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          網絡直播論文

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          網絡直播論文

          網絡直播論文范文第1篇

          在傳統社會中,個人隱私可謂是與生俱來。所謂個人隱私,是自然人的“一種與公共利益群體利益無關的,當事人不愿他人知道或他人不便知道的個人信息,當事人不愿他人干涉或他人不便干涉的個人私事和當事人不愿他人侵入或他人不便侵入的個人領域。”[1]凡是個人生活中不愿為他人所知,不愿與他人共享的信息、行動、空間,諸如個人數據、私人信息、個人領域等,均可歸為“隱私”。

          不過,只有伴隨著網絡時代從現實社會中孵化而出,電子文件大量出現,網絡個人隱私才應運而生。從客觀方面來說,主要有以下兩個原因:1.網絡社會誕生———網絡個人隱私存在的“虛擬”基礎。當網絡形成一個社會式的體系,多向交往出現,網絡個人隱私才廣泛地存在。2.網絡公民身份鑒定———網絡交往中角色區分的需要。在網絡這種虛擬社會中,只有通過代表個人性質、能識別個人身份的相關電子文件數據為基礎,比如個人網站的域名、電子郵箱的地址等。

          相應而言,網絡個人隱私是指公民個人在虛擬社會中形成的有關個人生活、行動和領域的各種電子數據。比如傳統的個人姓名、出生年月日、身份證編號、病歷、職業、財務情況等等數據的電子形式,以及在網絡中新生成的電子郵件地址、網域名稱、統一資源定位符、使用者名稱、通行碼、網際網絡通訊協議地址等信息數據。

          一、網絡個人隱私的兩個面相:獨占期望與共享需求

          在電子文件利用過程中,網絡個人隱私信息的利用存在兩個對立的面相,即獨占期望與共享需求。獨占期望是指在網絡社會中,網民根據其意志,對其在虛擬社會中形成的有關個人生活、行動和領域的各種電子文件只為主體所占有和控制,不被主體之外一切客體收集、控制、利用、公開、修改或刪除等侵犯的等待和希望。

          通過下面近似期望函數的關系模式,我們可深入研究影響獨占期望變化的相關因素:

          獨占期望值=隱私信息重要程度*“本我”強度*個人網絡技術*網絡安全系數。

          第一,獨占期望值因“本我”而異。在現實社會中,“本我”(即自然屬性)與“自我”(即社會屬性)處于長期的斗爭中,在個體與社會群體的斗爭中,個體在社會中為求得生存,本我的沖動隱而不發,但它是人類的自然屬性,必然永久的存在于人類的價值取向之中。在個體中由于價值取向的不同,本我的強度也因此而變化。在網絡社會中,主體其自然屬性并沒有發生變異,因此,獨占期望值與“本我”強度同向變化。

          第二,隱私信息重要程度影響期望。網絡個人隱私產生于主體的不同的活動之中,比如在娛樂電子場所的注冊名、密碼信息就比在進行電子商務中的注冊名和密碼信息的秘密等級低;即使在同一電子空間里,如電子商務環境中,個人銀行帳號比注冊名重要,注冊名又比手機號重要。

          第三,個人網絡技術影響獨占期望。不同行業的人員的知識結構和知識水平大相徑庭,對網絡技術的掌握多少,直接影響著個體的獨占意識和獨占能力。舉個很簡單的例子,無業社會青年與專業技術人員相較而言,前者因掌握的技術不足,即使意識到網絡隱私的歸屬問題,也因技術水平的制肘而減弱了“本我”的欲望。

          第四,網絡安全系數發展相應提高獨占期望。在影響獨占期望的幾個因素中,網絡安全系數的大小能最清晰地反映出獨占期望變化情況。如近年來世界各地的許多部門都開始設置網絡首席隱私官,以此來維護在網絡公共場所利用電子文件時的安全,這一舉措最明顯的目的就是直接維護了網絡隱私的獨占期望。

          電子文件時代,對文件信息的掌握和利用,是信息時代最基本的特征,網絡個人隱私除了電子文件主體對其有獨占期望之外,也存在著它的對立面,即隱私的共享需求。所謂網絡個人隱私的共享需求,即除隱私產生的主體之外其他人或組織對個人隱私信息相關的電子文件進行分享和利用的現實需要。

          共享需求包含兩個層面:第一,它是一種愿望。馬斯洛指出,動機是驅使人從事各種活動的內部原因,它又有外部動機和內部動機之分,愿望基于現實而由主觀產生,是在客觀基礎之上的某種主觀欲望,因此它綜合了兩種動機,形成了獨特的行動驅動力;第二,共享需求不僅僅是一種愿望,它必須具備一定的實現能力,在網絡環境中,這種能力包括搜索、存儲、復制、加工、傳輸、控制和利用等技術。

          與獨占期望相對應,共享需求也可以用一個近似函數的關系模型進行深入的分析:

          共享需求值=隱私信息重要程度*人略性強度*公眾網絡技術水平*網絡安全系數。

          在這個模式中,共享需求可按共享主體的不同劃分為他人共享和社會組織共享,其中社會組織共享需求值又可劃分成經濟團體、中介團體和政府機關三者的共享需求。因此,共享需求因主體的變化而所需共享的文件信息側重點也會發生改變。比如說一般情況下,政府注重的是個人隱私信息的合法性與對社會無威脅性,而經濟團體可能會比較傾向于個人隱私信息中的財產狀況、消費習慣、娛樂愛好等。

          隱私的共享需求與獨占期望有兩個變量相同,即隱私信息重要程度和網絡安全系數。這是因為無論是獨占還是共享,首先,其對象就是隱私信息,只有當所謂的網絡個人隱私存在的前提條件下,兩者才有成立的意義;其次,衡量信息的重要程度的標準因兩個關系模式中的主體不同論文而不同。對獨占期望而言,衡量的主體是隱私的產生者,而共享需求的主體則包括除信息產生者的任何個人或組織團體;再次,它的值也根據共享主體的需求傾向而分為重復利用、快餐性利用和零利用三個等級,比如用戶登陸網站的信息必須多次利用,而在政府工作中,可能其為了調查某一信息主體的真實身份而只利用了一次,零利用就是相關的信息不能給相關的主體需求滿足的情況。

