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          電影產業報告

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          電影產業報告

          電影產業報告范文第1篇

          關鍵詞:體育產業;電影產業;發展

          20世紀末,隨著經濟的持續增長,產業結構的不斷提高,人們對生活質量的提高的需求越來越大,體育作為消費品的需求快速提升[1]。21世紀后,隨著2008年北京夏季奧運會的舉辦,進一步提高了人們對體育的認識和消費,體育消費的快速增長刺激了體育產業的發展。體育產業具有獨特的整合性,能借鑒其他產業的優勢特點進行自身的發展,同時還能帶動其他產業的發展。在發達國家,體育產業已經成為國民經濟的重要部分。

          電影產業在2010年后進入了一個火箭式發展的時期,作為整合性極強的體育產業,借助電影產業的迅速發展,為體育產業的發展提供幫助[2]。

          1.目前我國電影產業發展現狀

          1.1對電影產業的定義

          電影產業是指以電影制作為核心通過電影的生產、發行和放映以及電影音像產品,電影衍生品,電影院和放映場所的建設等相關產業經濟形態的統稱。

          1.2近年來電影票房收入增速驚人

          從2009年到2014年間,中國電影票房從434億人民幣增長到2964億人民幣,增長了68倍,每年的增速更是接近每年30%,而2012年我國的GDP增速為765%,2013年的GDP增速為767%,2014的GDP增速為74%(見附表)這樣的發展速度遠遠高于GDP的增速,從一定意義上來說,電影產業中票房的收入推進了中國生產總值的發展。

          附表 歷年中國電影票房統計

          年份200920102011201220132014

          票房/億人民幣62101.7131.1170.7217.7296.4

          增速/%-6428.93027.136.1

          注:本表根據歷年《中國電影產業報告》綜合繪制而成[3]。

          電影票房收入近幾年的飛速發展,與人們日益提高的生活水平和消費能力密切相關,在正常生活可以得到保證時,人們通過去電影院看電影的娛樂活動滿足自身的娛樂需要。人們通過對電影觀看的消費,進一步促進了電影產業的發展,我們發現,近幾年電影院的數量也在增加,甚至在新電影上映時,還出現了排隊買票和一票難求的現象,這同樣也反映出生產力滿足不了人民日益增長的物質文化需求,電影產業同樣有很大的市場潛力[4]。

          1.3電影題材多元化

          近幾年的中國電影題材五花八門,涵蓋各個題材,從愛情題材到軍事題材、從動作題材到科幻題材、從喜劇題材到懸疑題材,不同消費人群的不同需求決定了各式各樣的電影題材,通過滿足消費者的需求來發展電影產業,是適應市場發展規律的做法,正是這種通過市場進行的調節和改變,電影產業才有了突飛猛進的發展。

          但是通過近年來的電影我們也發現,主打體育的電影基本沒有在電影院上映,這其中有著很大的市場空白,美國電影產業是世界電影產業的領頭羊,各式各樣的電影數不勝數,但是在美國電影產業中,體育電影是作為重要分支存在的,中國電影產業的進一步發展,需要借鑒各國電影發展的經驗。

          2.體育產業借助電影產業發展的優勢分析

          2.1我國體育產業發展的優勢

          改革開放三十多年來,經濟增長保持了年均增長9%以上,1978年到2014年間,國內生產總值從3645.2億元增長至636463億元[5],增長近174倍!是全球經濟發展速度最快的國家,并且這種勢頭還會繼續。

          2.2豐富的體育資源

          體育產業的發展在一定意義上說就是開發和利用體育資源滿足不同消費者對體育不同方式、不同層次的需求,我國目前不是體育產業大國,但卻是體育資源大國。我國有著巨大的消費人群,巨大市場需求,我國在競技體育方面處于世界領先水平[5]。這種豐富的資源意味著我國體育產業有著巨大的潛力,只是在市場的發展和細分發面需要更多的進行開發和嘗試,作為發展中國家,如何利用好這一優勢將成為我國體育產業發展的重點。

