脫節

          目前的虛擬現實教學設計,多停留在設計人員和制作人員的主觀判斷和個人喜好上,沒有能夠深入到學生群體,對其知識結構、年齡結構、學習習慣、學習方法、興趣點等進行深入調研。

          (2) 開發周期長,使用周期短,項目不能及時應用到高校教學中

          計算機虛擬現實項目開發是一個大的工程,需要很多專業技術的整合。因此,其制作周期往往比較長。

          隨著知識更新和信息刷新速度的加快,出現了這樣的現象:一個教學系統在最需要它的時候,制作沒有完成;等制作完成了,它的很多內容、數據已經過時了,或者教授它的設備已經換代了。這樣,由于開發周期控制不好,就導致了人力和資源的浪費,導致本來很好的教學系統錯過了發揮作用的時機。

          (3) 開發隊伍不完善,阻滯計算機虛擬現實在高校教學中的使用

          高校目前的虛擬現實項目開發制作中,開發隊伍往往是由軟件設計編程人員組成,或由他們為主體,而其他專業人員卻不完備。這些人員受工作特點影響,側重于用編程方式實現效果,在界面設計、圖像處理、模型建構等諸多方面缺乏專業技能,導致開發制作周期大幅度延長,同時為制作過程增加了很多不必要的困難。

          3.2問題的具體解決方案

          針對上述問題,我們可以從以下幾方面著手來解決:

          (1) 充分調研,從學生角度進行項目設計

          充分的調研是項目成功的前提,開發設計人員要深入到學生群體中,了解他們需要什么樣的教學系統,主要包括:現有文化程度、曾經用過什么學習系統、對哪些功能滿意或不滿意、希望有什么樣的學習過程、喜歡什么樣的交互方式等。通過一定的調查研究,就可以針對學生各方面特點對項目的整體形式、結構和內容進行設計。

          (2) 模塊化設計、開放性系統

          虛擬現實本身特點,導致其項目制作難度大、制作周期較長,這就要求設計人員要盡可能縮短制作周期、延長使用周期。現今知識的更新周期越來越短,要保證教學系統的內容能夠適時跟上知識的更替,就必須實行模塊化、開放性系統制作思路。

          模塊化就是將項目的各部分劃分為多級子模塊,將任務由整化零,分成各模塊并行完成,從而縮短制作周期;每一模塊自成整體,擁有統一規范的接口,方便今后根據需要對模塊進行局部升級,延長其使用周期。

          開放性系統是指給用戶提供簡單的更新功能,預留給教師專供今后更新的模塊,以便在一些可能會發生數據變化的地方,教師可以根據需要自行更新,同樣也延長了項目的使用周期。

          (3) 統籌規劃,建立完善的開發思路和制作群體

          在制作之初,就必須建立完備的制作群體。任命專門的項目負責人負責制定完備的計劃,并在以后的項目制作過程中協調各專業制作人員;具有一批相關領域的專家負責為項目設計情景和任務;擁有一批滿足特殊要求的制作人員,以編程人員為主,再配備必要數目的動畫、美工、音頻處理人員。這些人員要了解虛擬系統對各方面素材的特殊要求,各司其職,互相協同,互相交流,專業整合,發揮各自優勢從而保障任務的順利完成。

          4結束語

          由于高校中虛擬現實教學的實踐性和創造性,為學生提供了一個自主、交互和直觀的學習環境,為教學的創新提供了新的空間、平臺和可能性,豐富了教學的實踐形式和多樣性。我們相信,虛擬現實技術與高校教學的不斷整合,必將更好地服務于教學,使教學效果達到質的飛躍,這將對高教事業的發展產生積極而深遠的影響。

          參考文獻:

          [1] 郭建才. 虛擬現實技術在電子教學中的應用[C]. 計算機應用論文集.2001.(12).

          [2] 李慧.數字交通中的“虛擬現實”技術應用[J].信息技術,2006,(6).

          虛擬現實解決方案范文第3篇

          目前做虛擬現實的有哪些企業和公司?

          在2016年的CES上,VR成為本次電子產品展的三大熱門之一,國內不乏一批上市公司與公司在VR行業發力,包括暴風科技、樂視網、聯絡互動、華聞傳媒在內的多家上市公司圍繞VR產業鏈與內容進行著深度開發。據業內人士統計,國內目前共有包括鋒時互動、蟻視頭盔、愛客科技在內的29家企業進行VR創業,總投資已超過10億元。

          在此之前引爆VR行業的正是以20億美元天價加入Facebook,近期官方已開放Oculus Rift預訂;素以黑科技著稱的索尼在此之前亦推出過頭戴設備,2016年將推出基于自家游戲平臺PlayStation的Project Morpheus;傳統的手機大廠三星與HTC相繼推出新款Gear VR和HTC vive Pre。

          目前來看,國內外VR/AR企業仍舊在技術特別是成像技術和捕捉上尋找最優解決方案,而投資方的投資亦主要集中在早期投資,除了大企業采取收購或自行組建外,還沒有一家成熟企業能夠推出“效果飛凡、價格合適”的設備。

          虛擬現實的瓶頸在哪?