          它有兩個變量與獨占期望的因素不同。第一是公眾網絡技術水平,簡單來說,它是指除電子文件的產生者以外的實體擁有的網絡技術水平。第二則是人略強度。弗洛伊德在描述群體心理中指出:“盡管就獨處的個體來說,個人利益幾乎是惟一的驅動力,但就群體而言,這種個人利益幾乎是微不足道。”[2]群體的作用直接改變個人的侵略性程度,當一個權威群體有侵略傾向時,他就將這種意志貫穿整個群體。因此,當人類的好奇心越強,侵略的行動就越加明顯,共享形式就越豐富,共享程度也越高。

          二、電子文件利用中網絡個人隱私的失衡

          人類在積極構建虛擬社會時,既享受著電子文件利用所帶來的福祉,也將處于尷尬的個人隱私失衡之地。在缺乏社會中心和“公序良俗”的網絡社會中,網絡個人隱境已經多方失衡,主要表現有:

          (一)主體難以駕馭個人信息

          首先,現實中沒有絕對的個人空間用以保管各類電子文件,網民想要獲得網絡有效服務,就必須登陸網站提供個人信息,一是便于識別自己的身份,二是方便網絡機構的整理和控制工作。“一旦用戶將這些私人信息輸入互聯網,幾乎等于親手將自己的隱私交與未知數,失去了對隱私權的控制權”[3];其次,當前大部分網民的網絡操作和信息控制能力相當有限,在網絡上的自我防衛能力根本不能與網絡潛在危險相抗衡。因此,當電子文件中的信息丟失、被竊取、遭篡改時,個人基本上是無能為力,即個人信息主體的擁有權和主體駕馭能力之間難相匹配,是為失衡表現之一。

          (二)政府非法進入公眾隱私領域

          2000年7月5日,一則互聯網消息引起網民極大的關注,即《小心!山姆叔在查你》。[4]美國國家藥物控制部在未經批準和公眾根本不知情的情況下,利用cookies文件對用戶訪問、搜索與藥品相關的網站和信息時,進行信息跟蹤和記錄,并據此收稅,這一非法行為嚴重侵入了網民的隱私領域。同年,美國審計總署(GAO)調查顯示,2000年至少有13個政府使用了相同的伎倆對公眾的活動、個人資料和網上生活習慣、購物習慣進行收集,從而形成電子文件,進行著各種目的的利用。

          (三)網站商家利用隱私千方百計

          當今商業的觸角已經深入到虛擬社會的每個角落,正是Internet與商業的聯手,才有了第二社會完整的意義。但是,也正是商業大刀闊斧地開荒拓野,致使個人隱私也難以避其鋒芒。同時,經濟原理告訴我們,需求是生產的動力,也是生產的方向。盈利的目的驅使企業對市場需求進行分析,而其中最重要的一條就是掌握和控制消費者的信息。記載著我們的購物愛好、消費結構、生活服務的習慣和消費水平的電子文件在商業界與金錢有了“等價”或“不等價”的交換活動,原本的非盈利發生了質的變化,其在網絡社會中已經體現出商品的“價值”,并且是凌駕于眾多其它信息之上的高價值資源。

          (四)黑客病毒防不勝防

          對于網民大眾來說,和真實社會中的公眾一樣,素質參差不齊,對于網絡犯罪的自衛能力也是千差萬別;另外,客觀上網絡社會本身的開放性、自由性和共享性,及其技術基礎先天缺陷等特點,使得黑客和病毒在虛擬社會里甚囂塵上。據統計,世界上每20秒就有一黑客事件發生。[5]黑客與病毒“拜訪”網絡個人隱私領域,進行破壞、竊取或篡改、刪除個人數據,如此一來,包含重要和廣泛網絡個人隱私的電子文件也不能幸免。

          (五)網絡法律與倫理地位曖昧

          網絡原只是一個技術平臺,它提供的僅是一個更為快捷和方便的交流中心,而當我們力圖將之變成一個社會時,它就必須包括著一套完備的自律的倫理道德規范和強制的法律制度。目前各國有關網絡隱私的法律建設和倫理探索進程各不相同,且由于各國的現實社會制度和發展水平、公序民俗大相徑庭,形成了多元化的法律和倫理文明,它與網絡的世界化、一元化造成了明顯的矛盾對立,網絡個人隱私猶如處在一根平衡木上的彈珠,隨著平衡木兩端的起伏不定而左搖右晃。

          三、電子文件利用中網絡個人隱私制衡內容及模式

          《中庸》有語:“執其兩端,庸其中于民。”作為矛盾對立的兩個方面,獨占期望與共享需求只有“執兩用中”,才能使雙方既保持自己的特性,又促進彼此的互動、兼濟、轉化,達到“陰陽合德,而剛柔有體”的平衡。筆者的制衡思想源出于此,其基本內容如下:

          (一)獨占期望與共享需求互為條件,統一于網絡個人隱私存在

          “物生有兩”,自然界、現實社會、思維領域和虛擬社會的任何事物、現象都是因矛盾的兩個方面存在而存在的。若無獨占,便無共享之概念,其統一于隱私作為電子文件信息的本質。

          (二)獨占期望與共享需求相互利用、相互吸引對方有利因素而共同發展

          首先,雙方包含著可以彼此利用的共同因素。如個體隱私獨占方式中的商家等網絡行業加強道德自律,當它為公眾共享所用時,便可提高共享的合法性與減少因侵權而帶來的糾紛。其次,每一方自身組成的因素發展不平衡所產生的矛盾,也可以為對方所用。這可以用個人網絡技術和公眾網絡技術之間對對方的影響加以證明。

