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2014年3月,教育部出臺了引導部分地方性高校向應用型大學轉型和發展的政策,鼓勵和引導部分地方高校的老師改變教學方法,由傳統的灌輸式教學方法,改變為以學生為主的自主學習方法。研究性學習的學習目的是培養學生終身學習的思想,形成追求知識的態度。在學習過程中,教師可以引導學生發現問題,解決問題。學生在自主學習的過程中提高的不僅僅是知識方面的積累,還有與人合作的能力以及發現問題、解決問題的方法。本文以作者指導的動畫專業和軟件工程專業共四名同學共同承擔的湖南省大學生研究性學習和創新性實驗計劃課題“基于虛擬現實技術的‘微步瀾心’手機APP的設計與實現”為例,講述了指導學生進行研究性學習的方法與策略。
一、研究性學習在動畫專業教學中的作用
動畫專業人才的需求,注重學生的動手能力,在接到項目時,也需要學生能夠迅速的了解客戶的意思,并能很快的收集整理材料,寫出方案。傳統的教學模式,只是教學生基本的知識。學生發現問題和解決問題的能力十分欠缺,也不愛思考。利用研究性學習,要求學生自己發現問題,自定題目進行研究。學生可以選定自己感興趣的研究性課題,并按照老師指導的方法來制定計劃和實施計劃,是對學生創新能力很好的鍛煉。探究是人類的一種本能,正是有了這種本能我們人類才能生存與發展。探究世界的熱血埋在每個人大學生的身體里,因為多年的應試教育被深深的雪藏。大學生的學習相對中學輕松,對于開展研究性學習更加有利。而且研究性學習學習的開展還需要學生已經具備一定的自學能力,并且已經有了基本的發現問題,分析問題的能力。因此開展研究性學習順應了應用型大學的思想,對培養學生的創新能力大有裨益。
二、研究性學習在動畫專業中的應用模式——以湖南省大學
生研究性學習和創新性實驗計劃課題“基于虛擬現實技術的‘微步瀾心’手機APP的設計與實現”為例
1.研究性項目的宣傳與初級篩選
以湖南涉外經濟學院為例,每年我校都有大學生研究性學習和創新性實驗計劃課題給學生申報的機會。我校專家委員會會根據學生前期的研究情況和研究課題的實用性,分為校級課題和省級課題。校級課題給與經費兩千元的資助,省級課題給與配套經費一萬六千元的資助。為了爭取這次機會,我在動畫專業的大三學生中,宣傳了此次的課題項目。并要求學生根據學校定下的基本方向,自主選擇與專業相關的課題。學生研究性學習首先是要發現問題,找到自己感興趣,并根據團隊的能力選擇基本能夠勝任的項目來進行研究。通過篩選,我選擇了由三位同學共同確定的一個關于手機APP項目的研究課題,因為手機APP的開發是當前社會的熱點。學生一開始只是暫時定了一個手機APP開發的項目,但是對于具體做什么項目并沒有什么概念。
2.確定研究課題的項目
隨著智能手機和iPad等移動終端設備的普及,人們逐漸習慣了使用應用客戶端上網的方式,而目前國內各大電商,均擁有了自己的應用客戶端,這標志著,應用客戶端的商業使用,已經開始初露鋒芒。“市場上出現的一些為大學生服務的APP,功能較為單一,很多只涉及到社交、學習等單一方面,功能的局限性也讓大學生使用起來非常不方便。”隨著移動互聯網的發展與智能手機的普及,手機APP軟件開發的應用逐漸融入到了人們生活中,游戲、購物、社交、資訊、理財等等APP吸引著著現代社會的人們,讓手機成為人們出門的必備物品。據有關調查顯示,目前人們每月使用移動應用的時間已逾30個小時。大學生作為90后代表,是智能手機使用的典型代表,對手機APP需求大,并逐漸在使用頻率、使用時長和使用范圍占據重要地位。由老師定了大方向以后,幾位同學決定設計一個手機APP。但是此時出現了三個問題,一是做一個什么內容的APP,二是要做些什么功能,三是怎么實現。