          2.3有利資源的重新組合

          中國體育產業在發展,同樣中國電影產業也在發展,兩者都有極強的資源整合能力,人們有體育活動的觀賞需求,同樣也有電影的觀賞需求,體育產業可以借助電影產業的發展,通過體育電影的制作、上映,及推廣了體育活動,促進了電影市場的發展。

          體育跟電影都是一種文化活動,體育通過電影的藝術手法進行加工、上映,在滿足電影觀看者觀看電影的同時,對體育活動本身就進行了宣傳、引導,可以使更多的人參與體育活動,推廣體育產業的發展。同樣,體育愛好者根據自己的喜好進入電影院觀看自己喜歡的體育類電影,也發展了電影產業。

          2.4題材豐富多樣

          體育產業有著豐富的項目參與,有著豐富體育故事,也有著非常多的體育明星,可以為電影提供各種豐富的素材,從美國的體育電影我們了解到,包括籃球、橄欖球、棒球、冰球,這些美國頂級運動有著豐富的電影,很多體育明星,例如:邁克爾?喬丹、凱文?杜蘭特、大衛?貝克漢姆等,都出演過各自題材的體育類電影,反響還相當不錯。我國也有非常多的奧運會冠軍,優秀運動員,通過他們出演體育類電影也同樣會有非常好的效果,他們健康的形象,刻苦訓練為國爭光的意志品質值得我們青少年學習,為他們樹立健康向上的榜樣,引導青少年健康成長。

          體育電影的觀影年齡非常廣,應該屬于全年齡段都可觀看,對于青少年來說,通過觀看體育電影,培養其對某些體育項目的興趣,引導其產生積極向上,克服困難的意志品質。對于成年人來說,通過體育電影向其傳達一種體育鍛煉的理念,一種鍛煉的方式,進一步介紹某種體育活動,在生活之余為其體育鍛煉提供一種幫助。

          隨著生活質量的提高,越來越多的人接受花錢買健康這種觀念,從事體育鍛煉,這種對體育產生的興趣也會促使其去觀看體育類的電影,促進電影事業的發展。

          2.5通過電影提高體育產業附加值

          在體育電影里往往會出現各式各樣的體育配套業,通過在電影中的表現產生廣告效應促進其發展。例如體育培訓、體育中介、體育服裝、體育器材、體育飲料、體育場館運營等。雖然電影上映只有一段時間的檔期,但由于體育消費的特點具有一定的時間延伸性,一定的盲目性,人們對體育配套業的消費會持續下去,會帶來一個較長時間的消費。

          3.小結

          體育產業實現可持續的發展就是集百家之長,充分利用各類資源的優勢,進行整合,滿足自身發展的特點,提供給消費者不同方式、不同層次的消費體驗。作為體育產業自身來說,通過各種途徑對自身進行包裝、推廣,對其發展也起到非常重要的作用。(作者單位:河南師范大學)

          參考文獻:

          [1] 鮑曉明.中國體育產業發展報告[M].北京,人民體育出版社,2006.

          [2] 廖祖英.新時期中國體育電影發展探索[J].電影文學;2011年13期.

          [3] 中國電影協會.中國電影產業報告[M].2009-2014.

          [4] 于歡.中國電影產業變革時期的思考[J].戲劇之家;2015年03期.

          [5] 國家統計局.中華人民共和國2014年國民經濟和社會發展統計公報,2014.

          [6] 阮偉,鐘秉樞.體育藍皮書:中國體育產業發展報告(2014)[M]. 社會科學文獻出版社,2014.

          電影產業報告范文第2篇

          別再說游戲不務正業

          據中國游戲產業報告顯示,2013年中國游戲市場銷售收入831.7億元,而同年中國電影市場總票房為217億元。今年1~6月份,中國游戲市場實際銷售收入達到496.2億元,同比增長46.4%,用戶數量達到4億人。預計全年的收入將達到912億元,遠超電影產業預計的280億;中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入達到8億美元,同比增長66.7%。

          據17173統計數據,全世界玩家目前為止花費在《魔獸世界》這款游戲上的總時間超過593萬年,相當于人類進化的時長。在中國有600萬人每周至少玩22個小時的游戲,相當于干了一份兼職工作。中國游戲第一門戶網站17173每年為玩家推薦的游戲超過200款,平均每個月超過20款新游戲。這是汽車行業新產品速度的10倍、家電行業的5倍、電子產品行業的2倍。日本游戲產業已經達到國家GDP總值的20%,韓國游戲產業占其整個文化產業總收入的58%。從上述數據我們不難看出,游戲正在醞釀改變世界的力量。