          首先虛擬現實需要時間培育和資本孵化,雖然概念早在上世紀80年代美國VPL公司創建人拉尼爾就已經提出,但受到影像技術、模擬算法、集成電子等發展限制,目前讓人感受自然的VR設備仍舊脫離不了強大的運算設備。顯卡制造商英偉達直接表示,想要滿足Oculus Rift圖形處理,目前全球只有不到1300萬臺PC(個人電腦)能夠完成。索尼的Project Morpheus更是需要與自家游戲主機PlayStation進行聯動。

          以移動設備加鏡頭的VR解決方案也不少,然而此類設備體驗差強人意。表現受限于移動智能設備,在屏幕、續航、圖形處理、發熱、重量等方面仍達不到普及階段,未來提升空間很大。更加制約VR發展的是價格,從目前知道的價格來看,Oculus Rift預售價為599美元,同時使用者需要配備一臺性能強勁的電腦。有觀點認為VR像極了功能機時代的智能機,還不夠好卻已經很貴,難以實現大面積銷售。

          VR只是現在AR才是未來

          談到虛擬現實不得不說增強現實,名噪一時的Google Glass雖然沉寂了,但谷歌沒有放棄增強現實技術,2014年10月Magic Leap獲得谷歌領投的5.42億美元B輪,2015年12月Magic Leap更是獲得8.27億美元C輪融資,估值達到37億美元。而在一年前的windows10會上,企業協同工具HoloLens讓人眼前一亮,這個配備了全息處理單元、傳感器、無供電線的設備著實突破了科幻的限制。

          雖然相比較虛擬現實,增強現實技術門檻更高,價格更貴,但有如下理由更值得被關注和看好:

          ①從設備便利性上說,VR設備如同大哥大,AR就像智能手機,用戶更愿意選擇輕便設備,各巨頭也更愿意在其中投入更多。輕量化智能設備才是大趨勢,笨重的VR設備最有可能與AR設備實現融合;

          ②從消費模式看,增強現實更面向B端用戶,虛擬現實更面向C端用戶。增強現實更能解決技術問題,而消費者對VR體驗更來自于早期3D出世的驚艷。從早期需求比而言,B端用戶的需求遠高于C端用戶,投資人選擇AR更容易得到投資回報;

          ③從可能出現的爆發節點來看,高盛不久前的報告表示10年后有望成為VR爆發點,而AR與VR同步發展程度相當,甚至伴隨企業繼續投入,AR有可能在接下來的“技術爆炸”中脫穎而出;

          虛擬現實解決方案范文第4篇

          4年前,年僅19歲的Palmer Luckey把自己粗糙的虛擬現實產品放在Kickstarters上進行眾籌。那時肯定想不到自己的行為開啟了人類認識世界的一個新窗口。從2012年到2015年,虛擬現實領域出現了四項頗具變革意義技術(產品)。

          VR行業的四大潛在推動力

          首先,VR領域的先鋒公司,從Oculus、索尼以及HTC,都已經公布了相關產品的時間,而且,關于Oculus RIft的評測也已經出來。對VR整個產業來說,將產品落地是里程碑式的標志,尤其是針對普通消費者的CEO因此,也正如諸多媒體對Oculus RIft評測時所說,這是一款不完美但代表了未來的產品。

          Oculus Rift

          其次,新技術的引入讓VR行業帶來更多想象空間,比如三星推出的手部運動控制器“Rink”,這個產品可以讓用戶在虛擬環境里體驗到伸出雙手觸摸與操作事物,從單獨依靠眼睛,到通過雙手實現虛擬世界的交互。

          三星的“Rink”

          第三,大量虛擬現實圖像和視頻建模工具的發展,比如Google Tango、8i.com和Lytro虛擬現實相機。傳統意義生成3D虛擬環境的方法就是手工搭建適合虛擬場景的真實環境,再轉化為虛擬場景。這些工具非常難用。而在新工具的幫助下,只要讓硬件掃描房間里的一切,然后就可以生成3D圖像,成本非常低。

