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          數字勞動概念

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          數字勞動概念

          數字勞動概念范文第1篇

          [關鍵詞]信息化 測度 核心信息能力 ICTS

          [分類號]F270.7

          信息化測度的對象是進行測度前要解決的最重要問題。信息化測度的實質是測度一個國家或組織的信息能力。然而信息能力究竟包括哪些內容?哪些是最能真正代表信息能力的項目?本文提出了一個全新的概念――基于ICTS的核心信息能力,以此作為進一步研究和測度的基礎。

          1、信息能力的時代性和核心信息能力

          如果我們同意大家所普遍認同的觀點,即信息能力是收集、存儲、處理、利用和生產信息的能力,那么我們就不得不承認,信息能力并不是從20世紀70年代以后才有的,無論是個人、組織和國家,從人類社會一開始就存在對信息能力的需求。只不過信息能力具有時代性,在不同的時代以不同的方式表現出來而已。

          波斯特借用馬克思的生產方式理論提出了信息方式理論。他認為人類歷史上出現過三種信息方式,或者說信息方式的發展經過了三個階段:面對面的口頭媒介的交換、印刷的書寫媒介的交換和電子媒介的交換。第一階段的特點是符號的互應,第二階段的特點是意符的再現,第三階段的特點則是信息的模擬。這種觀點具有很大的啟發意義。

          其實我們還可以對人類社會信息能力的歷史發展階段性作更仔細的分析,筆者在文獻中深化了維納關于信息交流是人類社會粘接劑的著名論點,提出信息交流方式可作為一種和生產方式相并列的概念,前者是人類組織社會的技術,而后者是人類改造自然的技術。信息交流方式主要由三部分組成:符號、媒體、信息處理規則(邏輯)。不同的信息交流方式塑造了不同的社會組織結構。

          考察各個不同時期的信息能力的變化,我們可以得到兩點結論:

          第一,各時期的信息能力是在積累的基礎上發展的,后一個階段的信息能力并沒有取代前一個階段的信息能力,而是豐富了社會的信息能力。

          第二,新的信息方式所導致的信息能力會占據重要的地位,成為一種當時的核心的信息能力。似如我們仍借用波斯特的三種信息方式來討論這一問題的話,可以說,相對于面對面的信息交流方式,印刷的書寫媒介的掌握,無論是對個人、組織還是國家而言,都是核心信息能力,而當印刷媒體和電子媒體共存時,電子媒體則是核心信息能力。由于技術的發展,導致信息能力具有鮮明的時代特征,雖然每個時代都不能缺少信息能力,但是每個時代所需要的信息能力卻是不一樣的。

          每一個時代都有其核心信息能力,這是隨著信息技術的發展而逐漸演進的,所以這是一個動態的概念,如在文字和印刷術方面,核心信息能力就是掌握文字和印刷術,以及此種信息技術的使用和普及程度;電子媒體時代,ICTS的演進同樣有不同發展階段,因此在比較Orbieom和ITU分別制定的數字編碼指標中,ITU在其文獻別強調指出這一點:即Orbicom的測度更強調上一代的ICTS,而ITU的測度更強調新一代的ICTS。這一看法足以提醒我們對核心信息能力保持一-種動態的和發展的觀點,而不能夠用一成不變的眼光來看待之。

          2、現時代的核心信息能力――基于ICTS的核心信息能力

          2.1 ICTS

          現時代的信息交流最重要的特征是數字化。導致這一過程的技術系統通常被稱為現代信息和通訊技術(ICTS)。ICTS的應用對全世界范圍內信息和編碼知識如何掌握和傳播有重大的影響。事實上,從數字經濟到信息社會,都是這種信息和通訊技術演化和應用的直接結果。

          1CTS將三種不同的技術組合在一起,其演進過程通常被稱為1CTS融合:

          ?三種技術之一是聚焦于傳輸和存貯信息的技術。這種技術長期以來都被認為對人類發展是非常重要的,這種技術重視信息的大量存貯,最典型的例子是電子書籍。

          ?第二種是通訊技術。其核心并不是大量地傳遞信息,而是更快地經過遠距離傳遞少量的信息。

          ?第三種是信息處理技術。幾個世紀以來人們一直在尋找技術手段幫助處理信息。在某種意義上,這利,技術裝置能夠部分地代替大腦的工作。如算盤、羅盤等。到20世紀中期,電子計算機的出現使得電子裝置替代了原來的機械裝置。

          所以ICTS的實質就是:自動信息處理系統、內容信息系統和通訊系統的融合。

          這三者的融合帶來了一個全新的技術范式――知識和信息被儲存、處理、傳輸和通訊的技術范式。這是一個和以前完全不同的范式。泰普斯科特在1996年的著名著作《數字化生存》中將其稱為3c,即計算機、內容、通訊。而曼紐爾,卡斯特將其稱為信息技術范式。

          ICTS是一項滲透性技術,很像是過去的電力。它不僅能使我們去做新的事情,而且也塑造我們如何去做。“只有通過真誠地擁抱在我們的經濟和社會的所有領域的數字技術,歐洲和歐洲人才能獲得真正的潛力,未來是以知識為基礎的,我們不得不通過ICT去形成它”。這不僅是歐洲各國的認識,也在很大程度上成為世界各國的共識。

          2.2 為什么ICTS能力構成現時代的核心信息能力

          因為,現代ICTS已經改變了世界的面貌,并且已經滲透到經濟、社會、文化的方方面面。我們可以區分ICTS帶來的數字信息活動的四個層次:

          ?第一層次是“基礎結構層”。計算機網絡、電話線、光纖網,以及無線網和所有類型的硬件和電信構成此一層次。或者可以將這一層次稱為信息網絡的物理體現,涉及這一層次的行為者包括電信運營商、電子公司、設備制造者、接入服務提供者。

          ?第二層次是一般服務層。這一層次的產品和服務建立在基礎設施層網絡之上,并且在這一基礎沒施之上提供增值服務。所有種類的軟件制造商都屬于這一范疇。

          ?第三層稱為媒介層,它通過提供包括搜索等服務來提高數字電子信息市場的效率。這一層次的'?舌動為用戶提供使用聯機服務的便利。雅虎等網站,以及政府和公共服務網站可以歸入此類。

