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          軟件技能類教學心得探究

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          軟件技能類教學心得探究

          作者:劉永剛單位:常州工學院

          MES(ModulesofEmployableSkills,模塊式技能培訓),是20世紀70年代初由國際勞工組織研究開發(fā)出來的以現(xiàn)場教學為主,以技能培訓為核心的一種教學模式。它是以崗位任務為依據確定模塊,以從事某種職業(yè)的實際崗位工作的完成程序為主線,可稱之為“任務模塊”。MES是從職業(yè)具體崗位工作規(guī)范出發(fā),側重于職業(yè)崗位工作能力。該種模式類似于現(xiàn)在的影視動畫培訓公司的動畫人才培養(yǎng)模式,即從三維動畫制作流程的工位入手,以模型、材質、動畫、渲染、特效、后期等為主要切入點,進行針對性的專門強化訓練。兩種流派的共性是都強調實用性和能力化。其區(qū)別是CBE從職業(yè)普遍規(guī)律和需求出發(fā),側重于職業(yè)基礎通用能力。而MES是從職業(yè)具體崗位工作規(guī)范出發(fā),側重于職業(yè)崗位工作能力。

          基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養(yǎng)

          由于Maya軟件本身在架構上實行了模塊劃分,如Modeling(NURBS和Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切換某一模塊會引起相應的界面主題內容的變化,另外在行業(yè)內三維動畫制作也主要按照模型、材質、動畫、特效、渲染等幾個主要流程來進行,并且在動畫公司的實際工位設置上也主要是基于模型、材質、動畫、動力學等方式來進行,故我們以模塊式技能培訓(MES)方式來設置Maya軟件教學實訓內容也是順理成章的事情。在具體的設置中主要是將四個模塊的內容分配到兩個學期完成,在第一學期主要完成模型及材質,在第二學期主要完成動畫及動力學,其中在兩個學期中會分別穿插一些輔助插件模塊的學習,如PanitEfects、Hair、nCloth等。在具體的模塊化培養(yǎng)中則依據實際三維動畫公司中的相關制作工位對人員的要求細化培養(yǎng)目標,如以模型制作技能培養(yǎng)階段為例,首先按照三維動畫公司模型工位要求進行能力培養(yǎng)目標細分為道具、場景和角色三種類型的模型創(chuàng)建能力,如道具模型創(chuàng)建能力以賽車制作為典型代表,要求學生掌握工業(yè)產品模型的構建方法,如圖1所示。在場景模型制作中以室內、室外兩種模型創(chuàng)建為代表,要求學生掌握如圖2和3所示的兩種模型的構建方法。在角色模型創(chuàng)建中要求學生掌握卡通、機器、人物和怪物四種類型角色的模型構建方法,并力求造型準確,布線合理,課堂范例基本模型如圖4、圖5、圖6和圖7所示。

          在其余的模塊化培養(yǎng)中則繼續(xù)參照動畫公司的相應工位需求進行相應的能力細分培養(yǎng)以求目標細化和知識點細化。在材質貼圖階段則要求學生掌握如下知識點:Maya材質工具節(jié)點;常用CG材質調節(jié)方法:如玻璃、金屬、塑料、木頭、皮膚等;UV及復雜UV的展開方法;兩足和四足角色貼圖繪制;建筑貼圖繪制;燈光類型及投影類型;軟件渲染的設置;MentalRay渲染器的使用等。在動畫階段則要求學生掌握兩足或四足骨骼的創(chuàng)建方法,控制器的設定方法,蒙皮與權重的繪制方法;典型的兩足和四足的動畫調節(jié)方法;其間還需掌握攝像機動畫、變形動畫、路徑動畫及材質動畫的設定技巧與方法,同時還需要掌握一些綁定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在動力學階段則重點掌握剛體、粒子、柔體及流體的四種類型動力學動畫的實現(xiàn)機制及原理,并要求學生重點掌握表達式控制粒子狀態(tài)與形態(tài)的方法,其間穿插Hair、Fur和nCloth系統(tǒng)的使用及案例講解。限于篇幅我們將動力學模塊粒子階段學習內容呈現(xiàn)給讀者,粒子學習階段學生至少要完成射箭、奔跑的野獸、爆炸和掃射四個案例制作,以強化學生的表達式初步應用能力,依次如圖8、9、10和11所示。

