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          動畫技術管理

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          動畫技術管理

          內容摘要:CG作為圖形藝術必須使技術表現定位于效果上,才能從最大程度上創造CG導演的藝術意圖而發揮各自的作用。

          關鍵詞:CG藝術性技術

          隨著計算機的發展,電腦美術也隨之發展,以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG(ComputerGraphics的英文縮寫)。如今“CG”已經成為藝術設計界一個廣為人知的詞匯,它散發著迷人的魅力,吸引著全世界所有熱愛藝術的人們。CG一般可以分成四個主要領域:CG藝術與設計,游戲(Game)軟件,動畫(Animation)、漫畫(Comic)。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建筑設計及工業造型設計等。

          經過幾年的影視動畫藝術教學,筆者的感觸頗深,一直在思考高等院校藝術教學與CG藝術之間的關系,二維動畫與CG技術的發展趨勢,在教學中怎樣去權衡它們之間的關系。這些問題是筆者,也是所有高校動畫專業者值得深思的問題。因為我們肩負著培養動畫人才的重擔,而這些人才是控制動畫產業方向的主體,權衡不好就會危及我國二維動畫的生產和市場。行業人士都知道動畫與CG兩者既是密不可分,又有很大區別。也有人認為兩者是沒區別的:動畫教學即軟件教學,在計算機里做角色,然后在計算機里讓角色動起來。這樣理解是片面的。從宏觀上講,動畫是一門藝術,而CG是技術與藝術的結合,它們之間有一定的聯系——利用計算機技術實現對動畫藝術的表現,CG是為展現動畫藝術而服務的。隨著計算機技術的進步以及網絡的普及,的確為動畫產業注入了新的元素,并且帶來重大的影響,目前動畫產業已經進入前所未有的繁榮時期。

          一、國內早期動畫的歷史地位

          在我國,歷史文化底蘊十分深厚,人們對藝術有一種獨特的欣賞眼光,與西方人相比更注重的是精神與靈魂之美,重視主體精神的傳達,隨著主體的情感變化,對客觀對象的主觀感受也在發生相應的變化。自原始社會,中國就出現了美術的痕跡,到唐宋已達到鼎盛時期,而線描、水墨畫更為常見,到后來我國早期動畫片的出現深受人們喜愛,備受世界關注。當時的風格還是以線描水墨為主,例如早在上世紀五六十年代,中國動畫還依靠全手繪的時候,就出過世界首部全水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》。法國《世界報》評論這部影片時贊揚說:“中國水墨畫,畫的景色柔和,筆調細致,以及表示憂慮、猶豫和快樂的動作,使這部影片產生了魅力和詩意。”1962年,影片獲第一屆中國電影“百花獎”最佳美術片獎、瑞士第14屆洛迦諾國際電影節短片銀帆獎、法國第4屆安納西國際動畫電影節兒童片獎、法國第17屆戛納國際電影節榮譽獎,南斯拉夫第3屆薩格勒布國際動畫電影節一等獎、法國巴黎蓬皮杜文化中心第4屆國際兒童和青年節二等獎。之后還出過《牧笛》《山水情》等水墨動畫片,中國水墨動畫在國際上博得了交口稱贊,日本動畫界甚至稱之為“奇跡”。可是也正因為藝術價值同商業價值的脫離,也使得水墨動畫面臨著無以為繼的尷尬。

          二、國內CG動畫的藝術性

          作為一部完美的作品,畫面的精美度并不足以構成整體的滿意度。以飽含中華傳統精神元素而聞名的《軒轅劍》系列游戲,從3代開始應用水墨背景,4代更是開創了與水墨技法與3D制作模式融合。但光是如此,并不能造就一個《軒轅劍》的成功。《軒》更多為人稱道的是它將諸子思想和傳統的人文思考貫穿游戲,如《軒3》對“王之道”的追尋,《軒4》對“術之善惡”的思考,情節跌宕動人而不乏內涵。這就說明CG技術不等于“畫面優美”,也不等于“情節動人”,更不代表“感動觀眾”和“符合大眾市場口味”,太拘泥于“CG技術”。現在我國動畫不是不接受高新技術,相反,是“想方設法要把最新的電腦制作技術運用到二維動畫中去”,看看從《寶蓮燈》開始到《藍貓》,還有最近的《摩比斯環》,都非常醒目地標明“采用最先進的3D動畫技術”。然而,原先用二維畫面就能表現得很華麗的古典人物,并不需要做個不倫不類的三維人模。一味強調技術的先進卻忽略劇情,一個最好的例子就是幾年前Squaresoft(SE的前身)電影《FF:SpiritsWithin》。投入大批技術力量去做成這部號稱“當時最強CG電影”。結果由于劇情乏味成為投資爛作。當然,筆者不反對技術上的革新,但似乎中國動畫現在的制作模式有些大仿日、美的風格特色,“技術用最流行的,內容卻死守歷史神話”。以為這樣就是和國際接上了軌。我國早期的動畫《葫蘆娃》《小蝌蚪找媽媽》現在一樣受小朋友們的喜歡,筆者自己還是看了一遍又一遍。在教學中,筆者想還是多從民族特色和風格上多引導學生,當然并不是排斥國外的優秀動畫影片,好的東西還是應該互相學習的。但是從我們動畫業總體規模和實力來說,在世界上仍處于較低的水平,遠不能滿足我國日益增長的文化生活的需求。因此,還須借助在技術上改革,加大對動畫片的生產數量,但要注意生產的藝術質量。

          三、動畫創作的CG觀

          CG作為圖形藝術,必須使技術表現定位于藝術效果上,才能從最大程度上創造CG價值,分工的專業要為體現CG導演的藝術意圖而發揮各自的作用,從這個方面來說,人人都必須對CG的藝術有所了解,了解美術不是為了去掌握繪畫技法,而是通過美術的繪畫形式來理解藝術的原則。好的作品應該有一流制作技術的支持,但光有一流技術并不能成就優秀作品。這也是為什么藝術高于技術的原因。往往當我們看到一些極有震撼力的3D作品,大家產生共鳴時,大多數時候只是去剖析作品如何制作出這種效果的技術,像大多數網站、論壇,都有解說作品的建模、材質的制作方法。在這里筆者并不是反對這些技術,只是希望能去探討作品藝術的本身——說明其作品為什么有震撼力和渲染力的本質原因。比如為什么作者用這種構圖方式,為什么以這種色彩基調來完成這幅畫等等。因為我們始終應該明白一點,再多再高的技術也堆砌不出一幅優秀作品來。這里不是讓大家忽視技術,而是要更多的CG使用者重視“藝術”。如果你曾經被一部三維動畫所折服,那么創造這部三維動畫作品的人或群體一定具有極高的藝術修養和繪畫創作能力。所以,必須正確對待動畫CG的技術性與藝術性。

          參考文獻:

          [1]王宏建,袁寶林主編.美術概論.高等教育出版社.1994.

          [2]張慧臨.20世紀中國動畫藝術史.陜西人民美術出版社.2002.