          ?第四層可稱為完成層,它使最終的活動表現為數字化。它包括行政、健康、教育、娛樂、軍事、商業等各種活動。在商業部門,用戶以不同的方式來參與到這一層面,如常見的B2B、B2C、B2G等。

          第一、二層具有產業的特征,可以歸入信息產業,第三、四層則具有更為強大的滲透性,將現存的各種人類活動進行數字化的改造。

          由于ICTS的重要性和廣泛滲透性,數字經濟、數字化生存的概念出現了。由于數字化產品的低分發成本,趨勢似乎是將一切能夠數字化的都進行數字化。的確,大量的信息都是可以數字化的:音樂、軟件、雜志和書籍、機票、股票、電影、貨幣等。

          對于ICTS的廣泛滲透,可以用不同的理論和術語

          來描述。如我國稱為信息化;國外有學者用s曲線來描述;還有人試圖用長波理論來解釋。

          ICTS的集中表現是網絡。網絡是信息社會最有代表性的生產力。以互聯網為代表的當代信息網已經突破信息交流渠道的范疇,成為集信息集聚、處理、傳播、開發與利用于一體的功能綜合的信息平臺。由于信息活動滲透到生產、工作與生活的各個方面,成為各種社會活動的基礎,信息網正在與生產、生活融為一體。

          3、核心信息能力的要素

          本節著重分析現時代的基于ICTS的核心信息能力。

          3.1 界定核心信息能力的幾種思路

          一種思路是按信息的處理流程來界定。從信息的獲取、識別、接受、儲存、利用和創造的能力等環節來進行要素的分解和分析,即信息的獲取能力、信息的識別能力、信息的儲存能力、信息的利用能力、信息的創造能力等。盡管這種分解和分析從思路上看是可行的,但結合現在的ICTS的發展,在現代信息技術已經進入融合的時期要對其重新進行分解反倒是不合時宜的。

          UNDP的TM(技術成就指數)提供了另一種思路。該指數的設立目的是為了測量一個國家的技術創造、技術擴散以及建立相應的技能,它將技術能力劃分為四個維度:①技術的創造:用人均專利數和從國外收取的專利使用費兩個指標;②新的技術創新的擴散:用Internet的擴散、高技術產品占總出口的份額兩個指標;③老創新的擴散:因為技術進步是一個積累的過程,新的創新需要以老的創新為基礎,并且老的技術創新采用新技術是必需的,這主要是電話和電力兩個指標;④人類技能:技術的創造者和應用者都需要技能,這里采用平均學習年限和科學、數學、工程的學生的毛入學率兩個指標。

          此種思路應用于核心信息能力分析是有一定的借鑒意義的,但是其不足之處在于:它不專注于信息技術分析,而是一般的技術能力;此外該分析僅僅著重于技術方面,而忽略了技術的經濟和社會影響方面。

          目前在國際上比較流行的是前述s曲線分析框架,它將ICTS擴散和影響分為三個階段,這三個階段分別是準備、使用、影響。從分析研究邏輯上來看,這種按事物發展階段來進行劃分的方法是有其合理性的,其不足之處仍然在于其關注的重點仍然是使用方面。

          OECD研究信息經濟時使用了一個供給方與需求方的框架,這對我們也有一定的啟發意義。供給代表提供,是生產的方面;需求代表使用,是影響的方面。

          我們認為,可以將核心信息能力理解為生產力的一個演進和發展階段,尤其是信息生產力演進的新階段,并且運用的生產力分析的框架,同時結合上述幾種思路,對核心信息能力進行要素分解,從而得出比較有價值的結論。

          下面我們就從勞動工具、勞動對象、勞動者等方面來對核心信息能力的構成加以討論。

          3.2 核心信息能力的要素

          ?首先是勞動工具。在馬克思對生產方式的分析中,勞動工具的性質占有十分重要的地位,它對于生產方式乃至社會的性質具有重要的決定意義。馬克思本人非常重視生產工具和生產方式對社會的影響,他寫道:“隨著新生產力的獲得,人們改變自己的生產方式,隨著生產方式即保證自己生活的方式的改變,人們也就會改變自己的一切社會關系。手推磨產生是封建主為首的社會,蒸汽磨產生的是工業資本家為首的社會”。

          人類社會進步的奧秘隱伏于資源-工具-生產力-社會的連鎖反應之中。人類能夠利用什么樣的資源就可能制造什么樣的工具,就可能形成什么樣的生產力,就可能促成什么樣的社會。“古代人類只懂得利用物質一種資源,因而就只能制造鐮刀、鋤頭-類人力工具,只能形成農業時代的生產力,促成農業社會的生長和發展;近代人類逐步懂得了利用能源,把能量資源與物質資源相結合,就制造了機車、輪船-類動力工具,形成了工業時代生產力,促成了工業社會的生長和發展;現代人類正在向信息資源進軍,綜合利用信息、能源、物質三種資源,于是計算機、人工智能系統一類嶄新的生產工具――智能工具正在迅速涌現,信息時代生產力正在茁壯成長,信息社會正在向我們大步走來”。

          現時代的核心信息能力在勞動工具方面,可以用電腦和網絡基礎設施來描述。

          ?其次是勞動者。網絡時代的知識工作者乃至產業工人,需要掌握與信息化的生產方式相適應的信息技能,這種信息技能并不是一般的讀、寫、識字等,也難以用識字率和教育年限等一般性的指標來衡量,而應該是ICTS的相關技能。關于ICTS的相關技能究竟包括哪些方面、究竟應該如何衡量,已經成為發達國家和國際統計學界討論的一個重要問題。