          取得的教學成果、存在問題及課改的方向

          基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養(yǎng)方法在幾年的動畫專業(yè)人才培養(yǎng)中實踐下來取得了較好的成效。如優(yōu)秀畢業(yè)設計獲獎方面:周道信同學的三維畢業(yè)設計作品《蠟燭》獲得2009年校優(yōu)秀畢業(yè)設計二等獎;金媛媛同學的三維畢業(yè)設計短片《皮埃爾奇遇記》獲2011年校優(yōu)秀畢業(yè)設計二等獎,汪玲玲、薛科、莊靜三位同學三維畢業(yè)設計短片《三心二意》獲優(yōu)秀畢業(yè)設計團隊稱號等。競賽獲獎方面:《最后的常青藤》獲2009年常州市大學生動畫作品競賽一等獎;《蟲蟲精神》獲2009常州常州市大學生動畫作品競賽三等獎,設計短片《皮埃爾奇遇記》獲得2011年常州市大學生動畫作品競賽一等獎。在大學生社會實踐創(chuàng)新方面主要兩項:其中省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規(guī)劃動畫設計》(已結題)和校級課題《上海虹橋機場GPS系統(tǒng)功能演示動畫制作》。而學生所從事的商業(yè)項目應用則不再詳舉。圖12、圖13和圖14是省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規(guī)劃動畫設計》中的有關場館生長、水汽噴射和彩虹顯現(xiàn)的特效動畫。在Maya軟件技能教學取得一定成績的同時也遇到了很多問題,本人曾撰文進行過專門論述,請見論文《Maya課程教學問題探討》,發(fā)表于《電影評介》2011年第13期(7月上)。另外本人認為配套于Maya軟件技能類課程教學改革應著重于以下幾個方面:

          首先,學校應設置合理的專業(yè)方向,在尊重學生興趣和能力的基礎上讓學生做出自己的選擇。Maya系統(tǒng)龐雜,內容枯燥,并且隨著學習的深入,學生感覺越來越像學計算機,故Maya的學習是要憑著興趣、執(zhí)著和實力的,其學習周期也是以年為計的,但是我們要承認不是所有人都需要學習Maya的,Maya也不適合所有人。學生對于動畫創(chuàng)作方式和完成手段具有興趣趨向和選擇多樣的權利,基于此,學校應首先在動畫本科教育的專業(yè)方向上設置合理的選項:如二維動畫、影視動畫、三維動畫、游戲設計等等。然后專業(yè)方向劃分時該給學生一次選擇的機會,這樣在充分尊重學生選擇的基礎上會使Maya軟件技能課程教學更順利展開,對于自愿選擇三維或影視特效方向等必須要學習Maya的學生能更好地發(fā)揮主觀能動性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如樂之者”,這樣在Maya軟件技能教學授課時能夠和學生興趣統(tǒng)一而不沖突,也避免了培養(yǎng)了一批人卻放任了一批人的尷尬,這樣學生在最后的短片創(chuàng)作以及畢業(yè)設計等環(huán)節(jié)就不會發(fā)生退而求其次的現(xiàn)象,相信這樣會使Maya的課程教學走向一個比較正常的軌道。在這一點上我院動畫人才培養(yǎng)上已經實現(xiàn)了專業(yè)細分:動畫、影視特效和游戲設計,但是本人認為在有些培養(yǎng)細節(jié)上還有可改進的余地。

          其次,著眼于動畫人才培養(yǎng)的長流程、長過程來審視Maya軟件技能課程培養(yǎng)的切入點和時機。本人一直力主Maya及各類軟件技能課的單元制授課,但囿于各種因素而無法成功,但Maya軟件技能掌握的意義在于為動畫創(chuàng)造服務,本人認為課改的方向還可以從動畫專業(yè)課程的融合方面入手,如劇本創(chuàng)作、分鏡繪制、三維制作、后期制作及短片創(chuàng)作等課程進行融合,如本人現(xiàn)在進行的就是這樣的嘗試,在短片創(chuàng)作課程中讓學生延續(xù)其在劇本創(chuàng)作課程和分鏡繪制課程的最后課程結束時的考核作業(yè),利用其在三維動畫基礎I和三維動畫基礎II中所學的Maya技能進行制作,這樣將Maya技能學習就延續(xù)了下來,并且可以在短片創(chuàng)作實踐中得到提升。將各個課程的獨立培養(yǎng)目標相結合來共同服務于動畫專業(yè)人才培養(yǎng)目標,這是任何一種專業(yè)方向課程體系設置的初衷,在一般情況下,畢業(yè)設計是唯一的檢測途徑,而如果我們在各專業(yè)課程開始階段就讓學生有一個心理準備:本次課程的結束將是下一個課程的開始,其結果是順聯(lián)的。這樣將會使學生在課程學習中目的更強。當然這種課程體系融合一般只局限于關聯(lián)度較高的專業(yè)課程,并且還需要不同授課老師之間的協(xié)調溝通。

          最后,引入影視動畫公司的培訓機制和相關社會力量進行聯(lián)合培養(yǎng)。常虹先生曾將中國的動漫教育類型分為三種:綜合型、產業(yè)型和技能型三種。綜合型模式以北京電影學院、中央美院、中國美院等院校為代表,其目標是培養(yǎng)有獨立編導能力的學生。課程涉及繪畫、影視、音樂、電腦技術、文學基礎,注重綜合素質的培養(yǎng)。產業(yè)型模式以四川美術學院為代表,學生入校后進行選拔考試,成績好、能力強的學生直接進入企業(yè)實習、工作,參與動漫創(chuàng)作。那些沒能入選的學生則留下繼續(xù)學習。技能型教學模式是和綜合型模式相對應,以院校中專、高職院校為主,主要為動漫企業(yè)培養(yǎng)技工[1]。如果進行匹配的化,我校的動畫專業(yè)學生應以產業(yè)型為主,而部分民辦生源則應以技能型教學為主。本人越來越感受到動畫專業(yè)的人才培養(yǎng)單純靠一校之力是難以完成的,無論是綜合型,產業(yè)型或是技能型,都需要公司實踐或社會歷練來提升學生的實戰(zhàn)能力。荀子言:“聞之不若見之,見之不若知之,知之不若行之,學至于行而止矣。”動畫貴在實踐。合理、適時引入社會力量來分擔動畫專業(yè)人才培養(yǎng)的相關環(huán)節(jié),比如軟件技能培養(yǎng)、短片創(chuàng)作、畢業(yè)設計等環(huán)節(jié),可以很好地解決動畫學生知行統(tǒng)一的問題,從而避免學生產生眼高手低的自傲心里。基于此,四川美院影視動畫學院的“課程項目化,實驗實戰(zhàn)化,作品產品化”動畫專業(yè)實驗教學新體系的構建與實踐取得了社會的廣泛認可。

          結語

          本文主要總結了本人在動畫軟件Maya技能教學中一些思考、嘗試和一些經驗,并由此提出了相關課改的一些思路。軟件技能類課程教學在動畫專業(yè)課程課程體系中地位和作用是一個備受討論的議題,筆者還是贊同“簡單的學院式藝術教育與只注重軟件使用的企業(yè)式技術教育均不足以培養(yǎng)優(yōu)秀動漫人才”[2]。但是我們可以通過一些調整來促使我們的專業(yè)教學不斷趨向合理。當我們將動畫人才培養(yǎng)作為一個系統(tǒng)工程來分析的話,會發(fā)現(xiàn)藝術熏陶、技能培養(yǎng)、創(chuàng)意啟迪、人文素質積淀等都是該系統(tǒng)中不可或缺的要素,故各個要素間的合理配合與有機互動才是我們動畫專業(yè)人才培養(yǎng)取得成功的關鍵。