          17173媒體群總經理趙佳在接受《計算機世界》記者采訪時說:“其實游戲是非常普遍的娛樂方式,本身是單純的,我們要對這個有客觀的認知,不能把游戲看成是現實壓力過大或者負面情緒的一個發泄渠道。我們要理解現在社會形態以及社會形態下用戶的生活方式,理性看待游戲社會的價值和產業價值,這樣才能讓更多的企業來關注中國游戲產業。”

          大數據見證中國游戲產業發展

          2009年,在中國經濟陷入歷史最低谷,各個行業都受到全球金融危機沖擊的背景下,第一屆“17173游戲風云盛典”的“年度中國游戲風云榜”和“中國網絡游戲市場調查報告”向外界宣布中國游戲市場依然保持著高速增長,為中國整個游戲行業以及現場所有的企業和嘉賓打了一針強心劑。讓全世界的目光再次聚焦到中國游戲行業。

          2010年,第二屆風云盛典的“年度中國網絡游戲風云榜”上,國產網游首次超過半壁江山。由此中國網游正式告別了“追逐者”的時代,宣告由國產網游推動中國游戲行業發展的全新時代的開啟。中國游戲行業的黃金期也隨之到來,各方資本的紛紛涌入為游戲行業注入了更多活力。

          2011年,第三屆風云盛典的《中國網絡游戲市場用戶調研報告》顯示,2010年地級市網游玩家占到了29.6%的份額,已經成為國內網游的最大市場。面對二三線市場的崛起趨勢,隨后眾多網游廠商紛紛調整以前一味追求高APRU的做法,針對二三線城市收入相對低于一線城市的狀況,一批網游廠商推出游戲免費道具收費等全新運營模式。一場中國網游運營模式的革命開始醞釀,隨后中國網游迎來了免費時代。

          2012年的風云盛典上,17173媒體群總經理趙佳宣布,除了繼續擴大17173中國游戲第一門戶的媒體優勢外,還將加強網站的服務和工具的功能性開發,提升和優化用戶交互體驗,把17173打造成一個為全球游戲玩家提供各種服務的平臺。17173已經不僅僅是一個媒體平臺,它已經成為中國游戲行業產業鏈中不可缺少的一環。成為聯系玩家、廠商和渠道的重要橋梁和紐帶。

          2013年,風云盛典在行業中首次聯合韓國主流游戲媒體,進行了“中韓游戲用戶的行為習慣對比調查”。結果顯示,中、韓兩國網游用戶在獲取游戲信息的途徑、游戲消費方式、每天玩游戲的時間段、玩游戲的地點等方面都存在明顯差異。這為中國游戲企業走向海外提供了重要參考和啟示。

          2014年,迎來第六個年頭的“17173游戲風云盛典”在北京751D PARK時尚設計廣場舉行,盛典上了游戲行業首份《Hard Core(核心玩家)白皮書》。通過對17173超過1.5億活躍用戶的大數據分析,首次詳細詮釋了如何通過玩家群體金字塔尖上20%~30%的Hard Core用戶,帶動剩下60%~70%的一般用戶的核心方式。趙佳在現場講話中說:“得Hard Core玩家者得天下。能辨別出哪些玩家是對游戲行業的發展有促進作用的,這是營銷過程中最需要思考的問題。這也是為什么廠商愿意把一手新聞、一手資料,以及營銷費用放在17173上面的原因?!?/p>

          游戲產業潛力巨大

          相比電影,游戲行業的歷史很短。上世紀七八十年代,游戲從誕生起就發展迅猛,短短數年即在日美歐形成了可觀的產業規模。2001年,全球游戲產業產值達到94億美元,首次超越電影工業的89億美元。2002年全球游戲產業產值更是達到175億美元,遠遠領先電影工業,成為新時代主流經濟之一。預計2014年全球游戲產業產值將超過820億美元。