          在知識密集的工業部門,人們的勞動絕大多數與操縱電子計算機有關,它需要一定的知識基礎和技術水平,才能適應新的工作崗位。

          不難看出,核心信息能力的此項要素就是本文第一節所討論的微觀視角的信息能力。

          ?第三是勞動對象。信息經濟時代,由于計算機和網絡的普及,信息作為資源和財富的觀念已被廣泛接受。在人類發展的長河中,最先認識和開發的重點是物質材料。原始社會、奴隸社會、封建社會這三種社會形態基本上屬于農業社會,人類勞動的成果主要是農產品,它的社會經濟形態是物質型經濟。到了近代,由于蒸汽機的發明和應用以及后來的電機等動力機械的發明和應用,使人類社會走進了工業社會,其主要產品是工業品,人類認識和開發的重點轉向了能量、動力,并使能量與物質資源很好地結合起來,但其經濟形態仍是物質型的。只是到本世紀中葉以來,人類對信息的認識有了很大的提高,信息與物質、能量一樣成為社會發展的第三大支柱。特別是電子計算機和微電子技術的應用,開始深入開發信息資源,并能將信息與物質、能量資源有機地結合起來,創造出各種智能化、信息化、網絡化的信息控制生產工具,人類勞動成果中的信息產品越來越多,即使是工業產品,也可以由信息產品來生產。因此,從社會發展趨勢來看,勞動產品已由物質型向信息型轉變,社會經濟形態也從物質型向信息型轉變。

          但是這里的信息資源或信息財富,最核心的是數字化的,能夠通過電腦進行存貯和處理的。所以各國充分重視數字內容產業,重視數據庫產業等,是有充分理由的。核心信息能力中的信息資源并非一般的信息資源,而是數字化的信息資源。

          4、核心信息能力的層次

          依據核心信息能力的概念,可以將其應用于社會的不同層次。

          4.1 個人或家庭的核心信息能力

          分析個人或家庭的核心信息能力,包括以下5個方面:①是否擁有電腦;②是否能夠在工作單位或是家中連接上網;③個人是否擁有ICTS技能(研發、或者使用的技能);④個人使用ICTS工作或進行其他活動的時間;⑤個人使用ICTS的用途(工作、學習、娛樂、購物等)。

          對于個人而言,ICTS核心信息能力可以改變個人交互方式、工作方式以及日常生活。當ICTS在全社會得以廣泛聯通,社會的生產方式和生活方式發生巨大變化

          以后,個人的工作和生活也將因此發生巨大的變化。IC-TS使得幾乎所有的信息隨時可得,公民參與政治的方式發生變化,教育、醫療、購物、娛樂,幾乎生活的一切方面都因ICTS而改變,信息可以方便地跨越國界。

          是否能夠接人信息網絡,是否具有使用信息技術的技能成為個人工作、生活以及融入社會的關鍵因素。個人的其他技能在一個信息社會中貶值了,具有ICTS技能和不具有ICTS技能,會產生十分明顯的差距,這正是數字鴻溝這一概念提出來的背景。

          4.2 組織的核心信息能力

          對組織而言,核心信息能力的意義可以從兩個方面來加以說明:

          ?電子商務。特別是對于從事商業生產和交換的企業組織來說,通過數字網絡來進行的交換活動――電子商務在其整個的交易中占有越來越大的比例。

          企業內聯網改變著企業內部人與人、人與物、物與物之間的傳統的溝通方式,重新組織企業的生產方式、管理方式和組織形式;因特網為企業之間的競爭提供了一個全球性的舞臺。

          計算機、網絡對企業不管發揮何種作用,數字化都是橋梁。設備數字化可以實現遠程控制和通信;產品數字化可以實現智能增值,可以提高新產品開發、設計和生產、銷售的效率;辦公數字化可以實現更加快捷、準確和優雅的管理。企業需要建立硬件平臺、軟件平臺和網絡平臺,更要建立數據平臺。

          ?電子事務(E-business)。電子事務不僅局限于商務或交易的領域,E-事務的概念要大于電子商務,包括企業中涉及到數字信息的非商務部分以及非商務組織,如政府、教育等組織中的涉及到數字信息的部分。

          美國國家統計局定義了數字經濟的三個層面:電子事務、電子商務和電子事務基礎設施。加拿大統計局和OECD于1999年也作出了類似的定義。

          在信息經濟時代,一個組織是否擁有核心信息能力,不僅關系到其競爭力的強弱,甚至關系到該組織能否在這時代生存下去。

          從20世紀70年代開始,信息技術投資規模越來越大,20世紀90年代中期開始研究結果顯示生產率悖論消失;從2000年左右開始研究發現IT投資能夠獲得超過其他資本投資多倍的“超額收益”,即“新生產率悖論”。

          最新的研究表明,ICTS主要通過三個渠道對經濟增長產生影響:一是ICTS為消費者提供新的產品和服務;二是ICTS增加其他產業的需求;三是ICTS使得組織發生變化,增進技能,加速創新和投資于無形資產的動力。所以ICTS對提高企業績效能夠起到非常重要的作用。

          4.3 國家的核心信息能力

          隨著信息技術的發展和滲透,越來越多的國家和地區認識到ICTS核心信息能力對國家和地區競爭能力的重要性。

          ?信息化改變了自然環境這一相對穩定國力構成因素。作為一種有形的物質存在,自然環境是構成國家綜合國力的重要因素,但隨著知識經濟的到來,自然環境的影響就大大減弱了。首先,隨著信息化的高速發展,國民經濟迅速向低能耗型和低物耗型轉化。一方面,由于信息的替代作用,人員貨物的流動以及相關的能源、資源需求都將減少。其次,信息化使人口狀況對國力的影響大大降低。人口狀況,是自然環境中的重要內容。一個國家人口狀況,往往反映該國人力資源。但是,信息化的發展,使人力資源的跨國流動得以順利進行,而不必通過人員實際流動。

          ?信息化對國家經濟實力的影響。知識經濟發展表明,凡是與信息化相適應的國家在就業、提高人民生活水平、發展經濟、加強國際競爭力等方面都居于有利地位。首先,直接投資于ICTS對經濟增長有極大影響作用。ICTS對生產力增長的貢獻包括兩個方面:第一,ICTS生產部門的技術進步直接通過生產和過程創新促進增長;其次,ICTS的使用擴散到經濟的其他部門,在其他部分產生顯著的效率提高。人們越來越多地認識到,公司和公共服務效率的提高,需要由ICTS來實現對工作方法和流程進行重組。e-歐洲計劃認為,公共政策因此必須定位于刺激ICTS的有效使用,包括促進互聯網接入,克服障礙,方便企業進行重組、組織管理過程的轉變,鼓勵對人力資源的投資。