帶著這些問題,老師帶領學生查找了資料,對市場上的收集APP進行了調研,再結合他們目前所學的課程進行了初步的擬定。小組經過多方面調研,決定讓這款軟件的應用范圍延伸到了大學生生活各方面,打造專屬于大學生的生活圈。最后確定為一個基于虛擬現實技術的項目,既彌補了市場的空缺,又能夠結合學生正在學習的3DMAX課程。學生自己經過討論決定首先設計制作一個關于學校圖書館的手機APP,利用3DMAX建模,并設定一些類似于校園導航和借書等功能,取名為“基于虛擬現實技術的‘微步瀾心’手機APP的設計與實現”。開發手機APP需要的不僅僅是設計,還需要開發程序。因此,學生們找來了在過去有過項目合作經驗的信息學院軟件工程系的同學來幫忙協助完成項目。最后該研究性課題由三位動畫系女生和一位軟件工程系男生組成,人員配比上是男女搭配,跨系合作并各取所長。
3.研究性學習課題的前期研究
首先要求學生對項目研究和實驗的目的、內容和要解決的主要問題進行闡述。學生對目前市場上的手機APP及其分類進行了研究,擬定了這款APP的定位和功能。確定了此次研究性學習主要要解決的問題。①對目前市場上針對于大學生的手機APP應用做更加廣泛和深入的調研;②用調查問卷和訪談等形式,來了解用戶的真實需求;③在老師的指導下,根據前期的調研撰寫調查報告、可行性報告和項目策劃書;④編機APP腳本;⑤進入實際項目分工和制作階段,包括動畫場景和人物的設計及其制作;⑥軟件編程;⑦“微步瀾心”手機APP的測試;
4.研究性學習課題的開展
本項目應用當前前沿的知識---虛擬現實技術,對現實中的建筑進行仿真,做成具有人機交互性、真實建筑空間感的虛擬場景。在城市漫游動畫應用中,人們能夠在一個虛擬的三維環境中,用動態交互的方式對未來的建筑或城區進行身臨其境的全方位的審視:可以從任意角度、距離和精細程度觀察場景;可以選擇并自由切換多種運動模式。在開題開展的過程中,學生主要的技術路線是,初步考慮以平面二維軟件(如AdobePhotoshop、AdobeFlash、AdobeIllustrator)為主,結合手繪、鼠繪等,通過Unity3D引擎和橙光文字游戲制作工具來實現項目的設計和開發。學生首先去圖書館實地調研,拍攝照片,獲取一手資料。由兩位同學利用3DMax建立圖書館的模型,一位同學進行人物設定,同時根據想要實現的功能開始編寫腳本。以上所有的內容的完成,學生都需要進行大量的調查研究,需要查找大量的資料,并不斷嘗試和修改。在這個過程中課題的經費主要用來給學生購買各種學習用品和學習資料。研究性學習是讓學生親自去做,在體驗中去完善自己的知識結構。教師要給與學生跟多的自由,指導學生學習方法、研究方法,監督學生學習進度,并考核學生的學習情況。教師在指導學生進行研究性學習的過程中,可以采用多形式,多手段結合。教師在與學生互動的過程中,可以采用面對面的交流方式,也可以采用網絡交流和書面交流等方式。在學習過程中,還可以要求學生在網絡論壇上晾曬自己的作品,得到更多專業人士和社會團體的指導。
5.研究性學習的評價
研究性學習的評價主要是分為三個部分,分別是診斷性評價,形成性評價和總結性評價。每個步驟都不能少,診斷性評價是在項目剛剛開始,了解學生本身的知識掌握情況,以便給學生安排合適的工作。同時診斷性評價可與總結性評價相比較,對學生的進步有著更加準確的了解。設計開發完畢后,在Android或IOS平臺供有需求的人群下載,屆時還可以結合校園活動進行推廣,也可與校園周邊的商家進行合作,進行廣告植入等。作為省級項目研究性學習必須按照省教育廳的要求進行結題。在項目完成以后,讓學生整理好研究性學習的過程材料,并將研究的成果測試和運用,寫好匯報材料。
作者:徐英 單位:湖南涉外經濟學院