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一、引言
高等教育中的數字媒體專業是一個新興的交叉學科,它是順應社會的發展、信息技術的不斷創新升級而興起的一個新興學科,是信息學科向文化藝術領域拓展的新方向,是當今最前沿的、將藝術與技術相結合的一個寬口徑應用型專業。數字媒體藝術是文化、藝術與技術的融合,在藝術創意與科學技術不斷發展的過程中,數字媒體從業人員要具有創新意識。在數字技術不斷發展更迭的時代,數字媒體藝術的創作不僅僅是技術層面的,它還需要創作人員具有完善的知識結構和全新的認知與判斷能力。也就是說數字媒體藝術人才不但需要具有深厚的文化底蘊和較高的數字技術能力,還需要有豐富的想象力、開闊的藝術創作思維。只有具備應用實踐技術基礎,創新性才能得以發揮,如虎添翼。
二、數字媒體專業教學現狀分析
為了培養社會急需的高素質數字媒體技術人才,國內外不少高校重視數字媒體專業的人才培養。在人文藝術素質提高的同時,加強學生面向網絡、新型的數字媒體技術研究與開發能力,得了可喜的成果,大大推動了數字媒體產業的蓬勃發展。究其成功的因素,大致有以下幾點:
1、注重實踐能力的培養。數字媒體專業應用性強,實踐教學內容針對性和實用性強??筛鶕n程特點,采用項目教學法、案例教學法、任務驅動法等,將項目或完整案例分解為多個局部案例,對應不同的知識點和技能點,通過案例精講理論和方法,通過課內實踐基本掌握局部技能點。
2、加強技術與藝術的結合。數字媒體專業應培養學生較強的多媒體技術應用和開發能力,同時具有藝術鑒賞基礎,從而使學生既具有計算機數字媒體專業設計和制作能力,又具有藝術創意能力。
3、個性化培養方式靈活。各個高校也為學生提供了充分的選擇范圍,學生可以根據自己的興趣進行選擇,學校按照自身學科的發展和學生的選擇進行特色教育。
但就各高校數字媒體專業的發展現狀看來,傳統的培養模式存在的主要問題是:雖然注重實踐能力的培養,但是實踐教學缺少層次化。而數字媒體專業不同于傳統的專業,是一個復合交叉專業,因此,人才培養更應該循序漸進,按照由低到高、由基礎素養到專業技能再到創新能力這樣一個完整的體系,培養厚基礎、強實踐的應用創新型數字媒體專業人才。
三、基于實驗教學示范中心平臺的數字媒體專業實踐教學體系
1.數字媒體專業主干課程的綜合案例設計。對每門主干課程,要將課程中的基本理論知識和實踐技術相結合,設計一個囊括該課程主要理論、算法、原理和軟件操作技術或編程技術的綜合案例,將這些案例作為主線構成數字媒體基礎實驗項目和應用實驗項目。學生在實現該項目的過程中,可培養分析和解決綜合問題的能力。
2.圍繞綜合案例開展新型實踐教學。在實踐教學中,可將案例分解成與各個主要知識點對應的小模塊,教師講解每個模塊的實現所需要的基本知識,并將每一模塊都設計成可專項訓練的實驗項目,學生自主完成各模塊并最終整合成整個案例。
3.將案例教學與培養學生專業技術能力的各類科技競賽相結合??蓪咐c齊魯軟件大賽、ACM大賽相結合,案例中涉及這些大賽所需的知識、獲獎大賽中的題目作為案例的一個組成部分,從而激發學生對專業基礎實踐項目的興趣,培養學生的專業技術能力。
四、總結與展望
隨著社會對人才需求的改變,教學實踐體系也將不斷改進。我們將繼續加強與企業的合作,跟蹤數字媒體專業的發展趨勢與企業需求的新變化,不斷完善我們的應用創新型人才培養模式,滿足社會對人才的需求,促進文化產業、數字媒體產業的發展。
參考文獻
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關鍵詞:數字媒體;項目教學法;實驗課程;教學改革;課程實踐
中圖分類號:G434文獻標識碼:A文章編號:16727800(2013)004016503
基金項目:綿陽師范學院高等教育教學改革研究項目(MnuJY1210);四川省教育廳資助項目(DM201214)
1項目教學法及其特點
項目教學法是通過進行一個完整的“項目”工作而進行的實踐教學活動。這種方法起源于美國,盛行于德國,是一種以培養關鍵能力為核心的教學方法。在項目教學法中,教師和學生通過共同實施一個完整的項目來貫穿教學的始終,項目通常要有計劃好的開始和結束時間,并在項目結束時,要有可以看到的實際產品或成果。
1.1項目教學法的理論基礎
項目教學法主要有三大教學理論支撐:建構主義教學理論、活動教學理論和多元智能教學理論。