          而聯合國經社理事會在2000年的一份報告中指出,ICTS在加速增長、減少貧困、促進可持續發展、對發展中國家和轉型國家整合進全球經濟方面可發揮特別重要的作用。

          信息化程度高的國家,在世界經濟格局中增強了自己的影響,最終提高和加強了自己在國際格局的中心地位與作用。

          ?信息化成為當前各國對外戰略的重要內容。當今方興未艾的信息革命,使世界各國不僅面臨著一場嚴峻挑戰,而且也提供了一項難得的發展機遇。各國都努力通過發展信息技術,爭取在國際政治中取得有利地位。

          2000年,歐盟國家在里斯本提出里斯本戰略,其目標是“高增長,高就業,更強社會包容”,而ICTS被認為是達到這一目標的關鍵要素。隨后,推出了E歐洲、E歐洲2005等計劃,對歐洲信息社會的發展給予政策推動。

          聯合國組織對推動全球信息社會也作了不懈努力。從2003年到2005年分兩個階段召開的信息社會世界峰會是經過充分準備和討論后,人類歷史上第一次以信息社會為主題的全球性會議,會議通過了四個重要文件:《日內瓦原則宣言》、《日內瓦行動計劃》、《突尼斯共識》、《突尼斯行動議程》。

          世界各國在信息技術方面的競爭,最終結果將對國際政治、經濟秩序產生巨大影響。

          4.4 核心信息能力測度的基本框架

          按照經濟學原理,核心信息能力可以從供給和需求兩方面進行分析。供給主要衡量研究和生產的能力,需求則主要衡量消費和使用。實際上,對每一個要素都可以從供給和需求兩方面分析。

          準備、使用、影響的三階段劃分也是有意義的。它反映的是核心信息能力的要素間不同的結合狀況,實際上是對要素的結合進行動態分析。不同的要素結合方式、不同的程度,從而形成各有差別的核心信息能力的發展狀況。所以可以將其稱為核心信息活動要素。

          最后則是核心信息能力的影響要素。這是純粹的技術評價所沒有的。它是指核心信息能力的運用對經濟、社會所起的作用、以及在相應的活動中所占比例等。

          數字勞動概念范文第2篇

          [關鍵詞] 電影美術設計;數字電影美術;設計原則;影響

          一、電影美術設計的概念與功能

          電影美術設計有一個不斷發展演進的過程,并且這個過程仍然在進行之中,隨著這種演進的不斷進行其概念也是在不斷發展變化的。在電影美術設計的初期,它是一個繁瑣的過程,期間美術設計師要完成的不單單是設計工作,還包括很多的事務性勞動。在早期,電影美術設計在設計方面要為影片提供一個用于拍攝的符合影片所需要的歷史場景、地點場景,這些場景還要符合劇情與人物的性格,除了這些典型場景以外,有時候設計師還要設計提供一些拍攝需要的特殊場景。設計師要充分發揮自己在美術、藝術、建筑等各個方面的才能和修養,做好影片內景和外景的設計;事務性勞動上電影美術設計師還要負責內外景的搭建加工,還包括對道具的設計、服裝的指導工作,與電影美術有關的體力性勞動基本上都由其承擔,這造成了美術設計師的事務性勞動量過大的問題,對于影片很重要的真正的美術設計的層面是有影響的。電影藝術是不斷發展的,它總會在這個過程中調整做法,電影美術設計后來側重在了設計這個理念上,美術設計師主要對電影中的造型構思和設計負責,這樣他們的創造性在這種體力解放中得以爆發,使得越來越多的影片中的美術設計展現出創造性設計理念,對電影質量作出的貢獻保證越來越大。

          電影是用來看的,這是眾所周知的,而看的內容除了人物就是場景,在這兩者中都不能離開電影美術的作用,因為電影美術就是來塑造電影作品中的視覺形象的。電影通過故事和人物來展現它的內容,故事是有時空性的,這個時空性由什么來進行表現?這就非電影美術設計不可了。電影美術設計就是通過視覺造型來營造出典型環境,并為影片中的人物提供符合身份特征和時代特點的造型,這是美術設計的功能所展示給我們的直接的感官功能。而另一方面,從電影制作的內在聯系上看,這一工作為演員和導演的下一步工作打下了基礎,這一基礎一個是空間上的,一個是時間上的。空間上它為導演的影片創作和演員的表演提供了一個物質的氛圍,在這個環境之下導演和演員的情緒才能得以調動;時間上它還原了特定時期的狀況,為影片制作的其他部門塑造了一個時代感極強的時間體驗。光源的提供、色彩的搭配無不與美術設計有著密不可分的聯系。在很多電影中我們可以由深入的思考去發現這一點,其中最為典型的就是《黑炮事件》。這部電影中的大塊的黑、白、紅、橘等的搭調,攝影師們在美術設計的基礎上才得以取得想要的效果。

          電影美術設計中更應該為專業人士所看重的是在設計中產生的場景具有的獨立的敘事功能。電影是要通過多種元素來表達其要表達的內容和寓意,而更為深刻的東西往往單純依靠演員的表演是難以達到理想效果的,這個時候場景能夠起到重要的作用。日本影片《遠山的呼喚》中田島被判刑前幫助民子將家整理得充滿了生活的氣息,充滿了活力和向上的精神,當他被捕在火車上遙望民子家時,那無聲的長鏡頭給觀眾展現的是一個破敗的民子的家,這無疑給觀眾形成了強烈的心靈沖擊。電影美術設計就這樣能夠將人物內心復雜的感情、影片的具體氛圍傳達給觀眾,所以其所起到的作用已經不是表面的東西了,而是在內在的表達上起到了不可估量的作用。

          二、電影美術設計的風格對影片的影響

          通過上面的分析我們已經對電影美術設計的功能有了一個較為透徹的理解,電影美術設計的風格對影片的影響也就有了理論上的保證,接下來具體來看電影美術設計的風格對影片的影響。

