前言:在撰寫游戲調查報告的過程中,我們可以學習和借鑒他人的優秀作品,小編整理了5篇優秀范文,希望能夠為您的寫作提供參考和借鑒。
自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。對于中國游戲廠商而言,網絡游戲提供了一個持續性的利潤來源以及免于盜版困擾的捷徑;對于用戶而言,則為他們增加了一項全新的休閑娛樂方式。在這兩方面的作用下,網絡游戲在中國取得了飛速的發展。截至20*年,中國的網絡游戲玩家已經達到了3112萬人,年自主發行網絡游戲218款,市場規模65.4億元人民幣,而相關行業的直接收入達到了333.2億元。然而,與此同時,快速發展的網絡游戲行業也同樣缺少管理,帶來諸多的社會問題。例如,自網絡游戲出現在中國開始,有關網絡游戲沉迷的問題始終處在社會關注的中心。早在2003年,便有報刊、學者提出“電子海洛因”一說。直至今日,網絡游戲“實名制”、網絡游戲防沉迷系統與綠色網游等政策的推出,表現出網絡游戲所引發的諸多問題仍然未能得到很好的解決。對于大學生而言,由于遠離家庭,所受約束較少,同時也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網絡游戲已逐漸在大學生間逐漸流行、發展起來。
然而,現階段通過數據對于大學生接觸網絡游戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。
一、調查方法及樣本概況
本次《*大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在王益明教授的指導下制作、發放和回收。調查以*大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合*大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
二、樣本分析
教學目標
知識與技能:
社會保護和司法保護的含義、內容。增強學生對未成年人保護法的理解,提高辨別是非的能力及依法保護自身合法權益的能力。
過程與方法:
在明確講述社會保護和司法保護的涵義、內容和作用的基礎上,教師可以提供幾個典型的相關案例,由學生進行個案分析,加深對以上內容的理解。
情感、態度與價值觀:
教學目標
知識與技能:
社會保護和司法保護的含義、內容。增強學生對未成年人保護法的理解,提高辨別是非的能力及依法保護自身合法權益的能力。
過程與方法:
在明確講述社會保護和司法保護的涵義、內容和作用的基礎上,教師可以提供幾個典型的相關案例,由學生進行個案分析,加深對以上內容的理解。
情感、態度與價值觀:
更新教學內容及教材,密切結合冶金工業最新進展
目前,國內鋼鐵冶金課程基本上都是按照煉鐵學和煉鋼學兩門課程進行分別授課的。主要中外文教材如表1、2所示。由表1、2可知,國外冶金工程教材的編寫時間都在20世紀80、90年代,最新教材編于2008年(印度)。利用國家級雙語師范課的資助資金,購買了國外的大部分原版教材。通過對比分析發現,國外教材中的數據和技術相對陳舊。即使2008年的新書,所用數據也為20世紀末的統計。此外,很多近年來新出現的技術和工藝也未見說明。例如,基于流態化還原的Finex工藝,在韓國已經實現了工業化,但在教科書中未見任何說明。其它非高爐煉鐵工藝如ITMK3、Hismelt等也鮮見論述。另外一個很明顯的例子,隨著近幾年轉底爐工藝的廣泛應用,直接壓塊工藝已經初具規模,但教科書中未見對該技術的系統總結。國內教材中,最新出版的教材對于煉鋼工藝尤其是連鑄工藝的介紹比較全面,但對于煉鐵工藝和技術的進步總結較為缺乏。針對上述情況,補充、豐富了原教材中關于非高爐煉鐵工藝及煉鐵的理論前沿。補充更新內容如表3所示。除對最近發展起來的冶金新工藝或新技術缺乏報道外,現有教材中對于鋼鐵企業主要經濟和技術指標的數據也大都過時。例如,中國目前高爐的容積大小及分布已經和10年甚至5年前相去甚遠。10年前,各地普遍存在300~500m3小高爐,2000m3以上的高爐已經稱為大高爐。目前4000m3以上才可稱作大高爐,1000m3以下的高爐已經基本淘汰。高爐的煤比和焦比也有了很大改善。目前,全國重點企業噴煤量在150~200kg/噸鐵水,而10年前不足100kg/噸鐵水。類似的問題在煉鐵學教科書上比比皆是。為使得課堂上的數據及時更新,對各種指標數據進行跟蹤。但是,從現有的文獻報道中篩選出可靠、具有一定可比性數據的工作量非常大,僅僅依靠教師很難完成。因此,教研組協商后決定建立以學生為主、教師為輔的多個關鍵技術經濟指標調查小組進行該項工作(具體形式和工作內容將在本文第三部分作介紹)。
豐富教學手段,增加課堂教學生動性