(1)建構主義教學理論強調以學生為中心,在整個教學過程中,教師起組織者、指導者、幫助者和促進者的作用,利用情境、協作、會話等學習環境要素充分發揮學生的主動性、積極性和首創精神,最終達到使學生有效地實現對當前所學知識的意義建構的目的。在這種教學模式中,學生的知識學習不是從零開始的,而是基于原有的知識經驗背景的建構,不是轉變現成的知識信息,而是基于原有經驗的概念轉變。這是項目教學法最主要的理論支撐。
(2)活動教學理論認為,活動教學是在教師的指導下,采用比較自由、不拘形式、以學生為中心的新型教學法。其核心是讓學生自己活動和思索去獲得新知。學生在活動中充分調動多種器官參加學習,興趣濃厚,樂學易懂?;顒咏虒W旨在改變過去一貫學生的被動參與心態、“接受者”角色,促使學生由消極被動的學習向積極主動的學習轉化,使認知和情感得到和諧發展。項目教學法其實就是活動教學的一種具體形式。
(3)多元智能教學理論,是由美國哈佛大學教育研究院的心理發展學家Howard Gardner在1983年提出的。這一理論認為,從基本結構來說,智力不是一種能力,而是一組能力,智力不是單一的,而是多元的。智力是在一定情境中解決問題并創造價值的能力,智力就是在生活中解決多種問題的能力。以學生活動為導向的項目教學法,正是這一理論的具體運用。
項目教學法強調以實際項目為中心,以學生為中心,以實踐能力培養為中心。項目教學法是近年來備受推崇的新型教學方法,建構主義、活動理論、多元智能教學理論等為這種新型教學方法提供了強有力的理論依據。
1.2項目教學法的特點
筆者通過課程實踐,總結出項目教學法的多種特點:
(1)教學內容切合具體而真實的生活。項目教學法根據學生在本門課程中的具體需求進行立項,把理論知識與實踐操作融于一個個具體項目之中,每個項目涵蓋到多個方面的知識和技能,以項目驅動進行教學。因此,項目內容可以做到與學生生活相關,更加具體而真實,學生的學習認同感更強,興趣更濃。同時因為項目所涉及到的問題是活生生的、不斷變化發展的,可在潛移默化中培養學生從多種角度來分析問題。
(2)教學過程和學習過程師生良性互動。以實際項目驅動的教學過程,教師不再照本宣科,教師的教學內容可以變得更加親切而具有探討性,學生可以隨時與教師保持平等的思考地位,可以平等地與教師以及與同學之間進行交流探討。這種互動更加高效而和諧。
(3)學生學習手段多樣而高效。項目教學法不再僅僅停留在班級授課制上,學生具有更加自主的學習途徑和學習手段。學生可以組織成團隊進行學習交流;可以利用各種認知工具和信息資源來陳述他們的觀點,支持他們的學習;可以充分利用數字化網絡化手段搜集整理各種資料;可以利用移動網絡設備如智能手機進行及時協商合作、實踐創造。
(4)學習效果好而且能力培養豐富。項目教學法既讓學生學習了書本上要求的知識,同時又讓學生參與了實踐活動;既學習了知識,又進行了探索創新。這就使得學生的收獲不僅是知識的收獲,更是能力培養的收獲。概括來說,項目教學法可以培養學生的動手能力、自學能力、協作和互助能力、交際和交流能力、探究和分析問題的能力等。
(5)學習評價方式多樣。在項目教學法中,學習評價更加人性化,結果更能真實反應學生的學習效果,評價更具有連續性。在完成項目的不同階段都能夠對學生的表現和學習情況進行評估。項目教學法不但對結果進行評價,同時也強調對學習過程進行評價,真正做到形成性評價和總結性評價、對個人的評價和對小組的評價、自我評價和他人評價、定量評價和定性評價之間的良好結合。
2數字媒體藝術專業及其實驗課程特點
數字媒體藝術專業是近幾年發展起來的一個全新交叉學科。它集藝術創作與數字技術應用為一體,培養具有數字媒體技術理論基礎和藝術理論基礎,掌握數字處理技術在網絡多媒體、影視藝術、平面設計等領域中的應用原理、基本知識和技能,并獲得系統的數字藝術創作訓練,能利用先進的數字媒體技術手段來進行網絡多媒體藝術設計、CG創作、數字影視節目制作等的復合型高級專門人才。
該專業要求注重理論與實踐相結合,突出技術和藝術相結合的人才培養。主要專業課程有數字媒體藝術概論、數字媒體技術導論、視聽語言、數字攝像與非線性編輯技術、項目策劃與管理、數字音頻制作、影視特效制作、平面設計、計算機網絡、視覺傳達設計、動畫設計與制作、角色與場景設計、游戲動畫創作實踐、虛擬現實技術等。要求學生系統掌握數字媒體藝術專業的基本理論、基礎知識與基本技能,了解本專業及相關領域的前沿和發展動態。掌握數字影視制作方法、數字聲像合成技術,能熟練運用拍攝、編輯、特效制作等技巧創作數字影視作品;掌握游戲軟件設計的基本理論和技術,具備開展游戲軟件開發能力;掌握動畫設計的基本理論,具有能運用相關軟件制作動畫、漫畫、插畫的能力,具備創作二維動畫、三維動畫的能力;掌握數字媒體產品開發項目的策劃與管理的相關理論與方法,了解相關的法律法規和行業規則;具備組織、控制、管理、推廣項目等方面的能力。