          電影產業報告范文第3篇

          但目前,國內的游戲市場呈現二元化的格局。2016年上半年,騰訊及網易兩家公司的游戲業務收入在整個游戲市場中的份額達到59.3%。

          在這樣的背景下,即使巨頭如阿里巴巴也不得不考慮,在游戲領域用怎樣的打法才能取得更好的發展。

          3月16日,阿里游戲總裁史倉健在阿里游戲2017戰略會上給出了答案:建IP生態,做發行平臺,全球化發展。

          “目前整個游戲行業同質化非常嚴重,人力成本損耗嚴重,以前是三四十個人做一款游戲,現在需要120個人?!笔穫}健建議,對于中小型研發者來說,一是盡量不碰研發周期長的產品,做更多精品化的垂直游戲,這樣可以快速試錯。二是可以嘗試在產品初期跟阿里游戲產生更好的連接。

          可以看出,阿里游戲依舊希望通過平臺連接的方式來搭建自己的發行及IP生態體系。其中,第一步是為游戲 CP(內容提供商)搭建一個開放平臺。據了解,2016年V電總局批準出版的手游大約有3500個,但很多優質游戲卻受限于發行,很難或者需要花費較大的時間成本才能觸及到用戶。

          “從發行的角度來講,游戲IP化之后,才能更好、更精準地進行營銷。”史倉健表示,阿里推出了游戲IP合作開放平臺,一方面會將阿里文娛集團所有可以對外合作的IP進行直觀展示,另一方面游戲CP及IP所有者也可以通過這個平臺進行登記,以獲取阿里文娛集團合作的意向。

          根據阿里游戲采信的第三方數據顯示,2016年,月流水過千萬元的游戲中有IP的產品占比超過70%,IP對于游戲的重要性可見一斑。但隨著IP市場的爆發式增長,游戲IP已經面臨資源嚴重匱乏、價格水漲船高、海外IP授權門檻越來越高等問題。

          對此,史倉健稱,阿里游戲將從三個方面來構建IP生態:第一,在文化娛樂集團內,以游戲為匯聚點,形成熱劇、電影、文學、動漫等一體化的IP裂變新形態,讓IP的價值可以在生態內循環放大。第二,不僅影視劇、小說、動漫等可以衍生為新的游戲IP,純游戲IP也會為其定制影視劇、小說、動漫等跨界內容,延伸用戶受眾。第三,基于阿里的國際知名度和阿里大文娛的優勢整合全球的資源,進行開放合作。

          但一個事實是,近年來市場上影視、文學、游戲等各領域間的IP轉化并不如想象中的順暢,眾多影視IP在游戲化的過程中遭遇滑鐵盧。對此,史倉健表示,這與產業成熟度有關?!爸袊鴦倓偱d起,像美國相關的成熟的無論是動漫改編成電影,還是電影改編成游戲,質量都保證的比較高,這需要一個過程?!?/p>

          電影產業報告范文第4篇

          關鍵詞 4K電視;發展現狀;瓶頸問題;發展建議

          中圖分類號 TN94 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2016)161-0030-02

          “4K”源于電影界一種數字電影分辨率,此概念于2004年由好萊塢數字電影推進聯盟首次提出。2012年5月,在柏林國際消費電子展上,LG推出名為LG84LM9600-CA的超高清電視。這在《4K電視最新發展動態研究》一文中,被認定為世界上首款4K超高清電視。2012年8月伴隨著超高清電視國際標準ITU-RBT.2020的,超高清發展進入正常軌道。國際電信聯盟定義:顯示屏物理分辨率達到3840×2160及以上的超高清電視稱之為4K電視。在此分辨率下,屏幕畫質更加細膩清晰,影像風格更趨于電影化,觀眾可以看清畫面中的每一個細節,得到一種身臨其境的觀感體驗。

          1 國內4K電視發展態勢

          2013年5月29日,超高清電視首個行業統一標準――《4K超高清電視選購標準》。該標準的,標志著國內超高清電視產業正式邁入標準化發展階段。2015年4月23日,行業內首個針對4K電視色彩表現的《4K超高清電視色彩性能評價規范》出臺。該規范的出臺,引領平板電視市場進入到色彩性能有依可循的時代。