          首先,從最直接的影響上看,美術設計保證了電影的光影、色彩的效果。在最表面的效果上,電影美術設計給觀眾提供了光影、色彩上的視覺沖擊,在感官的感受上讓人們領略到了電影美術設計對電影的巨大影響;在內在來講,觀眾在受到電影的或華麗或單調或明亮或灰暗的電影色彩的影響下,能夠調動觀眾的情緒,起到烘托劇情與引起觀眾情感共鳴的作用。總之,電影的光影、色彩所引起的效果是由美術設計的工作來保證的。電影《紅高粱》中所展現的質樸無華以及強烈的民族精神,《花樣年華》中人物的憂郁、高雅,《英雄》中劇情的跌宕起伏以及人物內心的復雜感情,這些效果的表達無不由其特定而具體的色彩展現了出來。電影美術設計的風格決定了光影、色彩的風格,這些風格又為影片的風格產生了影響。這里需要強調的是在喜劇電影中的色彩轉換與多變能夠起到出奇的喜劇效果,這也是美術設計在光、色彩上產生的影響。

          其次,從電影美術設計的目的來看,它為電影造型的美感提供了保證。電影是一門藝術,作為藝術來講主要給觀眾的是美的享受,這就要求人物、環境、道具的協調搭配,而這一過程主要就是通過美術設計給人們呈現的。電影的美感需要電影美術設計的傳遞,電影美術設計也在不辱使命地完成這項任務。關于這一點動畫電影給了人們更為深刻的印象,動畫電影的制作主要就在于美術設計,從頭到尾美術是始終貫穿在這一過程中的,這是一個創造美的過程,動畫人物的活靈活現、場景的美輪美奐給觀眾以美的享受,反過來又再一次證實了電影美術設計對于電影對美的展示的重要作用。缺失了電影美術設計,電影造型的美就無從談起。

          再次,電影既然是一件藝術品就要有它的藝術性在里面,而藝術性有突出的表現在形象的藝術性上,形象的藝術性高層次就是形象成為典型,形象的典型性又進一步推動這形象的藝術性的延伸,而這一切最后要歸結到電影美術設計的保證上。美好的電影形象是電影制作者的追求,一個好的電影形象所帶來的不僅僅是好的電影票房,更主要的是能為人們帶來美感的享受,帶來對于人生的深刻的理解,從而在自己的生活中不斷努力奮發向上。電影形象的藝術性與典型性是靠美術手段來塑造的。《阿甘正傳》中傻乎乎卻又堅忍不拔的阿甘形象、《手機》中假話連篇卻又自身無奈的嚴守一形象、《蝙蝠俠》中滿身技能又胸懷正義的俠客形象都給我們留下了深刻的印象,這都是美術設計塑造的結果。

          三、數字電影中美術設計的原則

          電影是在不斷發展的,尤其是隨著電影拍攝技術的不斷進步,電影的拍攝朝著數字化時代邁進。隨著這種發展的趨勢,電影的美術設計業呈現出了需要開拓與探索的新趨向。數字化電影的出現提出了對傳統的電影美術設計的挑戰,全新的技術給了電影美術設計者全新的設計手段,也提出了新的美學鑒賞的需求。數字視覺與數字化手段相結合,數字視覺是觀眾觀賞需求上的需要,而數字化手段提供了新的技術支持。接下來就要看,電影美術設計如何去應對和應用這些了,需要去探討數字電影美術設計的基本原則。我們要做好迎接數字化電影美術制造時代的來臨的準備。

          (一)數字化美術應用在塑造角色上的原則

          再發達的科技背后總是需要人的參與才可以發揮其應有的作用,數字化美術設計也要有其自身的依據才可以決定去怎么做,實現一個什么樣的想法。這就是導演前期的闡述,將想塑造的人物的典型的方面給予詳細的論說。對于這種超視覺電影的角色的美術設計表現,數字化美術設計技術給了設計者更多地對其進行外在形態的視覺特征表現的空間。但是這種設計一個方面要重視角色本身的內在心理的研究,明白作為一部電影所要表現的角色的內心,從而如何在數字化美術設計上去表現其更多的內心戲份,同時又要試圖通過對角色的外部美術設計來加強角色的時代感與典型形象。另一個方面要重視數字化電影技術應用中人性化的東西,不能為技術而技術,要將數字化技術虛擬技術與人們的審美情趣相結合,讓作品所運用的數字技術能夠達到有人情味的目的,不要讓觀眾產生距離感。當然,數字化電影美術設計為設計者提供了施展才華的廣闊空間,也為設計者的工作強度提出了新的要求,在世紀操作中通力協作是必不可少的。

          (二)數字化美術應用在場景、道具上的原則

          每一部電影的制作一般來講總是有它的精神內核在里面的,這個精神內核是不能不把握的東西,少了這一層工夫就不能拍出創作者自己想要的電影。所以純技術是不能取代精神性的支撐的,但是技術卻可以幫我們更好地展現這種內在的精神。在場景上,要在技術進步與電影的價值展示相結合的基礎上設立,數字化設計為藝術家們的天才的想法提供了實現的可能性,任何一種需要的場景都能通過熟練地使用計算機數字技術來完成。而且這樣的好處還有便于修改,當制作完成的時候還可以對瑕疵之處或者是不符合電影團隊需要的地方進行一些修改,使得電影的場景效果接近完美。道具一方面具有實用價值,而數字化美術應用使得道具的美學意義也上升了,道具可以在電影中得到更為完美的展現,成為電影不可或缺的一個美學部分。數字化美術的應用還具有流程的連續性,不會因為場景的不斷切換而喪失原先的樣子,這樣就提高了場景的多次利用價值,提高了道具的利用程度。

          (三)數字化美術應用在電影場景、人物、氣氛的融合中的原則

          數字化美術應用比一般的電影更要重視場景、人物、氣氛的融合,因為數字化美術設計盡管有其優越性,但是其虛擬的環境容易使這三者相脫離或者是三者的融合程度不夠。電影的特點是傳達給觀眾某種東西,二者需要將電影與現實相聯系,使觀眾在觀看電影的過程中能夠將現實中場景自覺或者不自覺地與電影聯系起來,這樣給予觀眾的是真實的感受。影片中的場景、人物、氛圍要緊湊結合在一起,而這些都是靠人物個性的實現來完成的,數字化美術設計對于演員把握人物的個性的要求沒有降低,反而是提高了。但是數字化美術設計為這種提供也作出了補償,那就是這種設計能夠幫助演員去尋找這個人物個性的感覺,藝術性和典型性在這個過程里合理地結合在一起。