從數字媒體藝術專業本身特點來看,既要求學生具備扎實的理論修養,又要求學生掌握熟練的專業技能,同時還要有一定的創新能力、團隊協作精神等綜合能力。從對學生的知識能力要求來看,學生的各種能力培養是專業建設的重中之重,而在能力培養所依托的課程中,實驗類課程尤其重要。實驗教學一直是實現知識與能力相結合、理論與實際相結合、訓練學生實際操作技能、培養各種綜合能力的重要途徑。因此,在實驗教學環節中,我們不斷改進教學方法,努力探索,希望盡可能促進學生知識應用能力、創新能力、團隊精神的提升,項目教學法是一套比較優化的實驗教學方法。
3實踐項目教學法運用策略與方法
筆者在實際的教學過程中,通過實踐,探索出一整套行之有效的基于項目的教學方法,既能調動學生的學習積極性,又能培養學生團結協作精神,同時還讓學生學習到專業技能。下面以《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課程為例,闡述項目教學法的具體策略與方法。
3.1熟練掌握技術基本功,做好課程基礎實驗
技術基本功包括了理論基礎知識的應用,以及課程實驗需用到的相關技術基本技能。這些都應該在平時和課程前期進行訓練。課程基礎實驗,是為學生驗證已經學習過的理論知識、以及訓練課程基本技能所設置的實驗。教師將實驗過程進行操作演示,學生在第一時間進行模仿操作。這類實驗一般在理論課程開設期間同步進行,是對開設課程所學理論知識的模仿和實踐,這類實驗內容對培養學生的技術基本功,以及踏實和鉆研的學習習慣十分有益?!稊底謹z像與非線性編輯技術》是數字媒體藝術專業課程,基礎實驗內容較多,因此在課程開設之初的16~20個課時,要求學生完成基礎性實驗。學生通過完成各科課程基礎實驗,可以對理論知識加深理解、可以學會完成一個簡單任務所需要的完整步驟和技能、可以學會撰寫合格的實驗報告。這是項目教學法實施之初的前期準備,是實驗課程實施項目教學法的首要環節。
3.2自主選擇團隊組合,明確項目任務
(1)自主組隊和選擇項目。一般在課程開設初期,教師向學生提出組隊要求,包括團隊規模限制等。學生在團隊規模限制范圍內自主組隊。這樣能讓興趣相投、能力互補的同學盡量組合在一起,有利于團隊分工合作。在《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課中,按照每4~5人組成一個項目團隊,團隊成員按規模自由組合。
(2)完成項目策劃書,明確團隊總體任務。經過基礎實驗后,綜合型類別的項目任務需要開始實施。其中制作項目策劃書是很重要的一環,它可以提綱挈領地對項目整體提出要求,明確當前實施項目的任務,但不必過于細節,以免約束團隊成員的思考創新空間。大體上,各個團隊對于項目需完成的作品主題、作品形式、完成時間、完成內容、成果形式等需提出相對明確的規定。項目策劃書是在團隊組建完成后,由團隊負責人組織團隊成員協同起草完成。教師作為指導者參與,提出建議和修改意見,目的是確保學生的項目實施更有針對性,同時能在本課程以及前期課程的知識和能力范圍內完成。針對《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課的特點,項目策劃的整體要求是完成一部短片的拍攝和后期編輯。每個團隊獨自確定短片主題、內容、影片類型、時間等;可以自己編制劇本,也可以用現成劇本進行修改;可以拍故事片,也可以拍記錄片。最終完成影片策劃,并形成策劃書和定型的劇本等文檔資料。
3.3促進團隊協作,優化成果成型
實驗課程中實施項目教學法的第三個環節,就是要發揮團隊的優勢,讓成果成為大家的成果、成為促進學習交流的成果,形成成果不是目標,是培養能力的手段。同時,建立起一套按照計劃進行項目進展交流和評分的機制。在相近項目主題的情況下,這種機制更容易促進每個團隊對需完成項目進行探索分析,從不同角度進行創作。然后定期組織幾次團隊間進展交流會,鼓勵學生團隊間相互評論,互相學習各團隊的優秀方面,對各團隊不足的地方相互提出意見和建議。通過這種協作交流,每個團隊最終的成果將會是多方意見的綜合,成果更加全面,對問題的解決更加優化,成果的科學性、藝術性更強。在《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課的項目進展中,在團隊創作分鏡臺本時,教師需要定期參與創作討論,指導學生利用各種諸如鏡頭、音響、音效等技巧來進行分鏡臺本的創作;在小組進行取景拍攝過程中,教師可以參加每個團隊個別或幾個鏡頭的完整拍攝,這樣可以進行實際經驗的第一手傳授。同時,組織幾次小組之間的交流討論,互相分享遇到的問題和解決的辦法。這種方法相當有效,能夠加深學生對問題的理解,促進協作精神的培養。
