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          即時戰略范文精選

          前言:在撰寫即時戰略的過程中,我們可以學習和借鑒他人的優秀作品,小編整理了5篇優秀范文,希望能夠為您的寫作提供參考和借鑒。

          資源型企業戰略論文

          一、企業發展階段

          初期發展階段。市天然氣有限責任公司從年開始籌劃,年委托中國市政西北設計研究院實地考察并撰寫了《市天然氣工程可行性研究報告》,同年開始施工建設天然氣有限責任公司成立,注冊資金5000萬元,位于市裝備制造基地。公司燃氣工程是配合市政府建設的一項公益性項目,主要為裝備制造基地入駐企業、居民小區、商業集中地區等提供天然氣,預計園區天然氣年用量可達4億立方米。企業多元化階段。年前后,全國煤炭等能源進入漲價周期,為帶來滾滾財富。中國煤炭價格開始不斷上漲,到漲勢更加迅猛。在這樣的經濟背景下,市天然氣有限責任公司的管理層對煤炭行業進行了分析和討論。公司管理層認為進入煤炭行業的主要壁壘是煤炭資源的限制。我國煤炭資源由國土資源部門進行統一管理,企業進行煤炭生產和經營需要取得國家相關部門的采礦權證、生產許可證和煤炭經營許可證。另外,近幾年國家正在對煤炭行業進行產業結構調整,對煤炭企業的規模、生產工藝、環保、安全等各項指標提出了行業政策,進一步提高了行業壁壘,增加了進入煤炭行業的障礙,但是在市進入煤炭行業的壁壘基本不存在。另一方面,市的煤炭行業仍將持續走高。在天然氣工程已經穩定的情況下,可以開展多元化經營,進軍煤炭行業。此后,公司將企業獲得利潤大部分投入到煤炭行業,甚至減少并取消了企業職工的部分獎金,以加大對煤炭行業的投入。

          二、回歸主業階段

          下半年開始煤炭行業出現重大轉折,煤炭市場的供需關系開始再一次發生了逆轉,供大于求的局面一直持續至今。涉煤企業虧損、關聯產業風險高企,銀行信貸風險也進一步暴露。市天然氣有限責任公司投資煤炭行業僅僅一年的時間,就遭遇了煤炭行業的巨變,公司為此遭受了損失。公司的領導層再次聚集,討論公司的發展問題。領導層認為對煤炭行業的預測有失誤,其原因是未能在考慮煤炭行業高速發展的同時國家對煤炭行業的整合和限制問題,導致公司投資決策失誤。今后一段時間內,煤炭需求疲軟,供給則存在之前產能過剩導致的去庫存壓力。加之進口量的增加,預計煤炭價格將繼續維持低速增長。有鑒于此,公司決定逐步從煤炭行業撤資,將公司今后發展的戰略重點仍回到天然氣行業上來。

          三、研究結論

          1.資源型中小企業戰略定位困難。資源型中小企業沒有清晰而專注的戰略,這也是執行力大打折扣的重要原因。資源型中小企業一方面依靠資源生存。另一方面具備中小企業的特點,如資金少、技術力量薄弱、人才匱乏、現代化管理程度低等。所以中小企業制定合適的戰略也很困難,只有全面分析外部環境和自己的企業,才能合理定位。資源型中小企業更應該注重戰略的執行。在本案例當中,市天然氣有限責任公司的領導層對戰略制訂工作高度重視,公司成立前和成立初期在各級戰略的策劃和設計方面,可謂不遺余力,制定了各種規劃、規章制度等等。與此形成鮮明對比的是,在戰略執行方面的資源卻往往投入過少。戰略執行缺乏組織設計和組織文化保證、戰略執行工作缺乏起碼的計劃性、量化管理手段嚴重不足。資源型中小企業由于組織結構簡單,權力集中,企業大都不很重視戰略執行力體系建設。執行層面執行困難,不能有效地執行解決問題的方案。戰略規劃所考慮的環境因素不可能全面細致而又準確。

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          體育電子競技產業發展

          電子競技體育產業是我國有著巨大市場潛力和發展前景的一項新興體育產業,針對其發展過程中面臨的社會偏見、政府的缺位或錯位治理、國產化程度低下和職業運動員缺乏等問題,本文提出了轉變觀念、加大政府治理力度、加強產業政策扶持、加快國產化軟件開發和職業化進程等對策。

          電子競技;產業;問題;對策

          一、電子競技體育產業的發展背景

          1.電子競技概念。電子競技產生于網絡游戲,國家體育總局對電子競技的定義是:電子競技是利用信息技術為核心的軟硬件作為器械進行的、在體育規則下實現的人與人之間的對抗性運動。從定義上看,電子競技與其他的體育競技項目并無不同。通過這項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技運動把信息技術和體育競技緊密聯系在一起,是一項受到廣大人民群眾歡迎的新興體育項目。