冶金工程是一門與生產實際結合性很強的學科,工藝過程中既有冶金物理化學又有各種機械自動化設備及分析檢測手段。但是,課堂教學在一定程度上限制了對工藝過程的感性認識。隨著多媒體技術手段的進步和互聯網的發展,冶金工程的教學手段也在不斷豐富。教研組充分利用網絡資源和多媒體手段,盡量傳授給學生生動形象的知識。推廣Steeluniversity網站,鼓勵學生利用其資源擴充學習內容,并積極參加網站上比賽等各項活動;增加了鋼鐵冶金工程課程學習的趣味性,變學習為“游戲”。對工藝流程的介紹和講述,多采用實物圖片或動畫的形式,提高其生動性。近幾年課題組搜集采用了很多與生產和設備相關的視頻和動畫資料,收到了良好的教學效果。對于反應器內溫度場和流場分布規律的課程內容,多采用計算流體力學軟件的二、三維模擬結果。建立了用于課程教學交流的qq群,教師和學生隨時可以共享自己的資料。開辟了第二課堂,為師生間的交流建立了平臺。對于很多共性問題,教師可以在群討論中建立常見問題解答(FQA),提高了課堂效率。為活躍學術氛圍,促進學科發展,每年聘請若干國內外同行專家學者來校講學,鼓勵學生敢于向報告人提出問題,這對于鍛煉學生學術交流能力有顯著效果。
改革成績考核方案,提高學生學習興趣
課外作業是大學教學的必要構成部分。作為專業骨干課,如何設計課外作業,使其既提高學生對所學知識的融匯貫通能力,又提高學生對課外作業的積極性,這是擺在教研組面前的現實問題。經驗證明,課外作業過于枯燥會出現學生隨意應付的情況,達不到應有的目的。為突出素質教育,分別從成績考核方案、作業內容設計、作業評比制度等3方面激發學生的熱情。對學生成績的考核分成3部分:課堂成績(10%)、作業成績(30%)和考試成績(60%)。提高課后作業在最后成績中的權重,提高學生認真完成作業的積極性。該方案對成績較差的學生尤為有效。課外作業的內容圍繞國內外鋼鐵企業各項經濟指標的調研和統計。例如,燒結機經濟指標情況調查(涉及燒結機利用系數、垂直燒結速度等),燒結礦技術指標情況調查(涉及成品率、落下強度、轉爐強度、還原度、低溫粉化等),燒結冷卻過程熱量回收情況調查(涉及回收工藝的選擇,回收效率等),高爐經濟技術指標調查(焦比、煤比、高爐冶煉強度、高爐利用系數等),高爐原料入爐品位及成分的變化情況,等。要求所有調查圍繞國內重點企業近10年的生產情況,據此解決了教材中的數據陳舊問題為提高學生作業質量,任課教師對學生提交作業的初稿提出修改意見,學生在此基礎上對調查報告進行修改,達到要求后,能獲得20分的作業成績。對完成作業優秀者,最高可得到30分的滿分成績,20分到30分的成績分布符合正態分布。為提高學生對完成作業的榮譽感,要求在所有的調查報告上面都要有作者簡介,并附上照片,教研組最后把所有的作業制作成論文集,并將該論文集發給每位學生。等到下一屆學生學習該課程的時候,一方面將這些報告作為教學課外閱讀材料發給他們;另一方面,要求低年級學生對上一屆學生調查報告提出補充和修改方案,并通過課程學習期間,進一步閱讀參考文獻和網絡的數據,對所研內容進行補充完善,并編寫修改說明。由于是雙語課程,試卷是英文的,鑒于冶金專業學生英語水平參差不齊,如果答題也全部用英文,對于大部分學生來說難度較大。目前采用的是答題方式是允許中文,但是同時規定了選擇用英文答題的學生將得到5~10分的獎勵。
【摘要】網絡正在逐步進入人們的生活,許多學校都在努力普及電腦,鼓勵學生在信息時代占據有利地位,許多家長給孩子購置電腦,參加各類網絡學習班,讓孩子到網絡上學習新知識,接受新信息。我們到底應該如何正確對待網絡,使網絡真正可以行之有效的為我們的生產、生活、工作與學習服務?青少年上網都看些什么呢?互聯網對他們的學習、生活和思維方式將產生怎樣的影響呢?青少年上網,是有益還是無益呢?我認為網絡不是洪水猛獸,但會“玩物喪志”,我們正確認識看待網絡,努力規范網絡行為,合理取舍網絡信息。
【關鍵詞】青少年;上網現象;分析;對策
TongchuanCityhighschoolstudentsusingtheInternetforanalysisandcountermeasures
【Abstract】Internetisgraduallyenteringpeople''''slives,manyschoolsaretryingtospreadcomputer,encouragestudentstotakeafavorablepositionintheinformationage,manyparentsgivethEirchildrentobuycomputers,participateinvariouslearningclasses,childrenlearnnewknowledgeonthenetwork,acceptthenewinformation.Howshouldwedealwithintheendnetworks,thenetworkcanreallybeeffectiveforourproduction,live,workandlearningservices?TheInternettoseewhatyoungpeoplehaveit?InternetonthEIrlearning,livingandthinkingwhatkindofimpactwillit?Youngpeopleonline,itisusefuloruseless?Ithinkthenetworkisnotascourge,but“Wanwusangzhi”,welookatacorrectunderstandingofthenetwork,effortstostandardizenetworkbehavior,rationalchoicenetworkinformation.
【Keywords】Youngpeople;Internetphenomenon;analysis;Strategy
1.目前青少年上網的現狀調查