3.4定型項目成果,分享總結得失
(1)項目教學法的最后一個環節,就是要及時對成果進行總結分享,讓優秀的成果作品加深學生的印象,讓不足和失誤之處成為學習的典型。在項目完成時,每個團隊應形成數字媒體作品、作品設計文檔等成果。這些成果的形成過程,也是學生綜合能力提升的又一個關鍵環節。教師需要對其進行多方面的指導,特別是對于成果演講稿(PPT)而言,如何系統地、邏輯清晰地表述成果的總體設計工作;如何用更精煉的語言,確切地表述設計理念與思想,如何對成果進行分析和評述是學生亟需儲備的能力。這一點,筆者從歷次帶領學生參加各類比賽的過程中體會深刻,也是教師們應該關注的重點。
(2)團隊間評價、團隊內個人評價、團隊外人員評價組成形成性評價成績,總結性評價成績以組織項目成果集中匯報評分得出。全班同學出席,邀請多位專業教師進行現場點評與評分。通過小組總結和教師點評的方法,查找優缺點,讓學生對所進行的項目乃至以后從事的數字媒體藝術工作有一個更深的認識。
(3)組織各小組作品的展出與分享。利用當前各種媒體工具讓學生們的成果得以傳播和分享。利用展板展出如平面設計等靜態類數字媒體作品,利用校園網和因特網展示動畫、影視類多媒體類數字作品。
在《數字攝像與非線性編輯技術》項目實驗完成時,學生最終形成了一系列的資料,包括項目策劃書、劇本、分鏡臺本、鏡頭素材、配音素材、片頭設計素材、環境音效素材、背景音樂素材和最終經過后期編輯形成的短片作品,以及用于課程答辯分享的PPT等。在學期結束前組織成果匯報(課程答辯),由多位老師共同進行成績評定。然后,存檔學生作品并上傳學生作品到網上公開分享。同時,推薦優秀的團隊參加全國各級別短片大賽等。通過一學期的實踐,筆者發現該種方法切實可行、行之有效,既提升同學們的學習興趣,又培養了各種能力,還增強了學生的自信心和成就感。
4結語
數字媒體藝術專業特別強調學生的應用實踐技能,在數字媒體藝術專業實驗課程中應用項目教學法,是對課程改革和探索的一種新的嘗試。通過這種有利于啟迪學生科學思維和創新意識的嘗試,我們改進了實驗教學方法,建立了以學生為中心的項目驅動式實驗教學模式,形成以自主式、合作式、研究式為主的學習方式。建立了多元實驗考核方法,統籌考核實驗過程與實驗結果,激發了學生實驗興趣、創意靈感,提高了實驗能力,培養了學生團隊合作精神。
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關鍵詞:美術造型基礎;數字媒體技術
21世紀,是科技時代,也是視覺營銷時代。數字媒體逐漸成為熱門學科,全國各大高校也紛紛增設數字媒體相關專業。數字媒體學科是計算機技術與藝術設計相結合的交叉學科,技術與藝術并重,既要有豐富的藝術細胞來美化,又需有堅實的技術能力來支持。在高校招生,數字媒體藝術專業招收藝術生,在行業中偏重于設計師身份,重視創新視覺能力;數字媒體技術專業招收普高生,在行業中更偏重工程師身份,注重實踐操作,提高生產率,讓視覺效果達到新高度。本專業工作導向以交互設計、廣告傳媒、游戲技術、影視特效、數字空間規劃等為主。綜合學習美術造型基礎、視覺設計等藝術設計類實踐課程,以及計算機網絡等課程。學會在團隊中以技術支持的身份,與設計師合作創造數字媒體項目的技能,起到舉足輕重的作用。
筆者從事純藝術與數字藝術創作工作多年,以及多年授課感悟頗多,予以總結以下幾點:
1 數字媒體教學中存在的誤區
計算機軟硬件不斷的更新換代,給設計師、工程師創作空間得到了進一步拓展,作品畫面效果更加出彩,在當今視覺營銷的時代,計算機成為不可或缺的組成部分。由此許多學員產生了重電腦操作,輕美術造型基礎的想法。他們以為創作十分簡單,只要學習相關的設計軟件就能創作出好的作品,帶著這種天真的想法,許多學生沉浸在電腦世界里,制作一些由各種素材拼湊的作品。一些學員的電腦操作能力雖然提升,但作為數字媒體的創新能力卻沒有得到提升。這些學員在數字媒體這一新專業中走入了一個誤區。
喜愛數字媒體且想要從事這方面的工作的學員,若是沒有美術造型基礎,建議在學習數字媒體初期好好抓一下。若跳過這一階段你的夢想不可能提早實現或說做起來會沒有那么出色。很多學員畢業期間到相關專業公司實習才意識到美術造型基礎的重要性,一大部分人因為美術造型基礎弱最終放棄了自己的夢想,對專業執著富有上進心的學員又選擇了再次學習。既然意識到它的重要性那我們為什么不從現在開始抓起呢?錯過了現在,以后有太多的未知,希望大家都在學習和追求自己夢想的過程中把心靜下來認真做好每一件事!