          Lytro虛擬現實相機

          第四,蘋果的介入。作為電子消費品的王者,蘋果公司加入到VR或AR市場意義重大,而通過一系列收購和公布出來的專利情況顯示,蘋果公司正在布局相關領域。2016年2月,蘋果公司賣下了一家名叫Faceshift的人臉識別公司。我們有理由期待蘋果如何將AR或VR整合到iPhone、iPad的產品中,當然也包括Mac系列,就在前不久,Oculus創始人Palmer Luckey公開表示,由于蘋果Mac系列電腦硬件(顯卡)水平低,目前Oculus Rift不會支持Mac電腦。

          上述行業潛在力量的推動,讓VR成為當下最炙手可熱的創新領域。全球市場,Facebook、索尼、三星、HTC等科技公司的VR產品均宣布了發售時間表;本土市場,騰訊、阿里、樂視、小米等紛紛入局;與此同時,創業公司紛紛加入戰局。再被成為VR元年的2016年,整個產業蓄勢待發。

          VR元年看哪些行業?

          就拿游戲產業來說,2015年8月,全球第一個虛擬現實游戲中心開張。在澳大利亞墨爾本一個400平米的倉庫中,游戲中心為玩家提供基于虛擬現實的技術體驗。玩家背著一個裝有Alienware Alpha PC的背包,搭配Oculus Rift DK2虛擬現實眼鏡就可構造出逼真的虛擬現實環境。

          收購Oculus VR的Facebook CEO扎克伯格相信虛擬現實技術不止能用于游戲產業,它還將開啟新的網上社交模式。

          實際上,全球對VR的關注不止停留在游戲、社交這些應用上,在教育科研、生物醫學、建筑等領域都會有非常廣泛的應用。

          高盛今年1月份的VR/ AR報告,他們明確給出了9種VR/AR主要應用場景:電子游戲、現場直播、影視娛樂、醫療健康、房地產、零售業、教育、工程和軍事。

          在這9大領域中,虛擬設計、虛擬展示等虛擬現實技術的應用將大大改變傳統的作業模式。想象有一天,你可以對著虛擬展示的可視化3D圖片調整你的大型建筑方案,還能直接對其進行修改,工作的時效性將得到很大的提升。

          VR不僅會改變這9大應用場景,同樣它們也將推動VR/AR的技術發展。國內外,無論是創業公司還是科技巨頭,都推動著VR用戶體驗的提升和內容、應用程序的拓展。

          在2015年,專門為虛擬現實企業提供服務的數據與情報公司Greenlight VR清晰的對虛擬現實公司和產業內的分支進行了總結歸納:

          傳播平臺:虛擬現實傳播平臺提供虛擬現實應用和能夠讓客戶下載、瀏覽、購買的虛擬現實內容。比如Oculus Share和YouTube。

          周邊設備:為虛擬現實頭盔提供配套設備(體感控制器)的公司。比如Virtuix Omni,它們做出了一款將玩家的運動同步反饋到實際游戲中的全向跑步機

          圖像采集硬件:為采集虛擬現實圖像內容提供專門攝像機及相關設備的公司,比如Jaunt VR公司(相機/3D投影技術類)。作為著名的360度全景視頻制作公司,Jaunt VR在2015年7月份曾一款影視級別全景相機ONE。該公司在2015年9月份獲得由迪士尼領投的6500萬美元融資。

          編輯軟件:為虛擬現實產品提供音頻、視頻編輯工具的公司,比如Leap Motion和VicariousVR。(作者注:這兩家公司都將參加4月9日在北京舉辦的GIC虛擬現實峰會,開發者可關注。)

          Leap Motion面向所有的虛擬現實硬件制造商,提供解決方案,包括手勢追蹤技術以及Airstore里的各類軟件應用。同時,它還開放了工具包,開發者可以連通顯示器,上傳交互視頻,用于改進空間操作體驗。

          VicariousVR公司專注于傳統媒介工具的影視敘述,讓大家都能通過其虛擬現實視頻制作工具Vicarious VR創作并體驗虛擬現實。

          頭戴式顯示器:設計、制造虛擬現實頭盔及相關設備的公司,比如Oculus Rift、HTC Vive,這些設備都將在2016年上市銷售。

          引擎和渲染軟件:為充實虛擬現實內容,制作3D渲染和開發處理引擎的公司,比如Nozon Presenz和Nitero。

          視效工作室Nozon開發的PresenZ,是一款創造預先渲染CGI VR場景的解決方案軟件,現在它可以渲染逼真的影像,且讓圖像具有精準的深度和視差,就跟那些在真實世界中的物體一樣。