          四、結 語

          電影美術設計對于電影來講是至關重要的一環,美術設計的風格直接影響著整部電影的風格,它為電影的故事展開和繼續奠定了基調,這個基調能否成功就在于美術設計者的功力。現在電影美術設計正在悄然進入數字化階段,從技術上講這無疑極大地促進了電影美術設計工作的進行,使得美術設計者天才的想法有了實現的依托,但是在這種情況下也要注意數字化美術應用在數字化電影時代的原則,為電影的技術與藝術的雙重進步作出自己的貢獻。

          [參考文獻]

          [1] 王鴻海,張帆.數字化的電影美術形態[J].北京電影學院學報,2006(05).

          [2] 朱華.電影美術的設計觀念[J].社科縱橫,2008(10).

          數字勞動概念范文第3篇

          網絡經濟中的若干概念和規律,與傳統經濟學存在著巨大的差異,下面僅粗線條地列出其中的部分重要差異。為了醒目起見,用實心園表示傳統經濟學中的概念和原理,以空心園表示網絡經濟學中的概念和原理。一、概念的對比:

           無對應概念    注意力經濟

           無對應概念    學習曲線

           企業    虛擬企業

           空間    虛擬空間

           社會    虛擬社會

           營銷    網絡營銷

           制造    靈活制造

           規模經濟   供給方規模經濟、需求方規模經濟

           勞動分工    知識分工

           勞動價值    知識價值

           勞動生產率    知識生產率

           經濟管理    知識管理

           無對應概念    網絡效應

           競爭    網絡競爭

           貧富差距    數字鴻溝

           大規模生產    定制、個人化、特定化。

          二、原理的對比:

           物質資源起決定性作用   

           信息資源起決定性作用

           產品和服務分離,生產者和消費者分離,企業與企業分離。   

           產品和服務的邊界模糊,生產者和消費者的邊界模糊,企業與企業的邊界模糊。

           供給不足   

           需求不足

           以供給為中心   

           以需求為中心

           穩定均衡   

           不穩定均衡

           邊際效用遞減   

           邊際效用遞增

           邊際收益遞減   

           邊際收益遞增

           邊際成本遞增   

           邊際成本遞減

           規模收益經歷遞增、不變、遞減三個階段。   

           規模收益遞增

           供給方規模經濟起主要作用   

           需求方規模經濟起主要作用

           負反饋起主要作用   

           正反饋起主要作用

           壟斷受到限制   

           壟斷是競爭的結果

           壟斷會降低社會福利   

           壟斷會提高社會福利

           產品競爭是主要的競爭形式   

           網絡競爭是主要的競爭形式

           有形資產是企業的主要資產   

          數字勞動概念范文第4篇

          論文摘要主要介紹數字印刷的概念及其特點,并分析數字印刷的關鍵技術和在工業界的應用。

          1引言

          傳統印刷有凸印、平印、凹印、絲印四大印刷,先是凸印一統天下,后來演變為以膠印為主導的情形。膠印固然可以提供良好的質量和較短的生產周期,但仍存在很多不令人滿意的地方;而數字印刷具有個性化強、按需印刷交件快、使用勞動力少、占地面積小、節約資源等優勢。由于在數字印刷工作流程中無需膠片,甚至無需印版、潤版液及顯影液,所以很大程度上避免了在圖文轉移時溶劑的揮發,有效地降低了對環境的危害程度[1]。

          數字印刷這一新技術自1995年在DRUPA展覽會上展出后,在世界范圍內掀起了熱潮,而我國的數字印刷近幾年也有了快速的發展。

          2數字印刷的概念及工作原理

          2.1數字印刷的概念到目前為止,國際上還沒有對數字印刷(DigitalPrinting)的標準定義,主要存在兩個觀點,一個是計算機行業的觀點,另一個是印刷行業的觀點。計算機行業把由數據輸出到紙上的技術過程均稱為數字印刷,不管它是黑白的還是彩色的。因此也把這種意義上的數字印刷機稱為打印機(Printer)。而印刷行業則把由數字信息代替傳統的模擬信息,直接將數字圖像信息轉移到承印物上的印刷技術叫做數字印刷。

          數字印刷是用數字信息代替傳統的模擬信息,直接將數字圖像信息轉移到承印物上的印刷技術,它將各種原稿(文字、圖像、電子文件、網絡文件)輸入到計算機中進行處理后,無需經過電分膠片輸出、沖片、打樣、曬PS版等工序和時間,而直接通過光纖網絡傳輸到CMYK四色數字印刷機上印刷或直接進行分色制版的一種新型印刷工藝[2]。

          2.2數字印刷的工作原理數字印刷系統一般由圖文合一的印前處理系統與數字印刷機或照排系統組成。數字印刷利用印前系統,將圖文信息直接通過網絡傳輸到數字印刷機上,印刷出彩色印品。操作人員根據用戶的要求及其所提供的原稿輸入計算機(印前處理系統);在計算機上進行圖文數據的處理,對圖像進行色彩、階調、層次等有益的調整,進行能滿足用戶要求的創意、修改以及文字合成等,再將圖文信息進行編輯排版,最終將理想的圖案、文字編排成用戶滿意的內容和形式。這些數字化的信息最后經過RIP柵格化處理,生成相應的單色像素數字信號,然后將這些數字信息輸出到電子數據控制中心,這樣就可以進行分色制版;也可以將數字信號傳送到印刷機的激光器上進行調制,發出相應的單色激光對印版滾筒進行掃描。由感光材料制成的印版滾筒經感光后就能吸附油墨或墨粒,這樣就可把圖文信息轉印到呈印物上,完成印刷[3]。