2 對美術造型基礎弱的學員總結以下幾種類型
2.1 心浮氣躁型:有些學員學習美術造型基礎幾年,結果上課連畫畫基本的形都抓不準,一坐下來畫畫就心浮氣躁,畫幾筆草草了事,這樣下去別說幾年,十年也是不會有什么突破的。如果一個學畫畫的人坐都坐不住,耐不住寂寞,我覺得這種類型的人做任何事都是一知半解,不會有什么突破,能坐的住,耐得住寂寞是學畫人必備的素質之一;
2.2 懶惰型:有些學員基本上沒有接觸過美術造型基礎,一接觸覺得枯燥,告訴他重要性卻視而不見,混天度日。真正認識到美術造型基礎的重要性,即使接觸比較晚但學習積極上進,進步特別快,這樣的學員即使不學本專業去做別的工作,我想也會成功的;
2.3 偏執型:有些學員特別喜歡用電腦軟件制圖,一用電腦就是一天,一畫畫就頭痛,把美術造型基礎和電腦繪畫分開來理解,覺得畫畫是畫畫電腦繪畫是電腦繪畫,認識到了一點聯系卻心浮氣躁,結果一天下來電腦繪畫不但沒做好毛病還一大推。一個繪畫基礎好的學員非常靜心的學習,作品質量高。我希望有夢想真正喜愛數字媒體的學員不要固執的過早的去做一些華而不實的東西,好好學美術造型基礎,為后面學習軟件鋪路,會事半功倍;
2.4 速成型:現在美術高考偏程式化,很多高考學員就是覺得學美術好上本科才報考的藝術,在短短幾個月背了美術的一套應試技法考上了大學,但進入大學才知自己的功底是不扎實,畫出來的東西也問題重重,想補習因為課程多或各種原因沒有實施一拖就到了畢業,畢業后又給工作也帶來了一定的影響。在追求夢想的過程中道路是曲折的,但是選擇權和自己的努力在于自己,真正想早點實現自己的夢想不要忘了基礎!做任何事,都要先打好基礎,比方說建一座金字塔,基礎越廣,其塔尖就越高。要想獲得豐富的知識,必須花大力氣來打基礎。很多學員想象力真的是了不得,但是別忘記再好的想象力也只是個開始,扎實的功底才是成功的保證。
3 在教學中,教師應引導學員善始善終
許多學員開始學習時積極性很高,新鮮感強,觀察力也比較敏銳,深入學習時,觀察力逐漸遲鈍,不能保持清醒和整體的感覺來審視畫面的表現效果;有些學員急于求成,時間一長就堅持不下來。這時,教師應及時引導學員不要輕易放棄,而應認真對待,下決心把它糾正過來。
學員學畫打基礎時,過于追求風格、流派的做法,教師應適當地加以引導和糾正。要讓學員認識到:沒有扎實的基本功作基礎,單純地去追求某些風格、流派的做法是有害無益的。因為學員不僅要具備照著物象摹寫的能力,更重要的是要培養自己的理解、記憶和想象能力。這樣,才能真正具備全面的造型能力。
在《CG插畫》一課,許多學員的愿望是美好的,但由于美術造型基礎弱,只好讓美好的愿望付之東流。我在授《設計素描》課時,狠抓學員的美術造型基礎,從最簡單的線條到較復雜的靜物,同學們邊學邊交流,進步很明顯。
4 創新能力的培養方案
4.1 演示授課教學
在課堂中,以綜合多學科知識促進學員創新思維的培養。綜合多學科知識整合的視角對主題相關知識進行創造性連接,并進行多維度重構的心理過程,對學員提高創新思維能力起到重要作用。
4.2 提升專業的工作室
大量實踐工作表明,院里組建的專業工作室及校企實踐基地支持學生進行專業水平的提升,給學員提供進一步深入學習的機會。
關鍵詞:人才培養;數字媒體技術;課程體系;游戲開發
1 背 景
江蘇省政府和南京市把計算機軟件產業作為優先鼓勵發展的支柱產業,作為新興戰略性產業的重點發展。南京市政府特別重視計算機與信息產業的發展,提出提升規模、企業發展與創新的主要目標[1-2]。早在2011年,南京市委和市政府就提出《關于以打造一谷兩園軟件產業集聚區為重點高標準建設中國軟件名城的意見》,提出將南京建設為中國軟件名城的目標,計算機軟件產業業務收入預期達到4 000億元以上,并在2020年初步建成世界軟件名城。從軟件技術與專業人才培養角度來說,數字媒體技術作為計算機軟件產業中的一個重要發展方向,虛擬現實技術與人工智能近年來日臻活躍,越來越顯現出發展的活力與潛在的前景。數字媒體技術專業學生從總體上講應具有較扎實的計算機和數字媒體基礎知識,掌握數字媒體基礎、圖形圖像處理、音頻視頻處理、流媒體、虛擬現實、游戲編程等專業基礎知識;具備包括虛擬現實、多媒體編程、網絡游戲、數字圖像處理和計算機視覺等專業技術的能力,具有圖形、圖像、音頻、視頻處理及數字媒體應用系統開發的能力。
2 數字媒體技術專業預期形成的專業與人才特色