          2.電子競技體育產業產生的背景分析。在國外,電子競技作為體育概念的延伸正處于蓬勃發展的階段。電子競技體育產業在韓國已經成為國家的支柱產業,并被列為韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產值相當于40億元人民幣。據北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA統計:2001-2004年全球電子競技產業年均成長率持續高達15%,2003年北美電子競技產值為100億美元,到2004年歐美的總產值達到490億美元。我們認為不是所有的體育競技都可以成為一項產業,作為一項產業,必須在市場化條件下擁有巨大的供給和需求。具體可從以下幾個方面對電子競技體育產業產生的背景進行分析:

          (1)中國上網用戶劇增。根據CNNIC(中國互聯網絡信息中心,下同)的調查,截止到2004年6月30日,我國的上網用戶總人數為8700萬人,同1997年10月第一次調查結果62萬上網用戶人數相比,增加了140.3倍。我國網民總數的快速增長已為世界所矚目。但8700萬網民在我國將近13億的總人口中還僅占6.7%,這說明盡管我國的互聯網用戶總數很大,增長速度較快,發展空間仍非常大。巨大的網民數量意味著巨大的消費群體和消費需求,需求就意味著商機和市場,這也正是電子競技體育產業誕生的先決條件。

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          電子競技產業管理

          [摘要]電子競技體育產業是我國有著巨大市場潛力和發展前景的一項新興體育產業,針對其發展過程中面臨的社會偏見、政府的缺位或錯位管理、國產化程度低下和職業運動員缺乏等問題,本文提出了轉變觀念、加大政府管理力度、加強產業政策扶持、加快國產化軟件開發和職業化進程等對策。

          [關鍵詞]電子競技;產業;問題;對策

          一、電子競技體育產業的發展背景

          1.電子競技概念。電子競技產生于網絡游戲,國家體育總局對電子競技的定義是:電子競技是利用信息技術為核心的軟硬件作為器械進行的、在體育規則下實現的人與人之間的對抗性運動。從定義上看,電子競技與其他的體育競技項目并無不同。通過這項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技運動把信息技術和體育競技緊密聯系在一起,是一項受到廣大人民群眾歡迎的新興體育項目。

          2.電子競技體育產業產生的背景分析。在國外,電子競技作為體育概念的延伸正處于蓬勃發展的階段。電子競技體育產業在韓國已經成為國家的支柱產業,并被列為韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產值相當于40億元人民幣。據北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA統計:2001-2004年全球電子競技產業年均成長率持續高達15%,2003年北美電子競技產值為100億美元,到2004年歐美的總產值達到490億美元。我們認為不是所有的體育競技都可以成為一項產業,作為一項產業,必須在市場化條件下擁有巨大的供給和需求。具體可從以下幾個方面對電子競技體育產業產生的背景進行分析:

          (1)中國上網用戶劇增。根據CNNIC(中國互聯網絡信息中心,下同)的調查,截止到2004年6月30日,我國的上網用戶總人數為8700萬人,同1997年10月第一次調查結果62萬上網用戶人數相比,增加了140.3倍。我國網民總數的快速增長已為世界所矚目。但8700萬網民在我國將近13億的總人口中還僅占6.7%,這說明盡管我國的互聯網用戶總數很大,增長速度較快,發展空間仍非常大。巨大的網民數量意味著巨大的消費群體和消費需求,需求就意味著商機和市場,這也正是電子競技體育產業誕生的先決條件。

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          中小學生思想道德狀況的調查報告

          關于中小學生思想道德狀況的調查報告

          根據中共中央、國務院《關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》的精神和福建省關工委的要求,廈門市關工委和廈門市教育系統關工委聯合組織力量,于今年5-6月間對本市中小學未成年人思想道德狀況最好的原創免費公文站進行了一次較為深入和系統的調查。在八所中小學(高中二所,初中三所,公立小學二所,民辦小學一所),隨機抽選939人進行問卷調查(問卷回收率和有效率均為100%),同時分別召開各種類型座談會十幾場,聽取各方意見。

          一、調查結果綜合分析:

          根據問卷調查內容和答案,我們把它綜合歸納為三個方面十六觀。

          (一)政治方面

          1.愛國觀。“作為中國人您感到”:“自豪”86.1%,“自豪感不多”10.2%,“沒有什么自豪”3.5%,不表態0.2%;“當祖國受到外敵入侵時,你已達到服兵役年齡,對報名服役的態度”:“主動報名”61.2%,“萬不得己才報名”12.4%,“不一定報名”9.8%,不表態16.6%。反映出,愛國感與衛國行兩者存在一定差距,愛國感強于衛國行。

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