          據通信產業報數據顯示,2015年,4K電視出貨量達1 000萬臺,比2014年實現了近60%的增長。另一份數據顯示,2013年,4K電視在智能電視占比為4.5%,2015年,占比達到45.46%。網絡層面來看,中國聯通和電信紛紛表示,加快推進光纖入戶建設,力爭分別于2016年底和2017年底基本實現全網的光纖化改造,使其用戶具備4K播放條件。根據2014年9月國際通信衛星組織的4K UHDTV全球發展報告,占比42%的調研對象認為4K超高清電視將在5~7年內成為市場主流;47%的調研對象認為4K電視將會首先在亞洲得到大規模商用。2016―2020年將是超高清高速發展的階段。

          在4K產業市場發展層面,眾廠商蜂擁進軍。網絡視頻陣營,2014年樂視宣布將開啟自己從內容、云平臺、顯示終端到應用的4K產業鏈布局。電信運營商陣營,2014年底,四川電信與華為合作完成了國內首個4K超高清iTV業務商用部署,為國內超高清網絡建設和業務商用提供了典范。歌華有線、天威視訊、華數傳媒等有線電視網絡運營商也紛紛結合自身優勢,與互聯網電視牌照方、電視機制造商、應用開發商等強強聯手開展4K相關層面的合作。

          這樣一番喧鬧景象,仿佛4K時代一夜來襲。冷靜之余,業界應該意識到,我國真實的4K電視產業發展格局。

          2 國內4K電視產業發展問題

          1)產業發展定位不清。綜觀當前國內4K電視產商,紛紛以“4K”“超高清”來大肆宣傳。對不斷變化的產業環境及用戶需求沒能夠準確和定位。我們已進入大數據時代,萬物互聯,交互為先,受眾通過網絡、手機等進行交互越來越多。在如今多屏的時代,我們還能期望多少觀眾正襟危坐做一個“沙發人”。因此,4K超高清電視需要打破電視的傳統陣地,作為一種家庭媒體將其功能定位于家庭信息數碼港,使之成為家庭與信息源之間的一個集成平臺和橋梁。以免像國內3D電視產業一樣喧囂一時,最后卻不溫不火。

          2)產業鏈環節發展失衡。前期錄制技術、傳輸網絡、發行傳播、顯示終端等各環節相互配合,形成了4K電視產業這樣一個整體概念。加強產業鏈中各環節的協同合作,實現技術共享,才能為4K電視的可持續發展提供支撐。綜觀當前專業傳媒機構,錄制技術及設備還有很大比例停留在標清、高清階段,這都反映出當下國內4K電視有些環節的發展還遠未達到成熟的產業化運作水平。在網絡帶寬普及建設層面,要想在線流暢播放4K內容,當前國內很多區域還無法實現,網絡帶寬在某種程度上仍是一個大的臺階。沒有成熟的前端制作和傳輸網絡,4K電視終端即使如火如荼,終究無法成就整個產業的持續健康發展。

          3)4K內容匱乏。4K電視產業的內容提供主要有兩種途徑:一是廣電網絡。國內首個4K超高清頻道于2014年8月11日在大連試播。中央電視臺或將在2018年開通4K超高清頻道。當前國內高清分辨率的節目源在各大電視臺尚未全面普及,更不要說4K頻道了;二是接入廣電網以外的互聯網4K資源。該途徑大致概括為兩種模式:一種是以樂視電視為代表,2014年樂視將所有內容實現4K化,包括影業自制和大量版權引進內容,并形成自己線上的播出庫;另一種是通過多途徑合作模式組建的4K內容庫,通過視頻App傳播。該模式以小米、長虹等互聯網電視為代表。2014年廣電總局發出一周內所有視頻網站電視App下架的禁令。這一舉措讓4K電視的內容困境更加突出。