依據數字媒體產業中游戲行業對人才的迫切需求,以學生系統能力培養為主線,以新型應用型工程技術人才為培養目標,將當前游戲開發中的最新編程平臺與先進技術引入專業課程體系,按照網絡游戲與手機游戲開發工程師的知識和實踐能力組織課程的設置,通過計算機圖形學、三維建模、移動游戲開發編程、網絡游戲開發編程、Unity3D開發引擎的游戲開發技術等專業課程的設置,突出以游戲開發工程師為培養目標的學生實踐能力鍛煉。數字媒體技術專業依托行業內企業多年的數字媒體產品開發經驗與培訓能力,進行產教融合與校企合作辦學,突出以游戲開發為主的數字媒體技術方向的專業特色,更好地滿足人才培養目標定位需求,并為后期工程教育認證打下基礎。
3 數字媒體技術專業建設的主要內容
3.1 以游戲開發為主要特色的課程體系建設
突出以游戲開發為主要特色的數字媒體技術培養方向,主要專業基礎與專業課程由以下組成:數字媒體技術基礎、計算機網絡、算法與數據結構、計算機圖形學、三維建模、操作系統、面向對象程序設計、網絡游戲開發編程、移動游戲開發編程、游戲UI設計、游戲算法、游戲開發技術、圖形處理技術等。課程的總體分布與關系見表1。
我們多選用新出版的優秀教材,將教材的適用性作為教學過程控制的主要監測點。對于知識更新較快的課程,組織有經驗的教師自編教材并及時修訂,跟蹤反映數字媒體技術產業的新技術、新成果。
3.2 實踐實訓基地建設
產學研結合的實踐教學模式是計算機類專業辦學的一大特色[3],學院始終把創建校外產學研實習基地工作放在重要位置,使得學生獲得實際的研究、開發、設計的實踐教學機會,全方位、系統地培養學生的技術應用能力和創新能力[4]。目前,數字媒體技術專業依托的計算機工程學院,同東軟集團股份有限公司、中軟國際集團有限公司、南京麥瑞克科技有限公司、江蘇萬和等多家大中型企業簽訂了《共建教育實習基地協議書》。通過校外實習基地,學生能夠參與數字媒體產品開發過程,在實踐中加強學生的實際工作能力[5],從而達到培養綜合素質高、創新能力強、富有團隊精神的應用型高級數字媒體技術專業人才的目標。學生從第6學期的專業實習、第7學期的工程項目實踐與畢業實習參與到學院合作方――南京麥瑞克科技有限公司的研發項目中,專業實習與工程項目實踐是數字媒體技術方向的重要教學環節。通過專業實習與工程項目實踐,學生能夠系統地掌握游戲開發的知識體系和整個流程,以及具體案例的開發過程,鍛煉自身的實踐動手能力。學生在實訓中掌握了企業項目實際管理流程,提高了適應能力。學生以實踐開發小組為單位完成相關系統功能與模塊設計,撰寫相應的策劃文檔以及開發規范文檔,根據設計選擇相應的技術進行資源優化和打包,對于系統進行集成開發與部署。開發報告應包含組員角色及分工、系統的分析和設計報告、項目開發流程管理的要點、實踐總結等內容,并附有軟件系統的完整開發用例源代碼。指導教師根據實踐的情況,包括實踐小組的講解和演示,總結實踐開發的收獲、創新與成果。
專業實習是綜合性實踐環節,通過專業實習可以讓學生理解游戲系統的完整開發過程。專業實習涉及游戲UI設計、三維建模、圖形處理技術等核心專業基礎及專業課程。通過專業實習,學生可以在游戲開發的方法和技術、系統分析與設計、計算機軟硬件的配置與管理、虛擬現實開發等方面得到鍛煉。通過建模,學生可以完整地理解游戲場景系統開發的整個過程。例如在游戲場景房屋模型制作項目,通過三維建模與一些基本的操作命令,學生可以搭建常見游戲場景中的房屋模型,完成房屋模型制作的工作,為以后制作大型場景打下技術基礎。
工程項目實踐涉及面向對象程序設計、C#程序設計、移動游戲開發編程、游戲開發技術等核心專業課程。工程項目實踐的內容包括聯機火線戰爭、虛擬旅游、跑酷類游戲等綜合性游戲開發項目,讓學生對游戲的開發流程有詳細的了解,熟練使用Unity游戲引擎工具,在游戲的策劃―游戲的界面交互設計―游戲的開發邏輯―游戲優化―游戲―游戲上傳等整個游戲開發全生命周期內進行綜合性工程項目實踐,同時工程項目實踐有利于培養學生的書面表達能力、全面策劃思考能力、自主學習能力、需求研發能力和探索創新能力。
3.3 合作辦學
