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          網絡教育發展之路

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          網絡教育發展之路

          數字傳媒在十余年間迅速發展起來,隨著電子網絡技術的成熟、無線通信技術的發展,文字、聲音、圖像都會變幻成無線數字信號彌漫在空中,人們只要持有一個電子閱讀終端顯示器,隨意按一個按鈕,文字、聲音、圖像等各種信息即可隨時隨地盡情讓你瀏覽、享用。借助數字傳媒,信息通信技術部門、媒體和娛樂部門日趨融合,產生了在線、無線的傳播通道和移動音樂、互動電視等新的產品和服務。

          雖然,數字傳媒市場的規模和增長情況很難準確判斷,但根據現有統計數據,2004年數字傳媒市場總值有9650多億美元,據估計,到2009年市場總值至少會達到1.48萬億美元,比2004年增長53%以上,這將成為一個高價值的市場。

          數字傳媒市場發展的主要動力分為以下三個方面。第一,寬帶支持的內容與網絡平臺裝置的融合。這促成了傳媒業務的產生和提供以及消費者對各個平臺的綜合應用,如個人電腦、電視、MP3、移動電話和網絡游戲等等。全球寬帶利用率將有很大增長,據研究估計,到2009年將會新增3.21億寬帶用戶,使得寬帶用戶總數達到4.48億個。第二,技術的發展已經成為數字傳媒業增長的主要推動力。例如,無線移動技術和新傳送技術等。第三,銷售、研發、服務的創新也提供了重要的推力,例如,數字分銷提供了廉價的營銷模式。

          數字傳媒在以下幾個方面將會有較大的突破:

          游戲與動畫。2004年,全球游戲市場總值超過了254億美元。比2003年增長了11%。增長主要是由于游戲機游戲增長迅速所致,當然,掌機游戲和在線/無線游戲的增長也不少。據估計,游戲市場還會進一步擴大,年增長率將達到16.5%。游戲機游戲是游戲市場的主要平臺,而且這個部門變革的主要推動力是游戲機技術的不斷發展。游戲機技術和性能的每一次提升都帶來游戲質量的提高。特別是游戲的“虛擬現實主義”和游戲的總體體驗已經大大改觀,而兼容了上網能力的新游戲機技術也會促進網絡游戲的增長。手機技術的進步會進一步擴大無線和移動游戲市場。計算機動畫包括彩色圖形適配器(CGA)和特技效果(SFX),這些被廣泛應用于電視和電影、動畫模擬、計算機游戲和數字環境。計算機動畫市場和應用領域在未來十年有望呈爆炸性增長之勢。到2008年,全球計算機動畫產業有望增長到330億美元左右,而2002年只有280億美元。3D產品占計算機動畫產品的90%以上。2002年,計算機動畫產品中娛樂產品幾乎占了70%。

          數字電影和數字電視。數字電影正逐漸發展成為數字傳媒業的重要組成部分,并且數字加工已經對傳統的電影制作過程產生了重大影響。全球電影娛樂部門越來越依賴于數字技術。電影的后期制作現在幾乎已完全數字化。電影的概念化和前期制作過程由于數字手段的利用而得到改進,而且數字攝像技術在電影拍攝中的應用也不斷增加。數字電視也是一個新興的數字傳媒產業,而且數字處理對電視的制作過程產生了影響。數字電視作為收看電視的一種新選擇是一個非常重要的進步,它正在從根本上改變人們消費電視產品的方式。隨著寬帶利用率的提高以及寬帶成本的下降,數字電視也會更加普及。據統計,2005年全球數字電視用戶達到1.7億,比2004年增加了4000萬左右。英國是目前數字電視使用率最高的國家,已經達到了70%,其次是美國,使用率為55%,日本的數字電視使用率為50%,歐洲的數字電視平均使用率約為30%,全球數字電視平均使用率超過16%。我國有線數字電視在2005年通過整體轉換也實現了不小的突破,從2004年的106.7萬戶發展到2005年的439.3萬戶。

          網絡音樂與網絡教育。2004年,錄制音樂的市場總值為378億美元,到2009年有望增長到563億美元。在此期間,以物理形式傳播的傳統音樂市場價值有望下降,從336億美元減少到309億美元,而網絡音樂市場價值將從42億美元增加到255億美元,增加四倍多。網絡音樂的出現在很大程度上使消費者更容易享受到音樂,而且增加了人們的選擇。人們聆聽和購買音樂的方式也會發生變化。有許多關鍵因素推動著數字音樂的發展,其中包括互聯網的不斷普及和寬帶利用率的增加以及便攜式數字音樂器械的不斷增多。另外,由于手機增加了MP3功能而且可以下載鈴聲,它也對網絡音樂產生了強烈需求。2002年,全球網絡教育市場的價值在65億美元以上。到2006年,這一市場增長到近240億美元。這一模式的重要趨勢是朝著遠程教育資料和課程的定制化發展,這會推動客戶與網絡教育服務提供者之間的互動,帶來對更高質量的教育方案的需求,并促進網絡教育服務提供者進行創新。