          3數字印刷的關鍵技術

          3.1靜電成像數字印刷技術靜電成像(Electro-photographic)又稱電子照相技術,其基本原理是用激光掃描的方法在光導體上形成靜電潛影,再利用帶電色粉與靜電潛影之間的庫侖作用力實現潛影的可視化,最后將色粉影像轉移到承印物上完成印刷,將小顆粒的粉末附著固定在紙上成像。打印的程序各廠牌雖有不同,原理則大同小異。通常是將打印的資料轉換成小點之后,以激光把小點掃描到一個旋轉的滾筒上(滾筒用對光高度敏感的材料制成,并帶有正靜電荷,被激光掃描到的部位則轉為負靜電荷);當滾筒轉到粉末槽的旁邊,粉末帶正靜電荷,所以立即附著在激光掃描的部位,即是要打印的影像;這時一張帶負靜電荷的紙在滾筒下方出現,所帶電極強度較激光掃描到滾筒上的略大一些,于是滾筒上的粉末就被吸到紙上,加熱固定之后,打印就完成。這一流程單色走一次,彩色要走4次(CMYK四色粉末各走一個滾筒)。成像的粉末非常細小,通常是固體粉狀[4]。

          3.2噴墨成像數字印刷技術噴墨打印則采用不同技術,以小滴的墨水滴到紙上,組合成像,墨滴非常小。滴墨的位置靠噴墨頭準確的精細移動,用多個不同彩色的墨水匣,可以打印出完全色彩的影像。一般要求油墨中的溶劑、水能夠快速滲透進入承印物,以保證足夠的干燥速度;油墨中的呈色劑能夠盡可能固著在承印物的表面,以保證足夠高的印刷密度和分辨率。因此,所使用的油墨必須與承印物匹配,才能保證良好的印刷質量。

          按照噴墨的形式把噴墨成像分為連續噴墨和按需(脈沖)噴墨[5]。連續噴墨所噴出的墨流是連續不間斷的,在壓力的作用下通過細小的噴嘴,在高速下分散成細小的墨滴。當每一滴墨滴離開噴嘴的時候被充以靜電荷,通過改變電場的有或無來實現在承印物上的印刷。按需噴墨也叫脈沖給墨,它是將計算機里的圖文信息轉化成脈沖的電信號,然后由這些電信號來控制噴墨頭的閉合,即實現承印物上的圖文區或是空白區。其中最有代表性的噴墨技術要屬壓電陶瓷技術。

          3.3磁成像數字印刷技術磁記錄成像技術與磁帶的記錄技術采用的是相同的記錄原理,即依靠磁性材料的磁子在外磁場的作用下定向排列,形成磁性潛影;然后再利用磁性色粉與磁性潛影之間的磁場力的相互作用,完成潛影的可視化;最后將磁性色粉轉移到承印物上[6]。磁性色粉采用的磁性材料主要是氧化鐵,這種材料本身具有很深的顏色,因此,這種方法一般只適合制作黑白影像,不容易實現彩色影像。

          4數字印刷的應用

          數字印刷有著廣泛的應用,如商業印刷、情報印刷、包裝印刷、報紙印刷、卡片印刷、制罐印刷、短版印刷、按需印刷等。由于數字印刷的特點,它已經在印刷業占據越來越多的份額,尤其在歐美市場,已經形成與傳統印刷并駕齊驅的態勢。

          5結束語

          數字印刷技術以其不同于傳統印刷技術的方式,越來越趨于成熟并引起廣大關注。同時由于數字印刷開發的是以一個新的概念來開發的市場,與傳統印刷業務也有本質的區別,所以隨著我國印刷業務朝向短版、快速、個性化發展的領域進軍,數字印刷將憑借其巨大的市場潛力,在我國得到飛速的發展。

          參考文獻

          [1]楊凈.數字印刷及應用[M].北京:化學工業出版社,2005

          [2]貝內特.數字印刷和可變數據印刷[M].北京:印刷工業出版社,2008

          [3]時永青.數字印刷及其與傳統印刷之比較[J].印刷雜志,2004(2)

          [4]胡維友.數字印刷與計算機直接制版技術[M].北京:印刷工業出版社,2007

          數字勞動概念范文第5篇

          關 鍵 詞:虛擬工業設計 美學 應用

          一、工業設計的教學過程中要貫徹藝術美是工業設計不可或缺的理念

          工業產品設計是人類創造的物化形態,是一種造物藝術,同時它已經成為一種綜合藝術語言。作為人類造物活動的延續和發展,它同樣是一種藝術文化,在技術手段上,它擁有以往任何一個時代都無可比擬的現代工業文明;在審美精神上,它又是傳承人類創造力與文化傳統的延伸與發展。工業產品進行外觀設計時,不僅要研究工業產品制造的可能性、操作時的可靠性、經濟上的合理性,同時還要研究工業產品形態表現的美學藝術性等。這里的“藝術性”是一種綜合性的概念,它不僅包括產品的造型處理、色彩處理、紋飾處理與視覺效果相關的結構處理、紋理效果處理,還包括人的觸覺、聽覺等綜合感覺效果的處理。到了現在的數字化時代,隨著虛擬現實和工業設計的發展,虛擬工業設計應運而生,而虛擬工業設計美學也隨之跟進。

          美學是伴隨著虛擬工業設計的理論與實踐而形成和發展的。從19世紀中葉便產生了一門旨在協調產品實用、美觀、經濟綜合統一的新學科——工業設計,VID在數字化時代中產生,它的基本任務就是在科學基礎上對技術生產和技術產品的審美掌握,建立未來產品以及由產品組成的實體系統與人的和諧關系,將產品、勞動條件和環境塑造為具有藝術性的形態,以滿足人們不斷增長、發展變化的和諧審美需要。在虛擬工業設計藝術的創作中,藝術并不是作為獨立的個體藝術形式存在的,它不具有獨立觀賞性,這有別于傳統意義上對藝術的概念。虛擬化設計藝術首先必須是服從于數字技術的方法,成功的創作既要強調藝術表現力,又要避免技術上的喧賓奪主;既要突出藝術家的獨特個性,又要避免藝術風格化與技術功能化的不協調。需要指出的是,在數字化虛擬設計藝術的創作中,技術將不是決定高低的唯一標準,我們更應注重的是各方面藝術素質的兼備和作品思想內涵的提高。