2016年起,金陵科技學院計算機工程學院與澳大利亞昆士蘭理工學院(QUT)合作,采用“2+2”聯合培養模式,共同培養數字媒體技術專業的本科人才。QUT課程體系采用CDIO工程教育思想,著重鍛煉學生的綜合素質和能力。自2016年開始學院在數字媒體技術專業人才培養方案中嵌入NIIT(National Institute of Information Technology,印度國家信息技術學院)課程模塊,培養具備國際視野的數字媒體技術專業人才。2016年數字媒體技術專業的計劃招生人數為40人,班級為正常教學班,不單獨針對國外學習而組班。在新生入學教育時,鼓勵學生通過雅思考試,在大學三年級申請去昆士蘭理工學院深造。數字媒體技術的人才培養借鑒了澳洲高等教育教學的先進模式和成功經驗,包括外方優秀的教學形式、考核方式及評估標準。合作教育將由引進外方優秀教師與中方資深教師共同完成。在大學一年級下學期做雅思考試動員,相應的英語課程引導學生進行雅思綜合英語、雅思口語、雅思讀寫、雅思聽說、英語語言和文化、學術英語課程的學習,為雅思考試做好準備。通過雅思考試的學生可以申請出國學習,國外第二階段的專業課學習將采用全英文學習。通過國外的系統學習,學生將全面地掌握網絡游戲、手機游戲、虛擬現實等數字媒體相關的基本理論與方法,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決數字媒體領域的實際問題,同時擁有專業和外語雙重素質,成為富有責任心和創新能力的國際化應用型優質人才。出國的學生完成昆士蘭理工學院后兩年的專業課程學習,畢業時將獲得雙學位證書。未出國的學生按照教學計劃繼續完成國內的學業,畢業時將具有較強的計算機技術應用能力,能熟練使用常見游戲開發及虛擬現實軟件,掌握信息檢索、文獻檢索、資料查詢的基本方法,具有獨立獲取知識、較強的綜合分析與管理的能力及一定的科學研究能力。
昆士蘭理工學院數字媒體技術專業的8門專業基礎課為:Programming for Visual Design、Real-time 3D Computer Graphics、Data Structures and Algorithms、Databases、Computer Games Studies、Virtual Environments、Software Development、AI for Games。我院數字媒體技術專業大一、大二的教學計劃中與之對接的課程是:視覺設計編程、實時3D計算機圖形學、算法與數據結構、數據庫系統原理、計算機游戲基礎、三維建模、面向對象程序設計、游戲開發中的人工智能8門課。由于這8門課程基本為專業基礎課,因而數字媒體技術專業大一、大二的教學計劃對于國內和準備去國外學習的學生而言都通用,可以做到跟后續專業課程的無縫對接。在教學計劃中,我院上述8門課程使用昆士蘭理工學院的教材、課件等教學資料,按昆士蘭理工學院的要求完成教學任務。視覺設計編程(Programming for Visual Design)課程以C#課程為切入點講授數字娛樂產業涉及的編程技術;三維建模(Virtual Environments)主要講解三維建模內容;游戲開發中的人工智能(AI for Games)以講解游戲算法為主。將國外實時3D計算機圖形學、游戲開發中的人工智能、視覺設計編程、三維建模與實時渲染技術等最新的課程逐步地引入我院數字媒體技術專業的教學體系,不斷促進專業水平的提高。
4 結 語
實踐證明,我校數字媒體技術的人才培養計劃的實施,進一步完善了應用型工程型本科人才培養體系,國內IT企業能深度地參與本專業的人才培養,校企融合共同培養適應“長三角”地區數字媒體技術的人才;同時,通過國際合作開闊了學生的視野,為南京以及長三角的游戲產業高層次的軟件開發人才培養打下基礎。我校數字媒體技術專業將強調對游戲開發能力培養,注重從游戲算法的角度解決游戲開發中遇到的實際問題。今后我們將進一步精選企業課題,將課題與學生工程項目實踐、畢業設計高度結合,實現學生實習到就業的無縫對接。
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關鍵詞:數字媒體藝術;應用;展示設計;
21世紀以來,中外藝術圈中非常流行這樣的一些詞語,比如說,“數碼媒體藝術”、“媒體與虛擬現實設計”以及“多媒體設計”等一系列時髦的學術概念,從而掀起了時尚媒體藝術的風潮。這些其實都是當代數字信息技術、網絡技術發展到一定程度下的產物,它有機的融合了多種學科知識于一體,其中的數字媒體藝術對于藝術內涵的拓展和影響更為顯著,它有助于豐富我們的藝術創作思維,開闊我們的藝術創作空間,激發我們的藝術創作靈感。但是,我們到底該如何來真切的理解數字媒體藝術,并把它很好的應用到展示設計當中去呢?接下來,將圍繞該論題展開討論,以期把這項新的藝術形式發揮更好的作用。
數字媒體藝術概述
數字媒體產品的最大特點是交互性,數字媒體作品是通過硬件和軟件及用戶的參與這三項來共同實現的。但如何賦予數字媒體以生命力,提高藝術創作的人文內涵,擺脫純數字技術炫耀,是數字媒體藝術創作別值得關注的。從數字媒體藝術角度來看,它僅是計算機深入到各種應用領域的表現手法。數字媒體藝術需通過相當的包裝來表現,而藝術的表現就是數字媒體的一種包裝。藝術的表現決定了作品的視覺品味,藝術的合理渲染有效地強化了數字媒體藝術的表現力,同樣一件數字媒體藝術作品,藝術家賦予它各自藝術特性,它就會成為風格迥然不同的作品。