          4)4K節目的制播困擾。以短片《Ducks Take Off》為例,超高清測試版分辨率為3840×2160,平均碼流238Mbps,16s的視頻長度,采用H.264格式壓縮后文件大小約為500M。如此推算,4K視頻文件達到約2G/min,比1min約100M標清信號視頻文件提高了20倍。原始4K素材如此龐大的體積,對傳媒機構的非編網絡、媒資和存儲系統都是巨大的考驗,對其節目的制作送播產生影響。因此,現有非編設備的更新升級,使用更領先高效的網絡架構,建設高性能的存儲陣列也是目前需要解決的困擾。

          3 我國發展4K電視的建議

          1)豐富4K市場片源和內容。暫時緩解國內4K內容匱乏可以考慮將龐大的傳統膠片電影轉制成4K數字格式;其次,CG動畫等數碼化作品可直接輸出生成4K格式。但主要還需從根本上完善4K電視攝制和播出等環節的技術。同時,加緊對開設4K頻道的可行性進行研究。

          2)提升完善IP流媒體傳輸技術,實現超高清素材在播出域無損傳輸。其中包括研究提升無線網絡的流媒體(移動流媒體)的編碼和傳輸技術;提高發展網絡帶寬的波動可伸縮性編碼技術;完善出臺在流媒體中至關重要的多媒體標準技術、多媒體編碼標準等等。高效的編碼技術可以極大地降低流媒體系統對網絡帶寬的要求。

          3)加快完善寬帶“降價提速”工作。加快基礎設施建設,大幅提高網絡速率并有效降低網絡資費,完善落實配套支持政策。我國應按照2013年國務院印發實施《“寬帶中國”戰略及實施方案》,從寬帶層面上完善4K電視進入普及階段的發展環境。

          4)加快完善自主4K電視產品。我們應加快提升和完善4K產品,在4K產業鏈觸及的相關領域、環節加大投入,從而確保產業鏈上下游的順暢嫁接,在國內超高清電視領域,盡快形成具有自主知識產權的完整產業生態體系,更有利地在高端電視市場占據一席之地。

          4 結論

          縱觀各領域在其業界的發展壯大,日新月異的高新技術始終是主導。對于從業者來說,新技術的更迭正是促使我們不斷做出調整,不斷前行的動力。伴隨著產業鏈合作與創新的不斷深入,4K必將實現“平臺+內容+終端+應用”全產業鏈的共同發展。雖然“4K”在目前的發展進程中仍有諸多制約因素,但對于4K超高清產業的發展前景,我們有理由感到樂觀,我們也將給以足夠的耐心靜觀其變。

          參考文獻

          [1]孔彬.4K電視最新發展動態研究[J].廣播與電視技術,2013(11):18.

          [2]通信產業報,2016-02-01.

          [3]中國彩電新型顯示技術發展白皮書,2014,8.

          電影產業報告范文第5篇

          移動游戲變身展會主角

          如果說,去年ChinaJoy首次同期舉辦的首屆世界移動游戲大會及展覽會(WMGC)標志著國內手游行業爆發的開始,那么今年的中國移動游戲產業則毫無爭議的成為國內外用戶、游戲行業乃至資本市場的目光焦點。

          運營商政策帶來了終端設備的普及和網絡條件的改善,硬件紅利與人口紅利結合造就了國內移動市場無與倫比的增量。根據最新出爐的《2014年1-6月中國游戲產業報告》顯示,中國移動游戲用戶數量約3.3億人,同比提升89.5%;移動游戲市場實際銷售收入125.2億元,增長率逼近400%;移動游戲市場占有率達到25.2%,亦是去年同期的三倍以上。移動游戲僅用兩年時間就已經超過頁游,躍居中國第二大游戲類型。著迷CEO陳陽預測,到今年年底,即使保守估計手游市場規模也將超過250億人民幣。國外市場研究機構Superdata更是表示中國明年將超過美國,成為全球最大手游市場。

          迅猛發展的移動游戲也成功接棒端游,順理成章地成為ChinaJoy的新主角。為了體現對移動游戲的特別重視,本屆ChinaJoy除了繼續同期舉辦WMGC外還特別設立了移動主題館,移動游戲平臺、五大手游發行渠道共攜千余款移動游戲產品參展,以往的端游廠商被如今的藍港、百度91等移動游戲新貴所替代;同時手游企業也大量進駐B2B和B2C展館,無論是參展商還是產品數量上,手游都遠遠超過了端游;從傳統的showgirl和周邊轟炸,到《敢死隊》主演,好萊塢明星杰森?斯坦森空降現場宣傳同名游戲,手游廠商也充分利用這次難得的機會采用各種方法博人眼球。本屆ChinaJoy展會250224的觀眾數量和21.6%的增長數據充分表明了ChinaJoy的改變給自身和手游行業帶來的正面效應。