          “當設計解決了物質技術產品的技術課題與使用功能 ,藝術便成為它永無止境的追求”。 諸葛鎧先生在《圖案設計原理》中提出,設計其本質是“按照美的規律來造型”,決定了工業設計的研究不能脫離美學的范疇。因此,在工業設計的教學過程中要貫徹這樣一種理念,即對工業設計而言,藝術美學是不可或缺的。

          二、工業設計課程教學中值得探討的兩個問題

          工業設計的出發點是以人為中心,這也是虛擬工業設計美學的出發點。人的特定目的,決定了美學和工業設計為人服務的宗旨和目標。產品的創造美是以生產和消費這兩種形式存在的,如機器和設備直接進入勞動過程,而廠房、車間、環境等不直接進入勞動過程,但它們是條件,沒有它們,勞動過程不可能進行。概括地說,虛擬工業設計美學教學過程中所要探討的問題有兩個:第一是虛擬工業設計中如何按照美的規律來創造產品;第二是虛擬工業設計中如何按照美的規律建造合乎人性的生產條件和環境。

          虛擬工業設計美學特征屬于虛擬美學的一部分。根據十四屆國際美學大會的討論,把針對諸如電子人、電子人空間以及數字化的二維、三維模擬等虛擬現實現象的美學研究稱為虛擬美學或者數字化美學。盡管傳統的美學理論是虛擬美學的基石,支撐著整個虛擬工業設計美學的大廈,但是作為數字化技術范疇的虛擬工業設計美學有它自身的特性。虛擬工業設計作為采用虛擬現實技術進行新產品開發的一種時空連續的新型設計方式,蘊含著無與倫比的、豐富多彩的審美特性。

          在數字化技術飛速發展的同時,虛擬工業設計藝術的美學研究卻沒有得到應有的發展。雖然虛擬工業設計美學可以從傳統的藝術與設計作品的美學理論里找到身影,但完全用傳統的美學理論來注釋數字化設計藝術審美領域則顯得不夠全面。由于數字化設計藝術里的審美思維的變化,數字空間里的審美主體在審美互動、審美體驗、審美創作等審美行為中得到了提高和改進,甚至審美主體本身也發生了本質的變化。

          不難想象,隨著科學技術的進一步發展,虛擬設計將通過更多的技術手段,在一個突破性變革的高維空間里得到更多的審美體驗,獲得更多的審美方式。設想人類如果生存在一個二維平面上,那么對該平面上發生的事情就會了解甚微,就是像分辨出平面上的三角形、四邊形、圓形之類的簡單問題,也會是困難的。而在三維空間看這個平面上的東西,則一目了然。這就是說,維數這個概念對理解大自然是至關重要的。假如人類有可能在更高維的空間考察現在的世界,則會發現更多目前一無所知的,然而卻是“一目了然”的事情。這就需要虛擬設計的幫助,同時也體現了其巨大的發展潛力。虛擬設計藝術是一個新時代藝術的標志,它能使我們在數字化空間里遨游,體驗并創造天人合一的新的美學境界。

          目前,數字化設計藝術的研究只能停留在技術層面上進行,同時就導致了虛擬工業設計美學的發展相對于數字化技術的發展長期滯后,這就很需要一套系統性的美學理論來推動和支持技術的發展,使數字化設計藝術出現新的局面,使得人的自由化生存和情感得以全面的展露。由于技術的原因,數字化程度目前的局限性,人們目前能夠虛擬化的東西還十分有限,因此工業設計美學的探討可以作為一種具有巨大發展空間的前瞻性研究,意義重大,也代表了人類發展的基本方向,這是工業設計課程教學中值得探討的課題。

          三、虛擬工業設計之美學在教學過程中的應用

          產品的審美功能是工業設計的目的之一 ,是要滿足人們對產品所希望的生活情趣和美感的追求。我們知道審美標準具有歷史具體性 ,所以工業設計風格流派在歷史長河中也呈現出豐富多彩的變化。這種變化也應該體現在當前的教育模式中。藝術設計也是全球化課程,我們應該在知識經濟引發的全球化、數字化的國際大背景下,改革課程體系,將自身置于世界、了解自己所處的學術位置,以世界性標準檢驗自己。培養學生應付快速、全球范圍的變革能力和更大的包容性和理解的多樣性,使設計教育能適應時展的需要,為本國培養具有國際競爭能力的人才。

          時間性和空間性應該是虛擬數字化信息區別于其他信息的重要特征。現在,虛擬技術被廣泛運用于設計作品中,我們可以將億萬年前“侏羅紀恐龍”帶到我們面前,以此獲得生物體的再次創造,也可以通過讓“變形金剛”的兒時回憶奏成機器與人類共同保衛地球的凱歌,甚至我們可以在作品中忘卻時間和空間的羈絆,去遨游宇宙。在虛擬技術中,造型的創造變得如此簡單而具可重復性,只要我們具有足夠的想象力,這是以往工業設計所不能企及的。同樣,我們也可以在工業設計的教學過程中引入虛擬化設計藝術,避免教學模式的教條化,促進工業設計教育的生動化和現實化的結合。培養工業設計人才,對于從事教學的設計院校或科系來說,受著社會環境、市場需求的影響。由于工業設計教育藝術性、技術性與人文科學的共同需要,有它理性的、實踐性的一面;又需要有它相對獨立的、有預見性的或者說實驗性的一面。

          高等教育正發生變革,知識經濟中的人力資本和科技創新都與高等教育密切相關。特別是近20年以來,高科技及其產業化促使高等教育發生新的大的改革,教育、科技、經濟與社會發展一體化的趨勢顯而易見。工業設計教學研究和實踐工作要著眼于設計人才培養的全過程,著眼于設計教學要素的優化配置,尋找設計教育與社會需求的最佳結合點,做到設計教學目標清晰,教學內容廣博而深入,優化課堂教學,擴大學生視野,在教學中把握市場經濟和科技發展動態,創新和生動教學內容是非常必要的。

          參考文獻

          [1]尹定邦.設計學概論.湖南科學技術出版社,2003.

          [2]孔壽山.技術美學概論.上海科學技術出版社,1992.