數字媒體藝術發展現狀
數字媒體藝術應用于展示設計之中已經成為必然趨勢。這一趨勢在世界發達國家的展示設中更是體現的淋漓盡致。而在國內,數字媒體藝術在展示設計中的應用研究是一個全新的課題,還處于起步和發展的初級階段。因此,近年來受到許多專家和學者的關注和研究,但相關資料和書籍較為繁雜,目前對于這一課題的理論研究也還處于初淺的發展階段。數字媒體藝術在現實的發展過程中,也出現了一些問題,現狀并不是完全令人滿意的。具體問題表現如下:
第一, 當前這個信息化高度發達的時代,有些藝術家出于功利心,急于求成,在還沒有完全掌握新技術的前提之下,為了滿足一時的操弄和炫耀之心,急切的使用新的硬件和軟件,從而出現了“消化不良”,一些數碼技術的確為他們獲得暫時的成果,但是,從長遠來看,這些藝術家已經開始在數碼技術的支持和協助下,變得有些迷失甚至于變態。這種現象就是熱了技術冷了藝術。
第二,數碼科技與網絡技術的廣泛應用,導致某些藝術家藝術創作實踐中的身心體驗的感知能力與方式日趨退化與衰竭,藝術家的感覺功能日益喪失,從而出現了一些作品表現出了沉迷于技術的操弄和空洞無物的軀殼作品,人們感到的是純粹效果的喧鬧,原因就在于我們當前的媒體制作藝術家本身就是文化修養的“先天不足者”,加上現行的藝術氛圍中人文精神的匾乏,功利主義的盛行,往往導致了數字媒體藝術產生了“粗制濫造”的傾向。
數字媒體藝術在展示設計中的具體應用分析
近些年來,數字媒體藝術的運用已經使得傳統展示設計向著現代化的步伐邁進,逐步替代以實物為主要載體,以圖片或模型作輔助說明的傳統展示形式,即由物質的轉為非物質的,靜態的轉為動態的,真實場景轉為虛擬場景,單向傳達轉為雙向交互等。例如:在數字媒體技術的幫助下,在道具和產品的所有方面,我們能夠動態的看到,比如應用三維虛擬空間技術我們可以把一輛轎車360度的全角度展示,并能很容易顯示汽車從一個零件到整車的拆卸與拼裝整體過程,并且我們也可以清楚知道汽車從創意、草圖到成品的全部設計思路。數字媒體技術的應用,不僅在很大程度上提高了展示的效率,同時也為展覽的成功注入了娛樂性特征,充分地將知識、教育、信息、娛樂等等整合成為一體,變枯燥的內容為生動、有趣、活波的內容。又如一幅“會動的”《清明上河圖》無疑成為是2010 年上海世界博覽會的一大亮點?!肚迕魃虾訄D》長128 米,高6.5 米,通過折幕技術,栩栩如生地呈現在我們眼前,實現了中國傳統文化與現影以及三維動畫技術的真正融合。一幅動態的畫,活靈活現地展示出宋代汴京當時居民安居樂業的情形,另外畫面還對古代市井夜生活做了大膽的想象,也向現代人傳遞出2010 年上海世界博覽會“城市讓生活更美好”的主題。再如2010年舉行的上海世博會為具體的實例,作為各類大型展會的代表,世博會是一個展示人類先進科技、社會未來發展的盛會。2010年在上海舉行的世博會上,數字媒體藝術在絕大部分的展館布置中均有體現。下面將以五大主體館之一的“城市足跡館”作為代表,具體說明下數字媒體藝術在現代展示設計中的應用情況。“城市足跡館”整個展館分為序廳、城市起源廳、城市發展廳以及城市智慧廳四個部分,它們都無一例外的使用了數字媒體藝術,讓人們體驗著不停變換的城市風格和城市藝術,展現了關于城市起源的東方“集市起源說”和西方“神的召集說”兩個主題,并且采用了幻影成像技術和背景大屏幕展示技術疊加的多層次圖像展示方法演繹了巴黎奧斯曼、紐約小約翰格子、倫敦斯密司攔河大壩三個城市規劃方案。這個展館主要解決了巨幅影像圖像清晰度、成像效果和多種影音燈光設備的集成控制及配合等問題,從而完成了展項的技術問題。雖然說上海世博會的“城市足跡館”數字媒體藝術的運用并不是完美無瑕的,但是,其展示的手法新穎,幻城、理想城市等展項視覺沖擊力較強是不可否認的,這是數字媒體藝術帶來的全新感受。
結語
總結以上實踐,個人認為,我們把數字媒體藝術運用于展覽展示,要做好這幾個方面的工作,比如說,創造富有視覺沖擊力的圖像藝術,合理運用虛擬成像藝術,設計與展項內容結合的裝置藝術,營造良好的空間氛圍,展項的總體設計以及合理的技術支撐等,才可以使得數字媒體藝術在各類展示中發揮巨大的效用,才能更好的服務于大眾。
參考文獻:
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