          而Nitero是一家專攻60千兆赫Wifi解決方案的公司,目前聚焦VR空間,解決從PC到頭顯的數據和圖片傳輸問題。

          研發機構:虛擬現實科技研發機構,比如斯坦福大學。

          整個VR產業鏈還是以內容為王,內容的打造和其所應用到的場景息息相關。而且,眾多公司也在打造不同的虛擬現實內容,滿足自己或客戶的體驗需求。

          影像內容公司,比如歐洲最大的視覺特效與電腦動畫工作室Framestore VR Studio。全球新成立的VR工作室,成規模有作品的近三百個,Framestore是涉足虛擬現實布局和創作的最早的幾個公司。

          游戲內容公司,比如獨立游戲開發商及技術提供商Crytek和為Oculus開發《ADR1FT》的游戲開發商Three One Zero。

          Crytek的VR游戲《羅賓遜:旅途(Robinson:The Journey)》

          提供醫療健康相關內容的公司,比如Deepstream VR,該公司探索了很多不同的方法,希望能夠將虛擬現實技術融入到病人治療之中。

          提供虛擬網絡社交工具的公司,比如Next Galaxy公司的Ceek VR。CEEK VR應用使用戶可以訪問虛擬現實的社交中心。它兼具社交與教育功能,結合了現場動作與3D體驗,是一款百分之百浸入式的平臺。這個平臺的突出特點就是能夠逼真地模擬諸多社會環境給人的體驗,包括諸如集會、音樂會、運動賽場、電影院或者會議室。

          數字分析公司Digi-Capital的一份報告指出,VR/AR產業到2020年總估值將達1500億美元。而要切入或在這個產業站穩腳跟,未來3年亟需更多技術的進步。

          未來三年令人期待的技術

          首先,如何讓VR頭盔設備的屏幕分辨率更適合人類大腦視覺感受?將來一定會出現屏幕上的像素點小到連我們眼睛也看不到的神奇時刻……這意味著人類至少從視覺上,就已經無法分辨哪些是現實、哪些又是虛擬的場景了。這可能比我們預想發生的更快,比如下一代Oculus或HTC Vive就可能帶來屏幕顯示的飛躍。

          其次,眼睛追蹤和眼睛交互技術已經有了巨大發展。像Eyefluence這樣的公司就在基于人類眼睛開發新一代的交互技術。接下來的交互就是當你將屏幕投射到旁邊人的臉上,你可以看到他眼睛的狀態。想象一下這意味著什么,當你和在VR里舉行一次會議,你可以通過眼睛與別人交互。同時這也意味著你可以通過眼睛來控制電腦,你的眼睛或許就是新鼠標。

          與眼睛追蹤技術同時發展的,還有臉部追蹤技術。如果你的硬件靠近你的臉部,你將可以追蹤臉部表情軌跡。這意味著,你在和別人談話時,可以將自己最好的臉部狀態呈現出來。比如,在會議中,你可以通過調整臉部表情來表達自己的想法。再或者,將臉部追蹤技術與圖像識別、自然語言技術的結合,還可以打造出針對特定人群,如視力障礙者的特殊應用。

          虛擬現實解決方案范文第5篇

          作為當前國內虛擬現實領域最土豪的一家,暴風影音旗下的暴風魔鏡可以算得上是市面上最博眼球的一款產品。不過在風光的表象之下,其真的是一款可以代表虛擬現實前沿技術的產品嗎?在經過一番調查之后,智東西認為,也許不然。

          擺在面前的有幾個很直接的問題:

          1、暴風魔鏡到底是不是一款所謂的虛擬現實產品?

          2、推出了3代,到底有什么技術含量?

          3、魔鏡的故事到底有什么想象空間?能否撐起其33個漲停板?

          直面這幾個問題,會讓很多人大跌眼鏡。

          暴風影音的虛擬現實眼鏡計劃始于2014年7月。當年9月1日,首代暴風魔鏡,售價99元。用戶可以借助其并通過APP,實現對手機上視頻內容的3D效果觀看。

          僅僅3個月后,暴風魔盒便了第二代產品。相比首代產品,暴風魔鏡2新增了瞳距調整及物距調節功能,并采用了樹脂鏡片和類皮質眼罩。同時,針對散熱問題,其還將前蓋更改為鏤空設計,增大了散熱孔。

          6月4日,暴風魔盒第三代產品亮相。升級方面,暴風魔鏡3將可視角度由48度提升到了98度,并通過算法對部分Android機型的性能做出了優化。此外,暴風影音還宣布向第三方虛擬現實頭盔廠商開放了其“沉浸技術”的SDK。

          相比于此前國內很多的虛擬現實技術創業團隊,暴風影音自始至終都要高調的多。那么,其產品真的就如同其所宣稱的一樣開啟了一個虛擬現實的新紀元嗎?