          (三)獨占期望與共享需求內在的同一性直接決定網絡隱私的發展前景

          雙方的相互利用、相互吸引的規律決定了它們向自己的對立面轉化,如某個體的隱私共享必須從獨占中轉化出來。只有當獨占期望與共享需求在不斷的相互轉化過程中,才能確保網絡隱私在虛擬社會不斷的產生和利用。

          (四)制衡核心是在電子文件利用過程中,個人隱私獨占期望不損害公眾利益,共享需求者合法進入個人空間,以此促進網絡信息正常存在和發展

          獨占期望從理論上講它并不考慮社會態度,但從現實和虛擬社會發展的角度來看勢必影響到公眾的利益,使資源得不到最充分的利用。相應地,只有合法地共享隱私信息,才能確保個人人格的完整和個人的利益不受損失。

          從社會共同進步、縮小國家地區間的貧富差距、創造一個每個人都能充分發揮其潛能的環境來看,信息應當共享,并且信息共享是道德的。[6]從信息的生產和傳播需要創造性的發揮和投入看,獨占期望也是合理的。從發展的角度看,隱私的獨占期望與共享需求雙方在不同時期和不同條件下會處于主要方面或次要方面。所以,理論上存在一個相對理想的支點,可以維持兩者平衡地發展,其基本模式如下:

          1.共享需求制衡獨占期望。從社會與個人的關系來說,個人的利益總是小于總體利益,社會群體的價值取向直接制約和控制著個人弱小的抗掙。一個社會的需求對個人的“本我”人格的壓抑,必將導致共享需求對獨占期望的主導作用。它主要有兩種表現形式:

          (1)良性制衡。所謂良性,就是在共享需求得到合理、合法滿足的同時,又不會造成個體任何的經濟、精神和心理的損失。它在很大程度上要求共享客體必須有明確的自律倫理和規范的管理制度,要求在公眾與個體之間有一個認證合理的存在,一個運用合法的前提。

          具體流程是:個體在網絡中形成或存儲隱私(電子文件)共享者提出共享需求(包括需求哪些信息、具體用途、使用方式、價值回報、保護隱私安全與完整條款)隱私保護中介認證(合理與否、符合行業自律倫理與否)法律確認(合法與否)隱私主體應允(或提出商榷條件、拒絕)共享需求實現。

          事實上,就目前世界上各共享主體絕大多數并不能實現良性的共享。2000年美國的一份網絡隱私評估報告中指出,在將近3萬個網站中能根據用戶意見而進行共享的達到四星級的網站只占3.5%(1027家)。[7]

          (2)惡性制衡。在共享時不對用戶承擔任何責任和義務,沒有應有的倫理道德,完全非法進行各種共享利用,置網絡個人隱私于危險而透明的空間之中。

          對尚處在兒童時代的網絡社會,種種惡性制衡舉不勝舉。如大批專門從事網上調查業務的公司進行窺探,非法獲取他人隱私信息形成電子文件,并向社會提供各種非法利用。某些網絡公司使用具有跟蹤功能的cookies程序入侵,硬件設備供應商在自己銷售的產品中附有竊密的處理器等等的報道,在網上俯拾即是。

          2.獨占期望制衡共享需求。在個人價值與社會的抗爭中,個體總是處于劣勢,然而抗爭是必不可少的,只有積極的、有效的對抗,才能保存人性中的個性,才能使整個社會異彩紛呈。合理合法地滿足獨占期望,是網絡存在一個穩定的公序良俗的保證,是人在虛擬社會里至少還能稱之為“精神人”的保證。

          另一種是合法的正當信息的獨占期望制衡。它主要是指隱私主體在網絡各種網絡機構或單位中,對個人信息資料搜集、修改擁有知情權和選擇權,對他人進入個人空間、了解個人隱私擁有控制權、安全請求權。

          筆者認為將雙向制衡有機結合,可接近一種理想制衡模式,即多向制衡模式,它能促成網絡個人隱私的獨占與共享和諧共存。簡單地說,除共享需求對獨占期望良性制衡與獨占期望合法正當信息的獨占制衡的結合,理想模式還應包括以下幾個方面:

          (1)信息平等交流意識。在進行電子文件利用活動時,人們應該意識到除身份的平等之外,還應在信息利用、交流的時候形成一種自己與他人進行信息平等交流的價值觀。

          (2)隱私保護的中介機構。應當設置這類機構,其主要進行研究行業自律和對用戶電子文件提出的共享需求進行認證,以此保護用戶的隱私正當利益。

          網絡直播論文范文第2篇

          東北農業大學成棟學院

          畢業論文開題報告

          論文題目:論電子競技和游戲直播節目存在的問題及對策

          系專姓別:______藝術與傳媒系________業:_______播音主持__________名:_________汪涵____________

          指導教師:_______車穎

          ____________輔導教師:__________________________

          2016年10月25日

          課題性質(打√選擇)一、文獻綜述

          設計()

          論文(√)

          我的研究課題是《論電子競技和游戲直播節目存在的問題及對策》。為了能更好的將自己的課題分析和研究的更加透徹,我通過上網查閱資料,查詢大量的書籍和分析相關的文獻資料,并結合《騰訊游戲頻道》《游戲風云》兩檔火爆電視節目和各大游戲直播平臺,斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TV深度的了解到了電子競技和游戲直播的概念定義。起源,發展,和現狀。充分了解電競直播的起源,發展,和現狀,發現當下電競產業和游戲直播節目存在的問題和一些針對存在問題的對策,并對本人的論文撰寫起到了很大的作用。【前言】如今隨著互聯網時代的到來和技術的不斷進步,游戲產業也進入了一個爆發式發展的時期,成為了一種新型文化產業,在這個過程中,游戲網絡直播成為社會熱點,作為一種大眾傳播活動,對它的研究極具時代意義、社會價值以及商業價值。電子競技游戲網絡直播行業是游戲產業的一種延伸,當下游戲產業是一個大熱的新興文化產業,游戲網絡直播行業更是最前沿、最受追捧的行業,2016年電子競技申奧成功更是達到了一時巔峰。但是電子競技和游戲直播類節目仍然需要人們辯證客觀地對待與認識。【主題】本文通過研究游戲網絡直播興起與發展的過程,闡述了對游戲網絡直播的認識和了解,認為中國游戲網絡直播行業的興起是一個“從有到有”的過程,是基于技術的發展、市場的需求、政策的調控以及行業的創新才得以發展的,經歷了萌芽期、成長期、高速發展期三個時期且每個時期有每個時期的特點,最后才完成了游戲網絡直播的平臺化與泛娛樂化。但是盡管現在的電競直播廣泛的發展,還是存在著問題。本文將游戲網絡直播和電子競技類節目這一傳播活動置于傳播學視角下,對其傳播者、傳播內容、媒介、受眾以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結和歸納了游戲網絡直播發展的泛娛樂化等特點。強調游戲網絡直播是主播運用游戲網絡直播平臺為媒介向用戶傳遞以游戲進程為主要內容的信息的一種大眾傳播活動,主播與用戶兩者之間的交流是游戲網絡直播產生深層次影響的基礎,也是存在問題的關鍵所在。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對游戲網絡直播現存的非良性競爭,內容低俗化,直播視頻版權,商業模式錯位,代打,欠薪,版權,管理盈利問題進行了探究,對游戲網絡直播產業的產業鏈機制進行了有效的思考,對其現在所存在的問題和今后的發展提出了一些看法和相應的對策,認為游戲網絡直播必須建立合理、完善的行業規范,通過法律約束游戲網絡直播平臺和主播,才能不斷地取得良性發展,從而形成一種良好的文化。

          二、設計(論文)主要內容

          我論文的主要目的,是要對近年來電子競技的興起和游戲直播的電視節目加以簡析、舉例,從各大直播平臺節目的成功之處著手,淺析電子競技類節目和游戲直播類節目的發展與成長,并從中發現目前存在的問題以及對策。通過研究游戲網絡直播興起與發展的過程和原因,表達我對游戲網絡直播行業的認識和了解,同時對游戲網絡直播這一傳播活動,對其傳播者、傳播內容、媒介、受眾以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結和分析了游戲網絡直播發展的特點。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對游戲網絡直播現存的一些問題進行了分析,并對電子競技游戲直播節目所存在的問題提出了對策。論文主要內容會有五部分來論證課題:第一部分:電子競技和游戲直播的概念,特性;第二部分:電子競技和游戲直播類節目的發展歷史與電競的興起;(萌芽期)(成長期)(高速發展期)第三部分:電競游戲網絡直播興起與不斷發展的原因;第四部分:影響中國整個電子競技產業發展的三大問題。第五部分:游戲網絡直播發展存在的問題——以“斗魚TV”“虎牙TV”為例

          三、設計(研究)方案

          1.資料查詢法:查詢游戲直播類節目和電子競技的發展史;2.圖書館查閱有關電子競技類大量書籍;3.收視各大直播平臺斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TY等進行實際分析;4.在各大平臺咨詢了解,如:微信,微博,論壇及百度貼吧;5.通過網絡調查了解,節目主播,各類型游戲的評論以及網友評價;6.與專家或業內人士溝通,更好的了解電子競技類節目和游戲直播節目7.主動嘗試:注冊斗魚直播平臺主播親身體驗;

          四、工作進度安排

          準備階段6月16日至7月16日撰寫階段11月1日至3月1日3月6日至3月10日4月10日至4月20日論文評閱階段5月8日至5月20日答辯階段6月份論文答辯論文評閱論文撰寫中期檢查論文定稿初擬題目10月24日至10月26日論文開題

          五、主要參考文獻

          1.張志鵬.電子競技直播的平臺化研究[J].暨南大學,2015.2.王再興《傳播學視角下的中國游戲網絡直播研究》蘭州大學20163.張曦元.網絡視頻直播間資源優勢與創新機制研究[J].云南藝術學院,20154.穆亞榮《電子競技在我國的現狀及未來發展策略》陜西學前師范學院20135.張致遠張寬勝《淺析中國電子競技類節目的發展現狀和未來方向》游戲風云20146.IT之家《首屆電競奧運會落戶巴西LOL成為比賽項目之一》騰訊網20167.羅蘊軍《淺談全媒體聯合直播電子競技比賽的實踐》新余市廣播電視臺20158.袁博《三大焦點帶你解讀電子競技游戲網絡直播第一案》法治周末2015(10)9.游戲動力《影響中國整個電子競技產業發展的三大問題》電競觀察2015(12)10.百度風云《游戲直播平臺競品分析——斗魚TV、虎牙直播》比特網2015(10)11.劉青.網絡游戲直播平臺現狀概述[N].商,2015年29期.12.張雅欣郝瑛《電視概論》中國廣播電視出版社2008

          六、指導教師意見

          簽字:年月日

          七、系畢業設計(論文)工作領導小組意見

          簽字:

          網絡直播論文范文第3篇

          關鍵詞:網絡游戲;直播;著作權;獨創性;表演者權

          一、網絡游戲直播節目保護的必要性

          隨著網絡直播的快速發展,網絡直播節目的著作權侵權糾紛也日漸浮出水面,從司法實踐來看,已經出現了部分直播電子競技內容而引發的著作權糾紛。但在2015年耀宇文化傳媒訴斗魚網絡科技公司著作侵權和不正當競爭一案中,上海浦東法院認為網絡游戲直播比賽畫面不屬于作品,亦不屬于著作權的保護范圍,引起了廣泛爭議。目前該認定在直播行業發展壯大的背景下,進一步的討論確有必要。

          二、網絡游戲直播節目的可作品性標準

          現有學術屆對于我國的可作品性標準尚沒有統一標準。《著作權法實施條例》第二條規定:“作品是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果”。那么從構成要件上來看,獨創性的高低則是影響其成為作品與否的主要門檻。我國的獨創性標準相較于西方還仍處于比較模糊的階段,但存在關于最低標準的認定。如廣西電視節目預告表一案和北京市出版發行目錄一案中,其成果因為缺乏獨創性,不予認定為作品。總體而言,我國實踐對于獨創性的認定依舊比較模糊。故我們需要借鑒域外標準來解構獨創性標準。在英美法系國家著作權法中的獨創性系originality,其獨創性的發展經過了兩個階段的認識,對于目前我們界定網絡游戲直播的獨創性有借鑒意義。首先為額頭流汗原則,例如WalterV.Lane案①,承認即使不包含創造,只要進行了獨立的努力具有價值的勞動也是著作權法保護的范疇。然而額頭流汗原則卻在Feist案中成為了歷史,在該案中確立了最低程度創造性的要求,法院判決中寫道“即使微少的量就可以滿足。絕大多數的作品能很容易地達到這個程度,因為它們閃爍著某種程度的火花,而不在于它們是那么不成熟、層次低或顯而易見。”在大陸法系國家德國在理論及實務上推論出“創作高度”之要件,如聯邦德國最高法院曾在一則判例中宣布:只有達到一定藝術水平的美術作品,才受著作權法保護。即創作必須是作者運用創造力從事的智力創造活動,而非單憑技巧的勞動和一般的智力活動。創作高度則暗含需求作者之個性,以區分其“公共的成分”(不受保護的部分)。德國認定獨創性的主要參考價值就是個性原則。小銅幣理論詮釋和豐富了在獨創性的不同創作性標準,概括來說,只要求適度的水準,對于文學科學作品,相應的其要求的創作高度也區別于其他類作品,而對于電腦程序,則放寬了對于個性的要求,僅要求最低限度的仍具有保護能力的創作性。由此可見在獨創性門檻上,德國為首的大陸法系國家對于獨創性的最低標準,明顯高于英美。

          三、互聯網游戲直播節目獨創性解構

          (一)大型游戲比賽直播擁有獨創性

          此處所謂的游戲直播,或稱電子競技視頻直播,同一般的網絡游戲直播有著明顯區別。該類游戲直播的內容不僅僅包括比賽的實時畫面,同時包含了主持人、解說、音效、布景、場地、燈光、廣告動畫、互動環節等。此類游戲直播的特點在于,通過高水平的編排、設計、剪輯、道具、臺詞、機位切換等,以類似晚會的形式展現游戲過程。如LPL系列賽事、WCG、“中國好星際”等,在此類直播中,相關權利人與創作人的制作內容超過了獨創性的最低要求,這種智力創造高度是所有觀眾可以識別的。在新浪網訴鳳凰體育賽事轉播侵害著作權一案中,法院認為體育賽事的畫面的取舍、編排等構成了獨創性,可以成為作品。②根據以上實務得出的結論我們可以初窺端倪,該法院認定的成為著作權作品的標準,是相對比較容易達到的。而一般意義上的網絡游戲比賽直播,其獨創性程度只比體育比賽直播有過之而無不及,從游戲畫面的編導情況上來講,電子游戲競技的編導性更強,利用3D技術和游戲引擎的功能,擁有背景音樂、精彩瞬間回放、特定視角切換、解說,此種編排超出了對于體育比賽直播的豐富程度,整體而言在獨創性上達到了一定的高度,擁有創作性,可以作為作品保護。

          (二)個人游戲直播的獨創性分析

          如前文所述,由于大陸法系在獨創性的要求較高,游戲主播對于直播的“再加工”程度影響了對于其對于獨創性的認定。從直播內容的目的性來看,由于游戲直播本身受限于游戲的框架,絕大多數主播直播內容都是如何去贏得比賽,向廣大觀眾展現策略、技巧、方法、操作、思路等。根據思想不受著作權法保護的原則,該部分不具有認定成為作品的價值。其他諸要素如解說,都不脫離游戲進程,圍繞技巧策略等等進行講解,且不宜認定為口述作品。聊家常、談心等內容,只是屬于個人風格的范疇,他與口述作品的最大區別在于極大的不確定性和不可控性,或稱為伴隨解說(associatedcommentary),本身缺乏獨創性。德國著作權法規定:“作品是指個人的智力創作成果。它必須在形式上、內容上或者形式與內容相結合的方面體現某些新的以及確定性的東西。”故而該種解說就不能算作作品。此外,有的游戲主播進行裝扮,或游戲間歇進行唱歌跳舞等才藝展示,增加了其直播的內容豐富性,但依舊僅具有低獨創性的特性。綜上所述,個人游戲主播的節目有低獨創性的特點,但這種少量的獨創性,也是值得一定程度上保護的,可以受鄰接權保護。

          四、低獨創性游戲直播節目的表演者權

          如前文所述,網絡游戲直播盜播現象的存在,使得一定程度的保護成為了必要。表演者權,學界有不少觀點認同其屬于鄰接權的一種,是用于保護某些非物質性的勞動成果因為獨創性低而不受保護的情況。所以筆者認為從這種權利的價值上來講,將這種低獨創性的成果納入保護是必要的。表演者權的概念規定于《著作權法》第四章中規定,“使用他人作品演出,表演者(演員、演出單位)應當取得著作權人許可,并支付報酬。演出組織者組織演出,由該組織者取得著作權人許可,并支付報酬。”《著作權實施條例》則定義表演者,是指演員、演出單位或者其他表演文學、藝術作品的人。單純地從該條來看,關于表演者的表演的對象是模糊的。中國是《世界知識產權組織表演和錄音制品公約》締約國,其中關于表演者的定義是“actors,singers,musicians,dancers,andotherpersonswhoact,sing,deli-ever,declaim,playin,interpret,orotherwiseperformliteraryorar-tisticworksorexpressionoffolklore.”條約更加清晰的列舉了表演者的種類和表演的對象,但仍留下了較大空間。從表演者權形成的過程中來講,該公約形成之時顯然沒有考慮新出現的、有保護必要的、特殊的表演形式。西方版權法學者,經由無臺本木偶類推,抽象了游戲直播和木偶劇的共性,推論游戲直播中運用表演者權的必要性,進而主張職業游戲玩家的游戲直播是應當納入表演者權范圍。職業玩家或游戲主播屬于《世界知識產權組織表演和錄音制品公約》中的演員(actors)或其他人員(otherpersons),表演的對象是“文學或藝術作品”。藝術作品的范圍不應該狹隘的理解為只有舞蹈、美術才叫藝術,網絡程序作為一種法定的受保護作品形式,主播用獨到手法和心血去展現其的過程應受保護。表演者權受制于作品本身的著作權,歸根結底是由于其獨創性不夠,本身的行為受制于原有的作品框架,而表演者本身對于作品的詮釋值得保護。反觀游戲作品,其本身留下的廣大操作空間給個人投入智力、發揚特色、精心表演留下了空白。一個精湛演技的演員用自己獨到的理解詮釋某文學作品,而一個精湛的游戲者同樣可以用自己獨到的理解詮釋某程序作品。因此筆者同意有的學者抽象出的共性:“其是已經設想好了的東西”。游戲直播這種在原先作品范圍內的類似表演行為符合了表演者權設定的目的要求,應當作為表演者權的一部分進行保護。那么我們可以說游戲作品和一般的文學藝術作品在表演者權的討論中無差別,都是表演者在特定框架內的微量個性表達,都是為了作品再創作和特性表達。那么網絡游戲直播的行為可以納入《著作權法》第37和38條受表演者權保護。

          五、結語

          網絡游戲直播仍然在欣欣向榮地發展,只有更加明確相關的權利主體,才能在網絡視角下更好的保護網絡游戲直播著作權。獨創性標準在著作權法中可以予以適當地明晰,適時地借鑒其他大陸法系國家的認定標準以要件的形式規定最低標準。可以通過司法實踐體系予以更確切的定義,利用最高法院案例指導體系,消除不同知產法院之間不同的認定標準,避免出現新浪與鳳凰網體育案和耀宇訴斗魚直播等不同標準。明確權利義務,有助于減少本領域的權利糾紛。對于表演者權在新時期下的再定義,表演者權作為一種鄰接權,對于保護相關不足以成為作品的創作內容十分重要,在時展的今天,適當延伸表演者權的內涵,將其拓展到網絡游戲領域或類似的內容。出于社會公平的考慮,適當的對其進行鄰接權保護,能夠規范直播及其下游產業鏈,規范各方行為。

          參考文獻:

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          [2]叢立先.體育賽事直播節目版權問題析論.中國版權.2015(4).

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          網絡直播論文范文第4篇

          2014年,耀宇公司與完美世界簽訂戰略合作協議,共同運營2015年DOTA2亞洲邀請賽。耀宇公司通過協議約定獲得該賽事在中國大陸地區的獨家視頻轉播權,并負責賽事的執行及管理工作。在涉案賽事進行期間,斗魚公司未經授權,以通過客戶端旁觀模式截取賽事畫面配以主播點評的方式實時直播涉案賽事。耀宇公司認為,斗魚公司未經授權,截取賽事畫面實時直播涉案賽事,侵犯了耀宇公司的合法權益。

          法院認為,網絡游戲直播所呈現出的節目或者比賽畫面不屬于著作權法規定的作品。故耀宇公司關于斗魚公司侵害其著作權的主張不能成立。①

          縱覽本案,有最基本的問題需要我們去探討:網絡游戲直播所呈現出來的節目是否屬于著作權法上規定的作品?

          二、網絡游戲直播所呈現出來的節目是否屬于著作權法上規定的作品

          (一)理論界關于該問題的兩種觀點

          《中華人民共和國著作權法實施條例》第二條規定:著作權法所稱作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果。②所以,判斷網絡游戲直播節目是否屬于著作權法上的作品,應該根據該條的規定,從作品的獨創性以及可復制性出發來探討。

          理論界有兩種不同的聲音,一種是支持的聲音。其認為網絡游戲直播節目屬于著作權法上的作品的理由是:第一,游戲直播節目通過直播形成連續畫面,并且往往有加入相應的解說,屬于個人的智力成果,所以網絡游戲直播節目具有獨創性。第二,該連續畫面可以在計算機上呈現,具有可復制性。

          另一種聲音則是反對的聲音,其反對的理由主要是:游戲比賽畫面是比賽的雙方多位選手按照游戲規則操作所形成的動態畫面,是進行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現形式,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性,因此,比賽畫面并不屬于著作權法規定的作品。

          (二)筆者關于該問題的觀點

          本文認為,《著作權實施條例》只是規定了作品的構成要件,但并沒有給作品的具體判斷標準;網絡游戲直播節目屬于而且應當屬于著作權法上的作品。

          1.從作品的獨創性和可復制性角度分析。網絡游戲直播節目具有獨創性和可復制性。雖然網絡游戲直播節目只是比賽的雙方按照游戲規則操作所形成的動態畫面,但是,比賽本身不僅僅是對游戲規則的一種客觀呈現;同時也包含了比賽雙方團隊以及個人選手在比賽中對游戲規則的獨特認識,其展現出來的比賽畫面是雙方團隊或個人在客觀游戲規則下做出了具有主觀認識和再創造的活動。例如,對對線方式和對線技巧的發現與運用、對換線和時機的一種把握。任何一種游戲的游戲規則是客觀存在的,但是其只能涵蓋游戲的整體程序,不能涵蓋游戲選手對游戲、裝備、操作、對線、團戰的主觀認識或者說是一種創造游戲玩法。另外,任何一場游戲節目不僅凝聚了比賽雙方的智力成果、也凝聚了組織方的智力成果。因此,根據游戲規則所呈現出來的動態畫面實際上具有游戲雙方團隊或者個人的智力活動成果,具有獨創性。網絡游戲直播節目往往配有相應的背景音樂和解說,很多網絡用戶在觀看直播節目的同時會更加注重解說的質量和效果。音樂的配合、相應的解說是人為的智力成果,尤其是具有獨創性思想的解說人員的介入,使網絡游戲直播節目具有獨創性。這種動態的畫面不僅可以定時地在計算機上呈現,還可以不定時的觀看重播與回放,因此具有可復制性。至于有觀點認為游戲比賽的過程具有隨機性和結果具有任意性從而反對網絡游戲直播的獨創性,筆者認為這是不恰當的。任何一個游戲玩家都知道,游戲的比賽過程是具有隨機性、比賽結果具有任意性;但是這種隨機性和任意性往往在于比賽雙方對游戲的主觀認識、技能操作水平、時機的把握和團隊的配合,游戲中的每一個操作、每一個細節無不體現著選手的智力活動。游戲的規則就好比大廈的地基和框架,而游戲雙方的具體游戲過程則是在地基上如何蓋出各具風格的戶型,極具特殊性。

          2.從網絡游戲直播節目的屬性角度分析。網絡游戲直播節目具有財產屬性。隨著虛擬經濟和網絡游戲的現代化演進,基于網絡游戲所帶來的經濟利益越來越大,這就需要法律肯定其財產屬性。政治經濟學認為,任何商品都具有價值和使用價值兩種屬性。網絡游戲直播的節目凝結了比賽的組織方、比賽雙方的勞動和智力成果,當然具有價值。同時,網絡游戲直播節目的使用價值則在于公眾在欣賞節目時自身娛樂的滿足,并因此為之支付一定的金錢。因此,網絡游戲直播節目本身具有價值和使用價值的雙重屬性,當然是商品,當然具有財產屬性。在虛擬經濟和網絡發展的今天,網絡游戲直播節目的財產屬性已經越來越重要,許多傳統經濟平臺介入到網絡游戲中。在這種趨勢下,如果我們不能在法律上肯定網絡游戲直播節目的性質和地位,那么關于此類的侵權現象和不規范競爭則越來越多、愈演愈烈。所以,肯定網絡游戲直播節目在著作權法上的作品地位不僅能有效地規范網絡游戲市場,更重要的是能促進虛擬經濟的發展,從而帶動傳統經濟主體的發展。

          3.從法與社會的角度分析。法律以社會為基礎,但是社會是不斷前進變化的,因此,法對千姿百態、不斷變化的社會生活的涵蓋性和適應性不可避免地存在一定的局限。我國《著作權法實施條例》將作品分:文字作品、口述作品、音樂作品、戲劇作品、曲藝作品、舞蹈作品、雜技藝術作品、美術作品、建筑作品、攝影作品、電影作品和以類似攝制電影的方式創作的作品、圖形作品、模型作品等十三類,③這種概括式的列舉只是在當時社會關系中所體現出來的作品范圍;但是隨著網絡游戲的迅速發展以及其經濟效益的不斷突出,網絡游戲直播節目作為一種新的社會存在,需要著作權法對其地位進行規定;以適應不斷變化的社會以及調整社會關系。即使現行的《著作權法》把網絡游戲直播節目排斥在作品之外,但是其作為作品的地位也是大勢所趨。

          三、總結

          綜上所述,網絡游戲直播行業的迅速發展,使得網絡游戲直播節目的財產屬性越來越明顯,那么就需要法律來肯定其法律地位。網絡游戲直播節目不管是從游戲團隊、游戲個人、游戲舉辦方、游戲解說的角度,還是從直播節目的后期處理角度,網絡游戲直播節目都極具獨創性。所以,網絡游戲直播節目被視為作品的痕跡越來越明顯,或者是其本身就應該是一種作品,需要納入著作權法的保護范圍。

          【注釋】

          ①上海市楊浦區人民法院(2015)浦民三(知)初字第191號民事判決書。

          ②《中華人民共和國著作權法實施條例》第二條:著作權法所稱作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果。

          網絡直播論文范文第5篇

          論文關鍵詞:P2P網絡結構文件共享分布式

          0,引言

          P2P是英文Peer-to-Peer(對等)的簡稱,又被稱為”點對點”。”對等”技術,是一種近幾年興起的網絡新技術,屬于覆蓋層網絡(OverlayNetwork)的范疇,是相對于客戶機/服務器(C/S)模式來說的一種網絡信息交換方式l}l,依賴網絡中參與者的計算能力和帶寬,而不是把依賴都聚集在較少的幾臺服務器上。P2P網絡技術改變了人們使用網絡的方式,也為未來網絡的發展提供了一種新的思路。P2P網絡具有良好的擴展性和健壯性,性價比也較高,P2P與其說是一種技術,不如說是一種思想。P2P網絡是在IP網絡基礎之上,通過應用軟件構筑起來的一個邏輯覆蓋網,并不是獨立于現行的IP網絡之外的什么特殊網絡。在實際物理網絡中安裝有某種P2P軟件的節點可以構成一個邏輯覆蓋網絡,而沒有安裝這種P2P軟件的節點則被排除在外。在P2P網絡中,網絡中的資源和服務分散在所有節點上,信息的傳輸和服務的實現都直接在節點之間進行,可以無需中間環節和服務器的介人,客戶端實現了直接通訊。這樣,龐大的終端資源被利用起來,降低了部署成本以及復雜性,從而一舉解決了C/S模式中的兩個弊端。

          1.P2P的結構模式

          P2P模式的主要結構形式有三種:集中式P2P、分布式P2P和混合式P2P,具體概括如下:

