前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇產(chǎn)品體驗報告范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。
一、概述1. 體驗環(huán)境體驗產(chǎn)品:懂球帝
體驗版本:6.1.7
測試終端:小米max2
操作系統(tǒng):MIUI 9.6 | 穩(wěn)定版
體驗日期:2018.9.3
2. 產(chǎn)品概況懂球帝是一款提供全球體育足球新聞、深度報道、足球社區(qū)的手機APP,基本上可以滿足球迷在手機上關于足球的一切需求。有諸多現(xiàn)役和退役足球運動員、教練員、解說員和記者都在使用。
3. 產(chǎn)品定位懂球帝的slogan一直在變:“足球迷必備神器”、“為足球而生”、“懂不懂球都用懂球帝”、“一個純粹而有愛的足球世界”等,無論其 slogan如何變化,懂球帝的核心都在足球相關的資訊和社區(qū)。懂球帝的運營者希望其是一個純粹而有愛的足球世界,將熱愛足球的球迷連接在一起。
4. 重要事件
5. 用戶屬性
(圖源:艾瑞指數(shù))
(圖源:艾瑞指數(shù))
(圖源:艾瑞指數(shù))
75.32%用戶為男性,集中在25-35歲區(qū)間,擁有非常強的消費活躍性,為懂球帝的變現(xiàn)提供非常好的變現(xiàn)基礎。主要使用人群集中在廣東、山東、 江蘇等人口密集、足球市場熱門的地區(qū),擁有廣州恒大、山東魯能、江蘇蘇寧等知名中超球隊,球迷集中度相對較高,足球市場相對廣闊。
二、懂球帝APP產(chǎn)品分析1. 產(chǎn)品結構圖
整個懂球帝APP擁有比賽直播、各類型資訊、各類型圈子、商城、競彩、全量數(shù)據(jù)等等,內(nèi)容非常龐雜,很多入口非常深的功能(如:訂場地、購票等)估 計可能流量很少。首頁擁有20個頻道頁,比賽擁有11個頻道頁,真正流量高的估計只有前面幾個頁面,后面切換用戶操作成本太高,總體而言除主隊外定制化內(nèi) 容不明顯,全量鋪開顯得產(chǎn)品非常臃腫。
2. 首頁
①默認社區(qū)-首頁-頭條,采用四種導航方式:全局導航、固定tab導航、滑動tab導航、舵式導航。
②頂部左上角為全局導航,作為用戶個人中心的入口,喚出為一個左側(cè)的懸浮層,可進行與通知、消息、訂單、各類活動相關的操作,主要作為消息和活動的 入口。沒有很多個人信息呈現(xiàn)的時候,也沒有用戶成長體系和虛擬道具等內(nèi)容,則沒有必要將個人中心列入底部舵式導航,放置在左側(cè)懸浮層,左上角做入口可以盡 可能的節(jié)省版面空間。
但是此處有兩個問題:
一般設置中會有推出登錄的入口,而懂球帝將推出登錄放在修改資料里面,不符合用戶習慣,但也可能一定程度上限制用戶退出登錄;
在收藏/歷史欄里面,收藏均做了編輯的入口,用戶可自定義自己的收藏,但是閱讀歷史僅做呈現(xiàn)而沒有清除閱讀歷史或者刪除某條特定的歷史資訊。(這點對于閱讀了某條資訊但不想讓女朋友看到的男用戶很重要)。
③頂部右上角為固定tab導航,分為社區(qū)(默認)、商城和比分。右上角本身就是視覺焦點的弱區(qū),將這種頂級分類放在右上角適應本身低頻的使用。社區(qū)、商城和關注三塊沒有太多的聯(lián)系,各自本身都能作為一個獨立的版塊,因此固定在右上角。
同時,背景綠文字白還稍帶置灰的視覺設計降低右上角的感知度,仍然體現(xiàn)其核心的社區(qū)功能。
④首頁跟比賽頁的滑動tab平行呈現(xiàn)多個頻道,用戶可滑動自由切換。頭條tab下的內(nèi)容是用戶進入APP的頭屏內(nèi)容,包括5張輪播圖,2場最近的比賽入口,下接若干資訊。
此處有個問題:
(1)首頁默認頻道為頭條,但卻放置在第二的位置,第一的位置為熱門。同理比賽頁默認頻道為重要,第一的位置卻是關注(預約的賽事),不懂這樣設計的目的是什么。
之前版本默認的顯示在第一個,現(xiàn)在版本顯示在第二個,而且熱門是一個高流量的頻道,個人猜測是為了迎合用戶左右滑動的習慣。沒有明確閱讀目標的用戶 可能會左右滑動隨便看看,左手大拇指滑動慣常習慣為先向右再向左(無意識情況下畫東西大都是從左畫到右),所以將默認頻道放在第二位,用戶左滑是可以滑動 的。
同時,將第二頻道作為默認,則第一頻道跟第三頻道都成為次級頻道,相對于將第一頻道作為默認,新增了一個次級頻道,對于原來是第三頻道的流量可能會帶來有益影響。
因為無法知道各頻道頁的具體流量以及變化,無法判斷這種設計是否對流量分配和拉升有效,但是從懂球帝并沒有改回之前的版本來看,可能總體流量是有所提升的。
(2)近期的兩場比賽頁面上僅做了展示,點擊進入比賽詳情頁,預約提醒卻沒有做。頭屏的流量是最高的,在頭屏展示最近的兩場比賽卻沒有做預約提醒。
我認為這樣肯定是會有流失率的,用戶想看這場比賽,但是后面忘了這種情況是存在的,做一個預約提醒能一定程度上降低這種流失率。
⑤底部舵式導航是最常見的導航設計,懂球帝分了首頁、比賽、主隊、圈子和數(shù)據(jù)五個tab,各版塊間有一定的關聯(lián)性。首頁信息流展示資訊,比賽相當于是各賽事的賽程,主隊是懂球帝的特色版塊,圈子圍繞球隊和球員死忠球迷建立,數(shù)據(jù)呈現(xiàn)全量數(shù)據(jù)。
后文將省略比賽、圈子和數(shù)據(jù)版塊,詳述主隊版塊。
3. 主隊
①主隊版塊是相對個性化一點兒的版塊,用戶可以自定義主隊和其他關注的球隊,所有關注的球隊在頂部一字排開,變成固定的tab。這種設計在國內(nèi) APP中很少見,在國外的體育類APP中很常見,ESPN、Sky Sports等均采用的這種設計。美國和歐洲很多球迷都是某支或某幾支球隊的死忠球迷,只關注其主隊的比賽,所以體育類APP以主隊進行個性化定制。
②滑動tab細分為動態(tài)、賽程、數(shù)據(jù)、球員和資料。此處有兩個問題:
作為球迷最關注一支球隊的可能是賽程,賽程決定了用戶看哪場比賽,不看哪場比賽,通過賽程進入比賽詳情頁,或競猜,或看集錦,或看直播,或看資訊。因此個人覺得賽程的優(yōu)先級應該大于動態(tài)。
動態(tài)既然作為默認頁,那么內(nèi)容應當相對優(yōu)質(zhì),目前動態(tài)欄下資訊相對碎片化。已結束的比賽最為核心的戰(zhàn)報(圖文、含gif)和集錦(視頻)兩部分不在動態(tài)欄呈現(xiàn)卻放入比賽詳情頁,而比賽詳情頁的入口卻主要在賽程頁。同時,動態(tài)欄的近期比賽同樣不可預約提醒,同上文。
4. 比賽詳情頁
從左至右依次為未開賽、直播中和已結束的比賽詳情頁,分別默認為:分析、聊天室和賽況。比賽未開始時側(cè)重賽前分析,所以展示對陣雙方交戰(zhàn)記錄,猜勝 負等;直播中側(cè)重互動,所以默認進入聊天室;已結束側(cè)重戰(zhàn)報和集錦,沒看比賽的用戶直接看集錦或者戰(zhàn)報即可了解所有比賽精彩瞬間。
三、懂球帝小程序簡述1. 小程序功能分析
①小程序大多具有輕便快捷即用即走的工具屬性,所以懂球帝將其小程序定位為資訊分發(fā)與數(shù)據(jù)查詢。看資訊、賽程、數(shù)據(jù)到小程序,社區(qū)、圈子、比賽到APP,這也是大多數(shù)體育類小程序的定位。但是其小程序并沒有做出亮點:
(1)將APP上首頁、比賽和數(shù)據(jù)進行部分閹割做成小程序,減掉了很多東西但是仍然顯得非常重。懂球帝最具亮點的主隊模式在小程序中并沒有體現(xiàn)。個人覺得只單純做主隊,將APP中主隊版塊去掉球員和資料,豐富數(shù)據(jù)內(nèi)容和動態(tài)內(nèi)容,即時一個非常好用的小程序。
(2)小程序和APP未進行賬號打通,小程序中僅做展示,不做任何互動操作。如:僅可看評論,不能寫評論。
小程序與APP進行賬號打通是一件比較復雜的事情,目前騰訊體育小程序和APP通過微信授權登錄進行了打通。A8體育直播的小程序可以進行評論點贊 等,采用的是一種類似訪客的模式,做了兩套用戶體系,即小程序的評論用微信授權的頭像昵稱,APP用APP的頭像昵稱,兩者同時存在,即使用微信登錄 APP也同樣是兩套用戶體系。
資訊分發(fā)則必然要考慮評論、點贊等功能,這樣勢必考慮賬號打通或者采用訪客模式,否則只能通過讓用戶輸手機號注冊,總之需要將賬號打通納入到版本迭代中去。
2. 建議
①小程序側(cè)重于工具屬性,因此天然適合相對低頻使用的工具性功能。小程序做資訊分發(fā)相對而言比較雞肋,現(xiàn)在資訊閱讀市場競爭已經(jīng)白熱化,在小程序中閱讀資訊效果到底如何個人無法做出評判。但是工具性小程序必然是更受歡迎的一種類型。
②客戶端中非常有價值的一些功能被放置在入口極深的位置,例如:球票、體育旅游和訂場地完全可以做成一個個小程序,整個商城版塊都可以做成一個小程序。
個人覺得這樣才是符合小程序定位的產(chǎn)品,這方面做得較好的是虎撲,三個小程序:虎撲足球分發(fā)足球國內(nèi)國際資訊;虎撲籃球分發(fā)國內(nèi)國際資訊;虎撲識貨作為商城變現(xiàn)。小程序直接可以無感跳轉(zhuǎn),即資訊分發(fā)的小程序可以向商城進行跳轉(zhuǎn)。
摘 要:該項目旨在利用乳腺生物反應器成功獲得目標蛋白的基礎上進行深入研究,綜合應用分子生物學、細胞學、胚胎學、繁殖學、育種學、生物化學、藥理學等多學科手段研究動物生物反應器所生產(chǎn)藥物蛋白的有效性和安全性。將圍繞目標蛋白的臨床前研究中的中試批量質(zhì)控生產(chǎn)、藥理毒理學等進行研究,從而使國內(nèi)首個轉(zhuǎn)基因動物生產(chǎn)的新型生物藥品的開發(fā)邁進重要一步。該研究課題獲得了高表達且穩(wěn)定遺傳的牛和羊乳腺生物反應器,且抗凝血酶III轉(zhuǎn)基因陽性羊種群規(guī)模已達81只,轉(zhuǎn)基因牛種群規(guī)模達到15頭;將AT-Ⅲ純化工藝進行逐級放大,目前能夠達到30 L/批次,正在嘗試進行放大到50 L/批次,蛋白純度達到98%以上;采用兩種方案對hFIX蛋白進行純化,方案一的比活性和純度高于第二種方案,但方案二的回收率較高;經(jīng)過對純化的rhATⅢ和hFⅨ蛋白的結構進行確證,均和人源的相似;通過藥物制劑的研究,rhATⅢ蛋白確定了合適的制劑配方;目前正在進行藥品注冊臨床前研究工作。
關鍵詞:動物乳腺生物反應器 抗凝血酶Ⅲ 凝血因子Ⅸ
Abstract:This project is intend to deeply study the mammary gland bio- reactor on the basis of successfully getting the target protein, and comprehensively using molecular biology, cytology, embryology, reproductive science, thremmatology, biochemistry, pharmacology and other subjects to research the efficacy and safety of pharmaceutical proteins produced by animal bioreactor。We will focus on researching the pilot batch quality control、pharmacology and toxicology about target protein,which are required to be studied in preclinical,so the development of the new biological drug produced by Transgenic animal will be an important step forward. For this project,we obtained mammary gland bioreactor of transgenic cattle and goats with high and stable expression。And we have transgenic goats and 15 transgenic cattle; We will enlarge AT-Ⅲ purification proce- ss progressively. At present,the purification scale can reach 30 L/batch, we try to enlarge it to 50 L/batch; protein purity reach more than 98%. we use two solutions to purify the hFIX protein, specific activity and purity of the first solution are higher than the second solution, but the second solution get higher recovery rate;After confirming the structure of proteins,the purified rhAT-Ⅲ and hF-Ⅸ are similar with human sources;We determined a suitable formula of the preparation about rhAT-Ⅲ through researching the pharmaceutical prepara- tion;Now,we are working on pre clinical about drug registration。
Key Words:Mammary Gland Bioreactor;AntithrombinⅢ;Blood Coagulation factorⅨ
閱讀全文鏈接(需實名注冊):http:///xiangxiBG.aspx?id=63938&flag=1
關鍵詞:用戶體驗 測試 家用電器交互設計
一、用戶體驗定義
用戶體驗定義為“人們對于針對使用或期望使用的產(chǎn)品、系統(tǒng)或者服務的認知印象和回應”。因此,用戶體驗是主觀的,且其注重實際應用。通俗的講還可以理解為:用戶體驗,即用戶在使用一個產(chǎn)品或系統(tǒng)之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就等各個方面。
用戶體驗設計主要是從IT行業(yè)發(fā)展而來的,在計算機大型機的年代,計算機運算能力有限,為了更有效率地、更充分地利用計算機,采取的方式是:由“人類”來適應“程序(軟件)”、普通用戶適應程序員的偏好與習慣、用戶適應軟件供應商提供的產(chǎn)品。隨著科技的進步、工業(yè)化大生產(chǎn)、微機時代的到來、微機普及化、大型機中型機陸續(xù)被淘汰,“科技以人為本”成為流行元素,用戶體驗設計逐步成為競爭的利器,那些關注用戶體驗設計的企業(yè)得以在市場中占領更多的市場份額,并得以生存下來;而不太關注用戶體驗設計的企業(yè)則逐漸被淘汰。用戶體驗設計逐漸成為流行元素,并滲透到其他行業(yè),不再局限于lT行業(yè)。
二、用戶體驗測試影響
以家用電器企業(yè)為例,目前很多公司選擇進行用戶體驗測試的一個十分重要目的是為了判斷其產(chǎn)品是否具有易用性和實用性,或更直接的說法是驗證其產(chǎn)品是否會不符合使用者的習慣,甚至讓使用者對產(chǎn)品產(chǎn)生厭煩。為了實現(xiàn)這一目的,進行的用戶體驗測試的時間一定要盡可能的早,假如在產(chǎn)品快要批量生產(chǎn)前才進行該項測試,極易可能因為在用戶體驗測試時發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品外觀不合用戶操作習慣,或有些功能對于用戶而言需要強化,或操作步驟過繁,是產(chǎn)品滯銷,進而使企業(yè)蒙受巨大的經(jīng)濟損失。
用戶體驗研究中的一個分支著重于研究用戶情感,也就是互動過程中的瞬間用戶體驗。另一個分支側(cè)重于分析和理解用戶體驗和產(chǎn)品價值之間的長遠聯(lián)系。特別值得注意的是,在某些行業(yè)內(nèi),一個公司的產(chǎn)品如果具有極佳的用戶體驗,那么這將被視為確保良好品牌忠誠度和提高客戶群增長速度的重要手段。同時這種影響也會無形中深深地將好的體驗與品牌本身捆綁,進而更加有效的宣傳。
三、用戶體驗測試流程設計
在用戶體驗測試中,主要是通過問卷和一對一采訪的方式進行測試的,當然有時還需要引人焦點小組和創(chuàng)意工坊(workshop)來進行細節(jié)深入對家電進行測試,對使用者關心的問題深入剖析。由于每次測試的樣本量的不同,還有時間安排、針對的問題不盡一致,測試的流程也是不盡相同。通過對平時測試的總結,主要可以分為引導、接待、測試、致謝四個部分。另外用戶體驗測試過程也會根據(jù)流程安排接待室、訪問區(qū)、產(chǎn)品成列區(qū)三個不同功能區(qū)域,并配有專人負責。
由于重點在測試部分,其他的部分就不做更多介紹了。測試部分是從樣本通過身份識別、試卷甄別、用戶基本信息錄入后,配合訪問員進行產(chǎn)品的測試過程。首先通過電腦視頻介紹,或者是統(tǒng)一的講解員對測試產(chǎn)品的外觀造型簡介,樣本對產(chǎn)品的外部信息有了基本的了解,在訪問員的指導下完成相關產(chǎn)品外觀問題的相關測試。然后由專業(yè)的講解員對產(chǎn)品功能,操作方式做一個基本的介紹,然后在訪問員的觀察下,樣本獨立完成測試產(chǎn)品的相關功能的使用和程序的操作,完成剩余的產(chǎn)品內(nèi)在功能、使用者使用習慣部分的測試問卷。四、用戶體驗測試現(xiàn)有問題,改進方法
(一)在通過30余個測試項目的參與,和400多個樣本的一對一訪談,在完成測試項目后,得到了很多經(jīng)驗并提高了用戶體驗測試的能力。在測試前期的試測階段的中有幾個主要問題需要注意:
1.測試在訪問的過程中,在流程和空間上要合理的布置,被測樣本容易被其他測試樣本干擾,造成信息缺失。
2.樣本某段時間過于集中,容易造成測試過程混亂無序。
3.產(chǎn)品陳列區(qū)域與訪問區(qū)域的分離,造成樣本需要多次往返。
4.評測過程中沒有挖掘出樣本深層需求。
5.測試過程中移動電話等造成測試的中斷,影響測試的流暢性。
6.訪問過程中,手寫記錄容易遺漏有效信息。
(二)鑒于以上測試問題的出現(xiàn),在正式的用戶體驗測試過程中采取以下措施,測試質(zhì)量得到很大改善。
1.合理安排測試空間,將測試時間錯開,有效避免樣本之間互相干擾。
2.設置接待室,在固定時間段安排均勻樣本測試,有效避免了某一時間段樣本數(shù)量太多或太少。
3.設定合理的測試路線,減少或避免無效的等待和往返。
4.在測試問卷題目設置上,多設置開放性問題,通過一對一的深度挖掘更多的有效信息。
5.在接待階段,前臺人員對測試做簡單介紹,并提出手機靜音或關機,中途不能離開等的注意事項。
6.訪問中用速記法:或者通過監(jiān)視設備或者錄音筆,然后結合相關錄像或錄音來完善開放題的信息。
通過以上幾點的完善,測試項目在正式的過程中,測試的流暢性得到了保障,樣本的反饋也更加良好,訪問員的效率都得到了很大的提高,測試產(chǎn)品的信息也得到了更深入的挖掘,更加有利于報告組以后的評測報告的數(shù)據(jù)分析和報告撰寫。
結語
報告顯示:網(wǎng)購用戶消費金額呈現(xiàn)出了一種“多者更多”的類馬太效應。如下圖所示,不同滿意度用戶對2010年網(wǎng)絡消費金額預期產(chǎn)生了不同的影響:滿意度高,購物增加的可能性越高,反之亦然。
究其原因,最主要的是在于網(wǎng)絡購物存在最大的一大難題就是“產(chǎn)品無法體驗”,雖然出現(xiàn)了“試穿”等一些網(wǎng)絡技術進行彌補,但是網(wǎng)絡虛擬對于真人感受來說還是有差距。所以人們在購買產(chǎn)品的時候,開始越來越重視用戶實際體驗分享,經(jīng)常是賣家的好評越多,買家也就越多。可以說在電子商務網(wǎng)站里,用戶口碑是排在第一位的。數(shù)據(jù)顯示,隨著滿意度的提升,購物增加的可能性越高,反之亦然。由此來看,提高用戶的滿意度對于增加未來網(wǎng)絡用戶在網(wǎng)上的消費有著非常重要的意義。
所以對于電子商務網(wǎng)站來說,需要改善用戶體驗,并且分析用戶消費狀況,對增加消費的用戶刺激再次或多次消費;而對于消費減少的用戶則推出適當?shù)摹坝脩絷P懷”策略,這樣才可以避免用戶的流失。
報告還對中國電子商務網(wǎng)站進行了詳盡的剖析。在報告中,萬瑞數(shù)據(jù)依照運營性質(zhì)將電子商務網(wǎng)站分成3種不同的類型,其中將銷售自己品牌旗下產(chǎn)品,一般為企業(yè)官網(wǎng)建立的電子商務網(wǎng)站例如凡客誠品,歸為了“品牌型電子商務網(wǎng)站”。根據(jù)中的數(shù)據(jù)顯示,品牌型企業(yè)官網(wǎng)更適合做“精品形象店”的展示窗口,客服質(zhì)量需提升。目前,品牌型企業(yè)官網(wǎng)主要存在以下2個問題:
1、質(zhì)量可好,但產(chǎn)品單一。產(chǎn)品質(zhì)量可靠是品牌型企業(yè)官網(wǎng)產(chǎn)品的最大優(yōu)勢,獲得71.6%的調(diào)查對象認可,但產(chǎn)品不豐富不容易吸引更多的用戶。
[關鍵詞]旅游業(yè);商業(yè)模式;產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級
doi:10.3969/j.issn.1673 - 0194.2017.12.035
[中圖分類號]F592 [文獻標識碼]A [文章編號]1673-0194(2017)12-00-02
1 研究背景
VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實技術)是指以計算機技術為核心的現(xiàn)代高科技手段生成的一種虛擬環(huán)境,用戶借助特殊的輸入輸出設備,與虛擬世界中的物體進行自然交互,從而通過得到與真實世界相同的感官體驗。2015年,虛擬現(xiàn)實成為科技行業(yè)新熱點,2016年更是資本大舉進入虛擬現(xiàn)實的一年,商業(yè)巨頭紛紛布局,成為虛擬現(xiàn)實技術的爆發(fā)元年。艾媒咨詢研究報告預測,2020年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模預計將超過550億元。VR產(chǎn)品正在逐漸走進人們的日常生活,從VR行業(yè)應用投資統(tǒng)計及未來發(fā)展走向看,旅游行業(yè)是VR在旅游層面最重要的應用方向之一。目前,世界知名旅游目的地、酒店集團、網(wǎng)絡預訂平臺紛紛聯(lián)合各大VR技術供應商參與VR虛擬旅游內(nèi)容的制作。
VR領域有很多虛擬現(xiàn)實設備的提供商,也有很多承載景區(qū)內(nèi)容的平臺,唯獨還沒有虛擬景區(qū)的聚合平臺。隨著大量優(yōu)秀VR旅游內(nèi)容的問世,身處海量旅游信息中的消費者越發(fā)迷失。VR旅游體驗聚合虛擬景區(qū)的資源,填補專業(yè)VR旅游線下實體渠道的空白,以其最貼近市場的實體門店形式,兼具科學性、趣味性,極大地提高人氣,聚攏更多的顧客到店參觀、體驗,減少消費者的決策時間,增加訂單轉(zhuǎn)化率。
2 VR旅游體驗店項目簡介
VR旅游體驗店項目定位為“虛擬旅游產(chǎn)品整合商線下實體”,其業(yè)務范圍包括:單項旅游產(chǎn)品(旅游景區(qū)、游樂園、主題酒店、特色交通等)和包價旅游產(chǎn)品的宣傳、咨詢、預體驗、預定、銷售,以及旅游目的地城市預體驗。主要產(chǎn)品有:①VR旅游項目體驗;②景區(qū)門票 、酒店客房、特色交通預定;③線路規(guī)劃與定制。涵蓋了傳統(tǒng)旅行社的基本業(yè)務范圍,又區(qū)別于傳統(tǒng)旅行社,更不同于OTA線下實體。
VR旅游體驗店,是基于強大VR技術的支持,獨立經(jīng)營、自負盈虧的旅游企業(yè)。他的上游合作對象包括:線上線下旅行社企業(yè);旅游“住、行、游、娛”相關要素的旅游供應商企業(yè);旅游目的地城市政府部門,下游直接面向旅游(在)消費者,是旅游產(chǎn)品終端銷售的一種創(chuàng)新業(yè)態(tài)。VR虛擬場景的新穎獨特性能夠提高到店率,提升簽單率。其營造的沉浸感、臨場感,一方面能滿足一部分消費者足不出戶就能環(huán)游世界的求新、獵奇需求;另一方面讓有實際出游需求的消費者從浩如煙海的文字、圖片,甚至視頻信息中解脫出來,身臨其境地感受,更為直觀地幫助他們制訂最優(yōu)的旅行計劃。
3 VR旅游體驗店商業(yè)模式
VR旅游體驗是以傳統(tǒng)旅行社和OTA線下實體店的商業(yè)模式為藍本,受蘋果體驗店形式啟發(fā),是專業(yè)的旅游咨詢和線路制定服務商,是溝通旅游主體和旅游客體的新型媒介,是旅游產(chǎn)業(yè)價值鏈中不可或缺的組成部分。同時因新技術的引進,又使其成為VR產(chǎn)業(yè)鏈終端的重要陣地。
VR產(chǎn)業(yè)分工主要包括VR設備生產(chǎn)商、VR內(nèi)容的提供者、VR內(nèi)容的制作商。旅游產(chǎn)業(yè)垂直分工主要包含了旅游供應商、旅游批發(fā)商、旅游經(jīng)營商。目前,各大酒店或民宿、旅游景區(qū),甚至一些目的地國家或地區(qū)紛紛成為VR內(nèi)容的提供者,請專業(yè)制作團隊為其打造高品質(zhì)的VR實景資源。VR科技與旅游的跨界融合,使有實力的旅游供應商也可以成為VR內(nèi)容的提供者。VR旅游體驗店作為線下平臺,整合高品質(zhì)VR旅游產(chǎn)品,通過正確的營銷方式吸引消費者入店體驗、咨詢、購買相應旅游產(chǎn)。另外,作為VR技術的應用和推廣企業(yè),體驗店還可以成為聯(lián)結潛在內(nèi)容提供者與VR內(nèi)容制作者及設備生產(chǎn)商的中介。VR旅游體驗店拓寬了VR技術的應用范圍,發(fā)展了新的旅游商業(yè)模式,如圖1所示。
4 VR旅游體驗店的盈利方式
結合文中VR體驗店商業(yè)模式圖可看出,VR旅游體驗店盈利形式豐富,主要包括三個方面:那些出于經(jīng)費、身體狀況或者時間不夠等原因無法旅游,但又懷抱獵奇心理的人們,只需要進店在工作人員的指導下戴上頭盔,就能“站”在珠穆朗瑪峰上,或者“行走”在大峽谷,體驗店會對其收取一定的設備使用費用和指導費用;那些有旅游能力和出游意愿,卻在眾多目的地中猶豫不決的消費者,VR旅游體驗店幫助其制訂行程計劃,從中收取咨詢服務費用;針對自助游散客群體進行包括酒店客房、景區(qū)門票、交通等單項產(chǎn)品預訂,從中收取傭金;對于尚未制作VR內(nèi)容的景區(qū),體驗店更可以起到橋梁的作用,對接VR內(nèi)容制作商,或設備開發(fā)商,按訂單額的一定比例收取傭金。盈利點多、經(jīng)營風險分散,如圖2所示。
5 項目的實施
5.1 目標人群定位
VR旅游體驗店目標人群定位以“80后”和“90后”年輕消費人群為主,部分愿意嘗試新鮮事物、愿意為體驗買單的“50后”“60后”和“70后”為輔。VR旅游體驗店選址應遵循貼近目標市場、便利客人、位置醒目的原則。
5.2 VR旅游體驗店裝修及布置
首先,VR旅游體驗店整體裝修成年輕消費族群偏愛的簡約風格,既親民,又不失時尚、大氣,科技感十足。其次,布局合理,體驗店分為入口及休息區(qū)、接待與咨詢服務區(qū)、體驗區(qū)、后勤工作區(qū)四個功能分區(qū)。入口區(qū)能立刻對客人產(chǎn)生強烈的吸引力,接待與咨詢區(qū)有專業(yè)的旅游咨詢?nèi)藛T服務于有各類旅游需求的消費者,并引導消費者進入VR旅游體驗區(qū),這個區(qū)域應該有陳列架,整齊擺放旅游期刊、景區(qū)資料、產(chǎn)品單張,以及景區(qū)景點視頻等其他旅游宣傳資料。再次,物品陳列要科學,除了核心體驗區(qū)外,體驗店其他區(qū)域內(nèi)物品陳列要合理,可起到展示產(chǎn)品、刺激銷售、美化環(huán)境、節(jié)約空間、增進信任等作用,正確科學地運用物品配置和陳列技巧,以提高銷售額。如,線路產(chǎn)品分類明確、宣傳資料伸手可取、陳列架放滿、相關產(chǎn)品陳列在一處、宣傳張貼新穎等。設備設施上配備VR頂配頭戴設備、頂配電腦配置、VR資源、其他外設:電話、打印機、復印機、傳真機等辦公設施、辦公用品等。
5.3 具體實施
(1)VR旅游體驗店前期準備工作包括新店面裝修、VR設備的安裝、員工招聘與培訓。實體店竣工后,準備正式營業(yè)。實體店可邊裝修邊進行大幅度的新穎VR旅游的宣傳工作,節(jié)約時間的同時提前吸引旅游消費者了解VR旅游,讓消費者提前對VR旅游有一定的認知,更加了解此產(chǎn)品,產(chǎn)生購買欲望。
(2)VR旅游體驗店的宣傳。有些新科技產(chǎn)品的出現(xiàn)卻沒能成功,究其原因是因為過于創(chuàng)新而脫離普通的消費者,導致消費者難以了解,從而不敢嘗試。高科技往往讓人望而卻步的是它的價格和學習難度。因此VR旅游體驗店一定要結合最廣大消費者的需求和能力進行宣傳,用消費者可以接受的方式,讓消費者深入了解VR旅游。利用品牌效應和消費者對品牌的依賴性幫助宣傳,從而提高產(chǎn)品的知名度,最終達成預期的宣傳效果,使旅游者參與進來。
(3)VR旅游體驗店試營業(yè)。試營業(yè)期間可以進行一些體驗活動。讓旅游消費者真實地感受新技術給旅游帶來的方便與樂趣,激發(fā)起消費者的好奇心和新鮮感,從而引導他們做出購買行為。
VR旅游是傳統(tǒng)旅行社新的變革和發(fā)展,有著傳統(tǒng)旅游門店不可超越的優(yōu)勢,因此,VR旅游體驗店需要借助優(yōu)勢,更多地銷售旅游產(chǎn)品,提高產(chǎn)品價值,讓旅游者享受到全新的旅游消費新體驗。
5.4 預期成果
(1)初期成果(1~3年):搶占市場先機、回收成本、實現(xiàn)盈利。在VR旅游體驗店所在區(qū)域提高知名度,以良好的信譽、優(yōu)質(zhì)的服務,以及全新的技術在這一地區(qū)建立和鞏固本地旅游市場,實施多方位全新的營銷策略,利用令旅游者滿意的、放心的優(yōu)質(zhì)的服務和先進的技術,不斷吸引更多的旅游消費者,并迅速打開市場。利用新穎的宣傳手段,將VR旅游進一步進行推廣。與各景區(qū)酒店、設備提供商等建立良好的長期合作關系。不斷保持市場消費人群,并在不斷發(fā)展中補充新的消費人群,實現(xiàn)在VR旅游體驗店所在區(qū)域內(nèi)同企業(yè)具有絕對的統(tǒng)治力。
(2)后期成果(3年以后)。在鞏固現(xiàn)有地區(qū)市場占有率的情況下,進一步向周圍地區(qū)開拓市場,同時拓展和深化專業(yè)業(yè)務,贏得和鞏固更大的消費市場,提高市場占有率。同時也要注意,在營銷范圍不斷擴大的同時,需要調(diào)整營銷手段和公關手段,爭取在全國范圍內(nèi)取得更大規(guī)模的消費市場,也要和同市場競爭的企業(yè)取得合作,提高門店整體的競爭力,在VR旅游的市場上取得更大的勝利。最后希望在門店的引領示范下,VR技術可以影響旅游業(yè),使VR營銷成為旅游業(yè)的營銷工具主力軍。
6 VR旅游體驗店實施的保障
旅游業(yè)在我國國民經(jīng)濟發(fā)展中的定位為戰(zhàn)略性支柱產(chǎn)業(yè),2009年以來,國務院相繼出臺各相關扶持旅游業(yè)發(fā)展、促進旅游業(yè)投資的政策性文件不勝枚舉,顯示出我國對旅游業(yè)發(fā)展的空前重視。在經(jīng)濟緩慢增速的背景下,旅游業(yè)拉動內(nèi)需供暖全球經(jīng)濟的作用尤為凸顯。國家旅游局數(shù)據(jù)顯示,2015年共有41.2億人次國內(nèi)或出境游,相當于全國人口一年旅游近3次。我國旅游產(chǎn)業(yè)對GDP綜合貢獻達到了10.1%,超過了教育、銀行、汽車產(chǎn)業(yè)。其中,國內(nèi)旅游突破40億人次,旅游收入過40 000億元,出境旅游1.2億人次,我國已經(jīng)進入了全民旅游時代,廣闊的旅游市場前景為行業(yè)發(fā)展提出了新要求。此外,工信部的《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書5.0》中,講述了當前中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的發(fā)展狀況,提出了相關政策,從國家層面上充分肯定了虛擬現(xiàn)實行業(yè)。
近幾年,互聯(lián)網(wǎng)技術發(fā)展衍生的一批OTA(在線旅行社)引發(fā)了旅游業(yè)傳統(tǒng)運作模式的重大變革。一方面,OTA嚴重沖擊了傳統(tǒng)旅行社的發(fā)展,傳統(tǒng)旅行社尤其是線下門店的升級換代成為大勢所趨;另一方面,以攜程為代表的在線旅行社紛紛從線上走到線下,布局實體門店,線上攬客、線下服務成為旅游網(wǎng)站發(fā)展的一個重要方向。VR旅游體驗店貼近市場,重視實體店面體驗環(huán)境的營造,同時兼顧科學性、趣味性、信息的豐富性,可以成楦鞔舐糜尉營者和旅游供應商爭相進行VR旅游產(chǎn)品投放的對象。與傳統(tǒng)線下門店輪番交戰(zhàn)后,線上線下企業(yè)的相互滲透和整合已是行業(yè)共識。
VR旅游體驗店實施的保障是:政策支持為基,市場需求為本,行業(yè)趨勢為先導。因此,VR旅游體驗店應成為創(chuàng)業(yè)、投資領域的首選。
主要參考文獻
產(chǎn)品培訓總結 產(chǎn)品項目總結 產(chǎn)品策略 產(chǎn)品創(chuàng)新論文 產(chǎn)品規(guī)劃方案 產(chǎn)品外觀設計 產(chǎn)品開發(fā)論文 產(chǎn)品推廣會 產(chǎn)品營銷論文 產(chǎn)品設計 紀律教育問題 新時代教育價值觀