          就技術問題,智東西與國內較早涉足于虛擬現實領域的蟻視科技CEO覃政和曾擔當谷歌CardBoard代工的鄧力彰進行了交流,同時也聽取了正在從事VR播放平臺創業的焰火工坊團隊、研發VR眼鏡的多哚技術負責人進行了探討。

          從產品形態來看,暴風魔鏡和虛擬現實的代表Oculus并不能相提并論,類似魔鏡、谷歌CardBoard的產品,更像是一個手機屏幕的觀片器,本身結構和光學原理比較簡單,也沒有顯示模塊,只借助手機屏幕觀看。而Oculus是有完整的顯示輸出屏幕、內容SDK以及兼容第三方視頻出入的,從這一點看暴風魔鏡憑這么一款簡單的產品就認為自己堵在了VR(虛擬現實)的風口,是有些夸大其詞了。

          從中我們了解到,暴風魔盒的三代產品分別采用了不同的技術方案,主要涉及光學原理和設計風格的差異:

          第一代產品使用的是直徑50mm的菲涅耳透鏡,其優點在于輕薄并可滿足投影機級別的成像要求。不過,可能是由于生產精度問題,暴風魔盒1出現了較為普遍的反光、霧化和成像不清晰現象。實際上,其并不是一個成功的產品。

          第二代產品采用的是普通的樹脂材質透鏡,并改善了上一代的焦距、散熱等問題。不過,由于支持了過多的手機型號,導致其兼容性不佳。“原理基本就是按照谷歌CardBoard抄出來的,但對這個產品理解不好,只抄了個外形,沒抄到內涵。”

          第三代產品改為大視角沉浸式透鏡,這個方案與三星和Oculus合作推出的Gear VR的原理類似。業內人士分析,在不計算模具費用的情況下,其物料成本約在20至30元之間。

          實際上,暴風魔鏡一系列產品的研發始終處于“三個月出一個方案,每個方案都不一樣”的狀態。而單從技術的角度來講,其也并非是真正的虛擬現實眼鏡,更多的是一臺支持全景視頻的3D眼鏡。

          這種迭代讓業內人士很費解的是,按照正常的邏輯,一個公司的產品應該是不斷迭代升級,而暴風魔鏡是每一代在重復做一個產品,而產品設計和原理相差很大。在研究了其第三代產品后,一位從業者說,從部件結構和整體設計都與三星Gear VR極為相似,這肯定不是巧合。

          延續性的缺乏和雷聲大雨點小,使得不少人都在質疑暴風影音做虛擬現實技術背后真正的目的。為此,智東西采訪了多位業內人士,得到了以下幾個觀點:

          1.看好前景:

          據公開報道,暴風影音的開發進程始于2014年7月,而這是個相當微妙的時間節點——當年3月,Facebook耗資20億美元收購了Oculus,將虛擬現實技術由開發者層面推向了資本的前臺;同月的E3大展上,索尼展示了Project Morpheus原型機,正式公開了其虛擬現實項目;而在當年6月,谷歌在I/O大會上剛剛了其第一代CardBoard,為消費者帶來了一個廉價版的虛擬現實眼鏡解決方案,紙殼做的CardBoard和第一代的暴風墨鏡非常相似,只不過后者采用了塑料外殼,推出時間前后相差3個月。

          基于此,做視頻播放器起家的暴風影音看中了虛擬現實技術其實也并不意外,而數據也證明了其前景——根據Digi-Capital的調研報告顯示,到2020年,虛擬現實技術市場規模將達到300億美元,年復合增長率99%。

          2.推高股價:

          自去年3月24日在國內A股市場上市以來,暴風影音在頭31天內完成了破天荒的30個漲停。時至今日,暴風影音的股價高達307元,而其當初的發行價僅為7.14元。

          多數觀點認為,暴風影音的高股價與其主打的虛擬現實概念是正相關的。不過,將其完全歸結于這個概念也是不合理的。由于國內股市的特殊性,作為“國內A股上市的比較早的、少有的、真正的互聯網公司”,暴風影音獲得高溢價是比較正常的,“即便沒有虛擬現實這個點,也會爆發”,虛擬現實更像是一個錦上添花的事情。

          3.欲做平臺:

          如今,是個像樣點的互聯網公司都在做平臺、做生態,暴風影音也不能免俗,“硬件+內容”的模式對于其也是水到渠成的事情。實際上,對于暴風魔盒來說,其無非就是另一個播放器,解決其中的內容才是關鍵所在。

          結語: