首頁 > 文章中心 > 正文

          虛擬貨幣金融

          前言:本站為你精心整理了虛擬貨幣金融范文,希望能為你的創作提供參考價值,我們的客服老師可以幫助你提供個性化的參考范文,歡迎咨詢。

          虛擬貨幣金融

          [論文關鍵詞]虛擬貨幣流通匯兌沖擊政策約束

          [論文摘要]虛擬貨幣在網絡金融交易中扮演著毋庸置疑的重要角色。將虛擬貨幣分為三大類別:以虛擬金幣兌換虛擬物品的貨幣,以人民幣間接兌換實物的貨幣,以及以人民幣間接兌換虛擬物品及服務的貨幣。通過對三者發行、流通特點的分析,結合現實中普遍存在的虛擬貨幣通貨膨脹、違規匯兌、安全漏洞等問題,得出現實沖擊的結論:前兩種虛擬貨幣的沖擊有其有效性,存在發展空間,有待市場進一步自我完善及跟蹤觀察;后一者存在市場失靈、制度約束缺失的現實問題,可能造成沖擊現實金融世界的不良后果,應及時建立“硬約束”。并提供相應的政策參考意見。

          一、虛擬貨幣的分類及其特點

          不同范疇的虛擬貨幣,有著大相徑庭的屬性與用途,在對現實金融世界的沖擊方面自然有著不同的影響力。根據虛擬貨幣的使用范圍與性質,筆者考慮將其分為三類:

          第一類是在某一種網絡游戲(或虛擬社區)中通用的、可用于交易虛擬物品的游戲幣,典型代表是網游、BBS及虛擬社區中的“金幣”(以下簡稱其為金幣)。用戶與用戶之間可以直接發生交易,標的物可以是由運營商提供的,也可以是由用戶自身創造的,在同一范圍的虛擬游戲世界中具有類似于一般等價物的作用。

          第二類是服務商發行的專用的虛擬貨幣,用于購買本網站內的服務,代表是騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格增值服務(以下簡稱其為網游虛擬貨幣)。與第一類相區別,該種貨幣是由互聯網運營商單向提供服務,用戶與之發生交易而使用的,標的即為服務本身,用戶需要用人民幣購買這種虛擬貨幣。雖然隨著網絡交易的發展會帶來用戶之間交易的可能途徑,但由于受運營商控制,這種貨幣必須以用戶與運營商之間的交易為基礎。概括言之,這種單向服務的網游虛擬貨幣是介于游戲時間、游戲幣與人民幣的中間媒介體。玩家用人民幣兌換成網游虛擬貨幣,再用網游虛擬貨幣兌換成游戲時間或游戲內的“金幣”。而網游虛擬貨幣也可購買其他網絡服務。

          第三類是用于交易實物的網絡虛擬貨幣,它建立在更為真實客觀的經濟平臺上,作為媒介鉤稽起法定真實貨幣和真實物品的交易(以下簡稱其為實物虛擬貨幣)。如消費者向美國Paypal公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉到Paypal之中。直觀地,可以假設一種“支付寶”發行的貨幣,通過人民幣與支付寶幣兌換、買賣阿里巴巴旗下網站物品,十分典型的說明了此類貨幣運作的模式。

          二、虛擬貨幣的發行與流通

          現實貨幣的發行受到國家的控制,而虛擬貨幣則往往由作為網站經營管理人員的個體來決定其產生。具體而言,虛擬金幣的供給與人民幣并無掛鉤,且只在相對狹小的范圍內流通,隨著時間推進走向貶值崩潰或是幣值穩定的道路,可以看作市場競爭的有效運作;網游虛擬貨幣的問題比較多,其通貨膨脹問題涉及到與人民幣的兌換,用戶間的交易又影響用戶與運營商的交易,關系比較復雜,政府缺位的呼聲也比較集中;實物虛擬貨幣的發行與普遍使用就中國的市場而言尚處于探索階段,能否發展壯大要視其是否與我國國情、制定相符而定。

          三、虛擬貨幣的現狀及影響

          (一)虛擬世界的“通貨膨脹”