          1.1集中式P2P

          集中式P2P模型形式上有一個中心服務器負責記錄共享信息以及應答對這些信息的查詢。每一個對等實體對它將要共享的信息以及進行的通信負責,根據需要下載它所需要的其它對等實體上的信息。該模型的P2P網絡又可以根據中心服務器提供的功能分為以下三類:

          (1)帶有提供發現、查詢和內容存儲功能服務器的P2P網絡。在這種網絡中,中心服務器正如在傳統的C/S模型中一樣,處于支配地位。所有資源都存放在服務器上,客戶端只能被動地從服務器上讀取信息,但是客戶端之間并不具有交互能力。

          (2)帶有提供發現和查詢功能服務器的P2P網絡。在這種網絡中,所有網上提供的資源都分布存放在提供資源的客戶端上,服務器僅保留索引信息,此外服務器與客戶端以及端與端之間都具有交互能力。

          (3)帶有提供發現功能服務器的P2P網絡。在這種網絡中,服務器僅提供在網上的客戶端的清單,而端與端之間建立連接和通信是客戶端之間的任務。為了查詢某個文件,計算機必須逐個詢問所有的端,直到找到所需的資源或者返回錯誤信息,可見這種網絡的效率很低。

          1.2分布式P2P模型

          由于存在中心服務器,集中式P2P模型系統穩定性很大程度上取決于該服務器的穩定性。這種形式不需要有中心服務器和中心路由器,其中的每一個Peer都作為對等實體,地位是完全平等的。每一個Peer既可以作為客戶機又可以作為服務器,并且它們與相鄰的Peer有相同的能力。同時,P2P應用開發者也在不斷力求技術創新,避免不必要的麻煩。目前分布式的P2P網絡可以分為兩類:

          (1)非結構化的P2P網絡。這種網絡避免了對中心服務器的依賴,而且網絡配置簡單。但是由于沒有確定的拓撲,采用這種網絡的應用無法保證查找資源的確定性,往往會漏掉網絡中的一些資源。

          (2)結構化的P2P網絡。這種網絡利用網絡的高度結構化實現信息的有效查詢。BloomFilter以及動態型BloomFilter等BloomFilter的變種形式在這種網絡中找到了用武之地。最新研究成果就是基于DHT的分布式發現和路由算法。

          1.3混合式P2P模型

          混合式P2P模型結合了集中式和分布式模型的優點,在設計思想和處理能力上都得到了進一步優化。將節點分為用戶節點、搜索節點和索引節點3類,既避免了提供中心服務器帶來的麻煩,又保留了中心服務器的優勢。一方面,由于組合了多于一種方法,混合式模型增加了復雜性;另外,設計者克服了純粹P2P方法的限制,混合式模型顯示出了對環境條件的高度適應性。同時混合式模型也解決了大規模動態和異構P2P應用中所出現的大量沖突問題。

          2.基于PZP網絡的應用

          隨著P2P網絡技術的不斷發展。目前,P2P網絡技術在高校校園網絡中運用廣泛。例如P2P網絡技術在文件共享、流媒體直播與點播、分布式科學計算、信息檢索中都得到了較好的運用。

          2.1文件共享

          在高校校園網絡中,應用P2P技術可以使校內的任意兩臺計算機直接相互共享文本、音樂、影視或多媒體等文件;網上計算機之間可以直接進行交互,不需要使用任何一臺中央服務器。在傳統的Web方式中,要實現文件交換需要將文件上傳到特定網站,用戶再到網站上搜索需要的文件,然后進行下載,這對用戶而言非常不方便。在PZP網絡中,用戶通過不同的查詢機制定位含有所需資源的其他PC機后,可以直接與其建立連接并下載所需文件。

          2.2流媒體直播與點播

          在流媒體直播和點播過程中,人們發現P2P非常適合于流媒體的應用。在流媒體領域,P2P技術也由于其對等傳輸的特性被廣為看好。P2P流媒體技術主要應用于視頻直播和視頻點播兩種數據傳輸方式,兩者之間最大區別在于對等節點之間的數據共享模式。視頻直播用戶在下載流媒體文件的同時進行數據的播放,它將下載到的流媒體數據直接放入系統內存中,并不對下載的流媒體數據進行保存,這樣客戶端下載的數據信息并不是存放在硬盤上而是在內存中。而視頻點播正好相反,它首先采用一定的文件調度策略將所有的流媒體文件下載到系統硬盤上,當文件下載完畢后再進行播放。由于P2P流媒體的保證,網絡視頻直播、點播以高清晰的畫面、高音質音頻和流暢的播放速度給傳統互聯網用戶帶來“聲色兼備”的強大沖擊。

          2.3分布式科學計算

          Intel將P2P計算定義為”通過系統間的直接交換所達成的計算機資源與信息的共享”,這些資源與服務包括信息交換、處理器時鐘、緩存和磁盤空間等。P2P計算允許用戶使用網絡中集中的處理能力,它可以幫助相關組織進行以前不可能進行的繁重計算工作,譬如利用P2P技術的特性,將計算任務劃分到數十萬甚至數百萬臺個人計算機上,用來破解蛋白質或是DNA密碼。P2P計算正在得到業內一致的看好,它成功地將許多有趣的分布計算技術重新拉回到人們視線當中。總之,對于任何一個高校校園網絡的廣大師生來說,P2P計算的好處是擁有更低的成本和更快的處理速度。

          2.4信息檢索

          基于P2P的校園網絡搜素引擎使信息檢素更具有針對性,搜索更新周期縮短,并且引人了P2P資源共享技術,充分利用議大規模分布形式存在的信息,彌補傳統搜索引擎無力深度挖掘信息的弱點。P2P網絡的分散性使得基于P2P的信息檢索可以挖掘到終端設備上動態存儲的海量信息,從而改變了傳統搜索引擎只能檢索網站上靜態頁面的現狀。