          移動游戲行業的火爆吸引的不僅僅是普通用戶。相比端游和頁游,手游產業鏈分工更加明確,全球化色彩更加濃厚。本次ChinaJoy移動游戲的另一大亮點就是B2B和同期業內活動的遍地開花。本次B2B展館吸引到來自20多個國家的6000逾名專業觀眾,不僅維持了原有的手游CP、發行、渠道之間的交流作用,還創新性的邀請國外廠商組團參展。據國內手游開發商天拓立方負責人透露,僅在三天的展會期內,他們就與美國、東南亞和澳大利亞等地區的商初步達成合作意向,在海外市場全面開花。而臺灣遠傳電信子公司遠東新世紀總經理蘇侯彰也表示:這幾天有大量CP主動和他們接觸并詢問臺灣市場的相關情況。在促進國內手游出海方面,本次ChinaJoy起到了極其重要的作用。

          與此同時,各種官方或非官方的業內活動同期舉辦,也讓ChinaJoy的夜晚變得更加豐富多彩。除了360、飛流等產業鏈廠商舉辦的活動,更令人欣喜的是其他相關企業的活躍:游戲云UCloud的手游王侯將相之夜、引擎Unity3D的璀璨星空夜、行業媒體蜜蜂網的德古拉酒會……移動游戲的發展不僅僅在于游戲產業內部,更對相關產業起到強大的帶動作用。正如多盟張鶴所形容的那樣:只要手游發展順利,無論怎樣改變,相關產業也一定會有好的發展。

          中國火爆的市場也必然吸引投資者的目光。2013年游戲行業內最大的10個收購交易,有9個來自亞洲;國內去年手游行業并購金額高達200多億。而今年隨著手游行情看漲,資本將會更加眷顧手游市場。UCloud酒會上東方花旗證券董事鄭劍輝表示:目前手游行業被并購的公司只占5%,而上證周大勇則認為“中國目前還沒有一家真正的IPO上市的手游公司?!焙翢o疑問,未來將會有更多并購和IPO的出現,也將會有更多的資本進入手游行業,促進手游市場的進一步發展,而未來行業的競爭將更加激烈,只有更加精品化與國際化的手游公司才會存活。

          IP從熱捧變為理性思考

          IP(知識產權)在移動游戲的發展過程中起到了巨大的推動作用?;仡?012年,《我叫MT》、《大掌門》等游戲正是憑借著受眾廣泛的“魔獸世界”和“金庸武俠”等優質IP,從第一批卡牌游戲中脫穎而出。愛奇藝聯席總裁徐偉峰對記者表示:從旗下《爸爸去哪兒2》和《愛情公寓》等手游的推廣過程中看,具備好的IP的游戲,其推廣效率甚至是沒有IP游戲的四到五倍。

          但是業界對IP的盲目熱衷也使其購買成本迅速上升。去年年中時,起點排行榜前幾名的作品版權金約為十幾萬到幾十萬,而現在在盛大文學同期舉辦的國內首個網絡文學作品游戲版權拍賣會上,6部作品的手游改編權累計拍賣價格達到2800萬元,價格最低的一部也有160萬元,最高達到810萬元。

          優質IP資源價格一路猛漲,一方面游戲開發成本節節升高,讓有些CP認為拿到IP就萬事大吉,輕視游戲內容制作,甚至被某著名作者形容為“隨便亂搞,糟蹋東西”;另一方面,短平快的特征讓手游山寨作品層出不窮。據統計,僅日本著名漫畫《火影忍者》,未經授權的游戲產品在國內就有數十種以上。歸根結底,以上種種現象不僅損害自身產品的利益,更侵犯了IP的品牌性和安全性。IP不僅僅需要熱捧,更需要理性思考。