          法定貨幣在相當長的時期看來都存在貶值的趨勢,更何況虛擬貨幣這個發生在供給不受控制、需求波動很大的市場中。在對各大幣值的觀察中不難發現,幣值不穩定的游戲幣種很大程度上存在驚人的貶值現象。網絡游戲公司為創收等目的進行的大肆發行,卻造成了游戲玩家花錢買來的虛擬財產頻頻貶值,使玩家的利益不斷受到損害。現實貨幣作為一種特殊的商品,不論是金幣、紙幣、銀行券,都需要一定的物質財富作為其購買力的基礎,而物質財富的增長是相對較為緩慢的。但是虛擬產品開發出來以后,用戶的所謂購買僅僅是在其帳戶信息下做一個電子標記,故而可無限“復制”。考慮到虛擬貨幣的流通及其與現實貨幣的聯系,就能推測虛擬世界的通貨膨脹可能給現實世界帶來的危機。虛擬產品無限增加時,單位虛擬貨幣可獲得的效用就會下降,由此導致虛擬貨幣需求量不斷增多。而虛擬貨幣又是通過支付現實貨幣得到的,進而將使得現實貨幣的需要量增加,產生反作用而增加現實貨幣發行。這種需求增加是針對虛擬產品的,稱為“需求虛增”。服務提供商得到現實貨幣后,仍然在現實世界使用,而現實的物質財富并不能迅速、大量增加,由此將引起現實世界的物價上漲,通貨膨脹。但是現實中并沒有發生這樣明顯的通貨膨脹:一方面,因為貨幣需求信號的傳遞存在過程,其中影響因素復雜多變;另一方面,互聯網服務的單向提供商數量、規模有限,且它們通過虛擬產品獲得的收入并未完全用于購買現實產品。

          (二)虛擬貨幣與人民幣的互兌風險

          以Q幣為例。正常情況下,現今使用最為廣泛的Q幣只能實現人民幣→Q幣→游戲幣→增值服務的單向流通,即在正常渠道中用人民幣兌換成Q幣之后,不可以再將Q幣兌換成人民幣。然而盡管騰訊一再表示,騰訊的產品和服務不允許Q幣轉換為人民幣,騰訊也堅決反對并致力于打擊非法的Q幣販賣行為,不現實中將Q幣兌換成人民幣并不鮮見,甚至還出現了專門銷售這種“虛擬貨幣”的網站。

          有關資料顯示,隨著網絡虛擬貨幣使用量的增大,使用領域的增加,流通速度的加快,許多問題也隨之產生。網絡貨幣具有人民幣賬戶充值性質卻得不到有效保護,由于網絡虛擬貨幣的充值和實際提供服務的過程是分離的,運營商在用戶充值網幣時就取得了銷售收入,用戶的網幣即使被盜也不會造成運營商的直接損失,因此運營商對保護網幣安全的態度往往比較消極,造成具有人民幣充值賬戶性質的網絡貨幣,卻沒有得到相應的保護,容易造成用戶的損失。更重要的是,運營商通過非常優惠的促銷活動鼓勵用戶多充值網幣。當網幣不是在賬戶中沉睡,而是超越運營商的體系之外,在網民之間互相流通,購買市場上的商品或勞務時(發網幣給版主就是購買勞務),就等于增加了貨幣供給量。更有甚者,不少網絡游戲廠商都選擇了網絡賭博這樣灰色的產品作支柱。使得非法賭博的非法所得可以兌現成人民幣,進一步滋長了網絡賭博行為。

          目前國家對虛擬貨幣也沒有明確的監管辦法,但是在有關的基本法律法規里明確了其他形式的代金券等,不能與人民幣進行反向兌換,這就等于明確了不允許Q幣這樣的“虛擬貨幣‘兌換成人民幣。“虛擬貨幣但凡跟人民幣發生聯系,就會跟現實中的銀行一樣,可能面對擠兌等現實風險(陳進,2007)”,而在廠商資金短缺的情況下,甚至還有可能出現惡意擠兌的情況,即有用戶事先大量收購某種虛擬貨幣,之后在某一時間集中兌換成人民幣,這可能是對手惡意競爭的手段,也可能是某些個人或企業的投機行為。這種基于虛擬貨幣互通之間的擠兌一旦發生,將會引起像多米諾骨牌般的連鎖反應。這種反應一旦開始,其速率將會越來越快,影響面亦將越來越大,最終影響到與之掛鉤的人民幣,沖擊到社會正常金融秩序。

          四、政策分析及解決途徑

          從我國虛擬貨幣市場的現狀及其對現實的沖擊來看,政府約束的缺位是問題頻發的一個主要因素。在市場失靈的范圍中,只有政府以有形手控制無序局面、合理配置資源,才能使市場走上健康穩健的發展軌道。而在市場效率發揮良好的領域,政策應以鼓勵為主,減少直接介入,以達到市場配置的帕累托最優選擇。網游虛擬貨幣的市場由于虛擬貨幣不是“硬通貨”從而難以形成穩定的匯率,以及虛擬貨幣沒有形成金融交易閉環缺乏官方退出機制等問題,存在自身難于克服的失靈局面。相關法律法規的出臺呼之欲出。

          首先,虛擬貨幣的發行應當進行限制。具體而言,是對純虛擬產品的“生產限制”。對于服務提供商開發出的虛擬產品,可以考慮規定銷售數量來遏制其無限復制導致的虛擬貨幣需求激增,或者要求其設置相應的實際資產作為準備金。對于存在實體基礎的服務,例如服務器空間使用、網絡電話撥打等等,不在所述之列,對其監管主要應在價格上。

          其次,虛擬貨幣的流通渠道應當規范化。一方面,非官方的流通交易構成了虛擬貨幣與現實貨幣的循環機制,使得網絡賭博、虛擬偷盜產生顯示影響;另一方面,小規模的地下交易不能體現虛擬貨幣的真實價值,而普遍以官方價格為基準,使得虛擬世界的通貨膨脹有可能影響現實貨幣需求。筆者認為,現階段完全正式化虛擬貨幣向現實貨幣的轉化為時尚早,且難以保證能夠形成價格規律發揮作用的自由匯兌機制(即虛擬貨幣與現實貨幣間形成反映真實情況的匯兌市場)。因此,目前需要先建立起有監管的虛擬貨幣規范流通渠道。人民銀行可以考慮對虛擬貨幣、現實貨幣的兌換比率進行備案,及時掌控相關信息,必要時規定虛擬貨幣的升值或貶值。對于游戲幣這一特殊的虛擬貨幣,要防止賭博行為的發生,可以考慮游戲中允許“負”資產玩家的存在,并且限定每個帳號參與游戲的虛擬貨幣數量,從而減少與真實貨幣的聯系。

          同時,建立虛擬貨幣回籠機制是渠道規范化的必然要求。虛擬貨幣本來是用戶支付給服務提供商人民幣的憑證,但是當其作用與流通遠遠發展時,就應該考慮建立回籠制度。例如考慮建立虛擬產品回賣、退貨等,這樣的做法也可以起到抑制虛擬產品無限“生產”的目的,避免服務提供商利用“虛擬世界”獲取高額實際利潤。當然,對于游戲幣而言,回籠的不能包括通過虛擬“賭博”行為所增加的部分,而應當僅以初始投入的游戲幣數量為基準。目前虛擬貨幣的回收機制還幾乎沒有產生,并且存在著許多顧慮,而建立回籠機制將有利于虛擬世界真實化,進而達到有效監管的目的。

          此外,還應嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,加強相關立法,打擊虛擬財產的盜竊和欺詐,維護消費者合法權益;區分好市場的職能和政府的職能,在能不介入的地方就不要介入,以督促者的身份引導市場自身良性發展。

          綜上所述,無論是從現實狀況來看,還是對未來的展望分析,“政府還是市場”的經典問題尚待商榷,但對于網絡世界虛擬市場的法制規范是不可少的。只有公平有序的經濟環境,才能保證市場健康發展,才有“統一化”的暢想可談。

          參考文獻:

          [1]郭載飛、張昊,淺議虛擬貨幣需要管制[J].特區經濟2007(9)P67.

          [2]王宇露,網絡游戲中虛擬裝備的定價方法及價格穩定探討[J].市場營銷導刊,2007(5)P48.